Daylight

22 juin 2014
Testé par sur
Disponible sur
1
  • Développeur Zombie
  • Sortie initiale 29 avril 2014
  • Genre Survival

Pas vraiment brillant

Daylight est un jeu d'horreur qui ne fait pas peur. L'intention louable des développeurs de créer un jeu d'épouvante à génération procédurale échoue complètement. Au lieu de vivre une partie unique, vous vous
retrouvez plongé dans les sempiternels couloirs identiques sans âme, accompagné par des mécanismes de jeu malingres. Pire, le scénario éparse ne suffit pas à créer une ambiance forte et les graphismes estampillés "Unreal Engine 4" n’impressionnent pas. Impossible de conseiller Daylight face à d'autres titres plus réussis dans le même genre comme Outlastou Amnesia.

Après Portal et ses puzzles dimensionnels, c'est Amnesia qui fait fureur chez les développeurs indépendants. Au programme donc jeu de cache-cache avec des entités innombrables et stockage compulsif de batteries de téléphone/caméra/Maglite. Hélas, Zombie Studio ne semble pas avoir tiré les bonnes leçons de Frictionnal Games et son bébé nommé Daylight nous plonge dans un profond ennui.

L'histoire

Allergiques aux clichés s'abstenir : vous incarnez Sarah, une jeune et frêle jeune fille perdue dans un hôpital en ruines. Pas de chance pour notre amie, elle n'a aucun souvenir de la manière dont elle est arrivée ici. Heureusement, une voix légèrement psychotique, sortant de son smartphone, promet de l'aider à s'échapper de cette ruine. À l'aide de son smartphone (?) qui fait office de carte des lieux (??), Sarah doit enquêter sur le passé bien mystérieux de cet hôpital pour espérer revoir... la lumière du jour.

La trame narrative est racontée en récoltant de nombreux indices.

Le principe

Daylight est très similaire à Amnesia. En vue à la première personne, vous explorez un hôpital puis une prison tous deux hantés. Le panel d'actions de Sarah se limite à fouiller les meubles pour récupérer des bâtons luminescents ou des torches. Les premiers permettent de révéler des indices cachés tandis que les secondes peuvent repousser les ennemis. Là où Daylight diffère c'est dans la conception des niveaux. En substance, ils sont générés de manière procédurale comme dans Diablo. Donc à part certaines pièces-clefs, aucune partie n'est identique. Hélas le gameplay de Daylight n'est pas attrayant en lui-même donc rendre la progression aléatoire revient à se tirer une balle dans le pied. Explications : pour progresser à travers les niveaux, Sarah doit fouiller des meubles jusqu'à trouver huit indices aléatoires racontant l'histoire du jeu. Une fois ces objets récoltés, elle peut récupérer une clé mystique qui débloquera la porte de sortie du niveau. Plus vous récoltez d'indices et plus votre bras gauche se noircit, augmentant les chances d'apparition d'ennemis. Et c'est tout. Les jeux d'horreur étant d'ordinaire focalisés sur un level design aux petits oignons pour foutre les chocottes, la génération aléatoire des niveaux fout tout en l'air. Passé les deux, trois premières rencontres avec les ennemis, l'ennui pointe le bout de son nez.

Des environnements externes sont également au programme.

Pour qui ?

Daylight est censé posséder deux aspects "uniques" : la génération aléatoire de niveaux et l'utilisation exclusive du tout nouveau Unreal Engine 4. Hélas, le premier est un handicap tandis que le deuxième n'ajoute pas grand chose. Le rendu n'est pas spécialement beau et votre PC se transforme en soufflerie. Difficile de recommander Daylight donc, surtout face à Outlast ou au vénérable Amnesia.

Les sorcières forment le principal obstacle du jeu.

L'anecdote

Le scénario de Daylight ne décolle jamais véritablement et gravite autour d'une sombre histoire de sorcières exécutées façon Salem. Le twist final est probablement la mère de tous les clichés. Si vous n'arrivez pas à le deviner après une heure de jeu (la moitié de sa durée de vie), c'est que vous ne lisez pas les indices. Dans ce cas-là, vous devez bien vous ennuyer.
Les Plus
  • L'utilisation du smartphone
  • Le sound design de bonne qualité
Les Moins
  • Un scénario rachitique
  • La conception des niveaux
  • Banal au possible
  • Un moteur graphique très gourmand