Rencontre avec Clara Tanvez
Parmi les différentes phases de développement d'un jeu vidéo, on a souvent le réflexe de s'intéresser en priorité à la partie créative, celle qui permet de mettre en avant les artistes à l'origine des univers dans lesquels on va prendre plaisir à évoluer. Mais pour qu'un jeu vidéo parvienne jusqu'à nous, il existe des métiers essentiels à sa mise en valeur et sa promotion. Le poste de Product Manager en fait partie. La présence de Little Nightmares III sur la dernière Paris Games Week nous a donné l'occasion de rencontrer Clara Tanvez, Cheffe de Produit France & Benelux pour ce jeu très attendu. Elle a gentiment accepté de répondre à nos questions sur le jeu bien sûr mais également sur son métier méconnu.
Rencontre avec Swing Swing Submarine
Plongeons ensemble dans l'univers mystérieux de Looking For Fael, un jeu soutenu par Arte où se perdre dans son propre appartement devient une expérience aussi fascinante qu'inquiétante. Pour nous éclairer sur ce labyrinthe narratif, nous avons rencontré William David, game designer, architecte des énigmes et amateur de concepts bien tordus, et Benoît Leloup, directeur artistique, maître des ambiances et garant du bon goût visuel. Ensemble, ils nous racontent la genèse du projet, ses inspirations et quelques secrets bien cachés derrière les portes de ces étranges appartements...
Rencontre avec Blue Banshee
À l'occasion de la sortie prochaine de Maliki : Poison of the Past, un RPG narratif inspiré de la célèbre bande dessinée de Souillon, nous avons rencontré Étienne Jacquemain, cofondateur du studio Blue Banshee. Il nous dévoile les coulisses de cette aventure vidéoludique unique, qui mêle fantasy, voyages dans le temps et mécaniques innovantes, tout en respectant l'univers riche et décalé de Maliki. Découvrez dans cet entretien les origines du projet, ses défis créatifs, l'influence de la Bretagne et les secrets d'un jeu qui s'annonce aussi punchy qu'engagé.
Entretien avec Tobias Stolz-Zwilling
La Bohême n'est pas seulement une chanson de Charles Aznavour. C'est aussi le cadre de la licence Kingdom Come dont le premier volet a séduit plus de 8 millions de joueurs. La Bohême du XVe siècle revient sur vos écrans dès le 4 février dans ce second opus où réalisme, vengeance et exploration immersive s'entrelacent dans un monde deux fois plus vaste et captivant que son prédécesseur. Tobias Stolz-Zwilling, responsable des relations publiques du studio tchèque Warhorse vous donne quelques indices sur cet alléchant Kingdom Come : Deliverance II.
Interview with Tobias Stolz-Zwilling
The Bohemia is not just a song by Charles Aznavour; it's also the setting of the Kingdom Come franchise, whose first installment captivated over 8 million players. The 15th-century Bohemia returns to your screens on February 4th in this second installment, where realism, vengeance, and immersive exploration intertwine in a world twice as vast and captivating as its predecessor. Tobias Stolz-Zwilling, Public Relations Manager at the Czech studio Warhorse, offers some insights into the enticing Kingdom Come : Deliverance II.
Rencontre avec Sunny Peak
Le 5 décembre prochain, ce qui était à l'origine un projet étudiant va devenir un jeu vidéo à part entière. Avec ses qualités artistiques et son originalité, Symphonia dispose de nombreux atouts pour lui permettre de trouver son public, notamment auprès des adeptes des platformers 2D inspirés. Rencontre avec le passionné et passionnant Simon Larguier, l'un des Game Designers du jeune studio Sunny Peak. Entre inspirations, musicalité et difficultés, vous allez voir que la partition qui mène le violoniste Philémon jusqu'à nos manettes a été composée avec un savoir-faire impressionnant.