Entretien avec Don Schmocker
Dès les premières images de Herdling, on a su qu'on tenait quelque chose de spécial. Il y a dans ce jeu une sérénité presque méditative, et en même temps une dimension profondément humaine, à guider un troupeau à travers de majestueuses montagnes. Derrière cette aventure paisible se cache Don Schmocker, directeur créatif et cofondateur d'Okomotive — un homme qui parvient à transformer le déplacement de moutons en véritable œuvre d'art. Nous avons discuté avec lui (à distance, hélas, pas de randonnée en montagne cette fois) pour découvrir les inspirations, les défis et la petite magie tranquille qui se cachent derrière son prochain grand voyage.

"Notre équipe s’est intéressée très tôt à l’idée de guider des animaux à travers les montagnes."
Comment décririez-vous Herdling en une phrase à quelqu'un qui n'a jamais entendu parler d'Okomotive ni de vos jeux précédents ?
Don SchmockerDans Herdling, vous guidez un troupeau d'étranges créatures appelées Calicorns à travers une variété de paysages magnifiques, lors d'un voyage à travers les montagnes et au-delà.
D'où est venue l'idée d'une transhumance ? Y a-t-il eu un moment, un rêve ou une histoire qui l'a déclenchée ?
Don SchmockerAprès les jeux FAR, nous voulions faire quelque chose de différent, tout en conservant des éléments que nous connaissons et aimons : la nature, une mécanique de gameplay originale et le voyage personnel du joueur. Notre équipe s'est intéressée très tôt à l'idée de guider des animaux à travers les montagnes, lorsque nous avons présenté le concept en interne.
"Nous ne voulions pas que les Calicorns soient perçus comme de simples outils."

Quelles émotions cherchez-vous à provoquer chez les joueurs qui guident leur troupeau ? Solitude, sérénité, responsabilité... ?
Don SchmockerJe pense que le sentiment de trouver peu à peu un but et d'assumer la responsabilité du troupeau était très important. Mais il fallait aussi que le jeu comporte toujours des moments de fort plaisir, où l'on se sent vraiment membre du troupeau.
Y a-t-il des moments de gameplay dont vous êtes particulièrement fier — de ceux que vous espérez que les joueurs diffuseront en streaming, rejoueront ou évoqueront plus tard ?
Don SchmockerNous sommes très fiers des moments de ruée présents tout au long du jeu, et la plupart des systèmes de gameplay visent à mener à ces instants-là. Mais il y a aussi de beaux moments plus personnels avec certains Calicorns, lorsqu'on s'occupe d'eux ou qu'on les sauve du danger.
Avez-vous exploré des mécaniques audacieuses que vous avez finalement abandonnées ? À quoi Herdling aurait-il pu ressembler dans une autre version de l'histoire ?
Don SchmockerNous avions prévu plus de mécaniques de puzzles, nécessitant l'intervention de Calicorns spécifiques pour les résoudre. Mais cela allait clairement à l'encontre de notre objectif de créer une sensation de fluidité, et nous ne voulions pas que les Calicorns soient perçus comme de simples outils.
"Nous nous sommes inspirés de jeux comme The Last Guardian et The Pathless."

Quelles œuvres — jeux, films, livres — ont inspiré Herdling ? Des jeux contemplatifs, des récits animaliers, des histoires de migration ?
Don SchmockerNous nous sommes inspirés de jeux comme The Last Guardian et The Pathless, de films comme Le Voyage de Chihiro, mais aussi d'inspirations réelles comme les Kukeri bulgares et, bien sûr, le pastoralisme.
Être basé en Suisse — un pays façonné par ses montagnes et ses paysages — a-t-il influencé directement les environnements ou l'atmosphère de Herdling ?
Don SchmockerOui ! Même si nous avons pris davantage d'inspiration pour les paysages montagneux en dehors de la Suisse, par exemple au Népal, nous sommes très influencés par les montagnes suisses, que nous le voulions ou non. Il était aussi important pour moi de créer une atmosphère crédible et réaliste dans tous les environnements du jeu, en particulier les montagnes.
Y a-t-il un jeu culte, une influence inattendue ou une œuvre d'art qui a personnellement marqué votre parcours de créateur ?
Don SchmockerJe dois probablement dire Journey, car nous le mentionnons souvent dans nos discussions. Mais personnellement, je puise la plupart de mes idées dans des choses réelles qui m'inspirent.
"Dans une petite équipe, il est essentiel de valoriser chaque personne."

En venant de l'univers FAR, quel type de pression — ou de liberté — avez-vous ressenti en lançant un tout nouveau projet ? Appelleriez-vous cela un « deuxième premier jeu » ?
Don SchmockerJe pense que nous nous sommes sentis moins sous pression que pour les autres jeux. Les différentes parties se sont très bien assemblées et nous avons apprécié travailler sur le projet, donc nous avions un bon ressenti. Nous étions un peu incertains quant à savoir si nos fans aimeraient ce nouveau jeu, mais les réactions initiales ont montré que c'était le cas, ce qui a été un immense soulagement.
Pensez-vous qu'être un studio indépendant est aujourd'hui davantage un défi ou une source de liberté, comparé à il y a quelques années ?
Don SchmockerIl y a toujours un sentiment constant d'incertitude, surtout sur le plan financier. Et nous voyons comme un immense privilège le fait de développer les jeux que nous voulons et aimons créer, surtout dans le contexte actuel.
Quel conseil donneriez-vous à un jeune studio indépendant qui se lance aujourd'hui ? Des leçons apprises à la dure que vous seriez heureux de partager ?
Don SchmockerJe ne suis pas vraiment sûr, car la scène indépendante change tout le temps. Je pense que, dans une petite équipe, il est essentiel de valoriser chaque personne et l'environnement de travail dans son ensemble. À mon avis, c'est plus important que de suivre strictement sa propre vision personnelle du jeu.
"Être un studio indépendant s’accompagne toujours d’un sentiment constant d’incertitude."

Quelle est votre plus grande attente pour Herdling une fois sorti ? Quelle réaction des joueurs vous ferait dire : « Oui, on a réussi » ?
Don SchmockerSavoir que les joueurs sont allés jusqu'au bout et qu'ils ont aimé les Calicorns me rend déjà très heureux.
Et enfin, si quelqu'un réalisait un documentaire sur Okomotive, quelle musique, scène ou lieu en serait la bande-son ?
Don SchmockerJe ne pense pas que je pourrais choisir autre chose que la musique de Joel Schoch, qui a composé toutes les bandes originales de nos jeux et qui correspond parfaitement à notre studio.
