La réanimation du frisson
- Éditeur THQ Nordic
- Développeur Tarsier Studios
- Sortie initiale 13 févr. 2026
- Genre Horreur
Il ne faut parfois qu'une fraction de seconde pour sentir qu'un studio sait exactement où il nous emmène. Avec REANIMAL, Tarsier (oui, les anciens responsables de Little Nightmares, ça se sent tout de suite) nous replonge dans un cauchemar éveillé, mais cette fois en duo... et avec une barque, une enfant ramassée dans l'eau comme un vieux morceau de bois, et un noir tellement épais qu'on pourrait presque le mâcher. Bref : c'est flippant, dérangeant, hypnotisant, et on a déjà envie d'en voir plus. Voici ce que nous a réservé cette première plongée dans l'horreur façon suédoise.
Suivez la lumière
Le jeu s'ouvre sur une scène d'une efficacité redoutable : vous êtes à bord d'une barque à moteur, fonçant dans un noir quasi total, seulement guidé par quelques phares flottants aux lueurs rouges, comme un rythme cardiaque malade qui vous accompagnerait malgré vous. Cette entrée en matière installe immédiatement l'ambiance : pesante, sourde, presque hypnotique.

C'est là qu'une enfant apparaît, flottant dans l'eau, inerte. On la repêche, on la dépose au fond de l'embarcation... et elle se réveille d'un coup. Le héros lâche alors un glaçant « je croyais que t'étais morte », qui change immédiatement la température corporelle du joueur. Le duo ainsi formé s'enfonce ensuite dans un canyon étroit, éclairé uniquement par la lampe torche tremblotante de la petite, une lumière pâle qui a le don de faire paraître chaque fissure, chaque rocher, un peu trop vivant.

Cette gestion de la lumière est déjà l'un des tours de force de REANIMAL : le jeu est très sombre, et ce qu'on ne voit pas devient souvent plus effrayant que ce qu'on voit. On devine, on imagine, on espère que rien ne bouge dans la pénombre... et on se trompe rarement.

L'arrivée à terre n'est pas plus rassurante : devant nous se dresse un bâtiment monumental, austère, impossible à deviner. Hôpital ? Orphelinat ? Asile ? Colonie de vacances ? Quelle que soit la réponse, pousser la porte ne semble pas être une bonne idée... mais c'est évidemment ce qu'on va faire. Ajoutez à ça une musique minimaliste, grinçante, faite de cordes raclées doucement comme pour voir si votre nerf optique a des limites, et vous obtenez une entrée en matière absolument sidérante.

C'est là qu'une enfant apparaît, flottant dans l'eau, inerte. On la repêche, on la dépose au fond de l'embarcation... et elle se réveille d'un coup. Le héros lâche alors un glaçant « je croyais que t'étais morte », qui change immédiatement la température corporelle du joueur. Le duo ainsi formé s'enfonce ensuite dans un canyon étroit, éclairé uniquement par la lampe torche tremblotante de la petite, une lumière pâle qui a le don de faire paraître chaque fissure, chaque rocher, un peu trop vivant.

Cette gestion de la lumière est déjà l'un des tours de force de REANIMAL : le jeu est très sombre, et ce qu'on ne voit pas devient souvent plus effrayant que ce qu'on voit. On devine, on imagine, on espère que rien ne bouge dans la pénombre... et on se trompe rarement.

L'arrivée à terre n'est pas plus rassurante : devant nous se dresse un bâtiment monumental, austère, impossible à deviner. Hôpital ? Orphelinat ? Asile ? Colonie de vacances ? Quelle que soit la réponse, pousser la porte ne semble pas être une bonne idée... mais c'est évidemment ce qu'on va faire. Ajoutez à ça une musique minimaliste, grinçante, faite de cordes raclées doucement comme pour voir si votre nerf optique a des limites, et vous obtenez une entrée en matière absolument sidérante.
Exploration, coopération et fuite
Cette forêt a tout l'air de ne pas avoir vu la lumière depuis un moment.
Très vite, on reconnaît la patte Tarsier : progression essentiellement latérale, environnements lugubres, silhouettes qui passent au loin, jumpscares parfaitement placés, et surtout coopération avec la fillette. Elle peut actionner des mécanismes, vous aider à atteindre des rebords trop hauts, ou encore créer des ouvertures indispensables à votre survie. Le duo fonctionne naturellement, comme un héritage assumé des mécaniques de Little Nightmares, mais avec cette dynamique à deux personnages qui modifie subtilement le rythme et les possibilités.

Pendant un bon moment, la démo joue avec nos nerfs : aucun ennemi direct, juste quelques ombres furtives au fond du décor, le genre qui disparaît derrière une porte dès qu'on cligne des yeux. On avance, on s'habitue presque à cette tension latente... et puis les horreurs arrivent.

Les premiers adversaires ressemblent à des corps sans os, une espèce de masse humaine moue qui rampe à une vitesse désagréablement efficace. Ils se tortillent, s'étirent, se rapprochent trop vite, et la course-poursuite qui en découle est aussi stressante qu'inattendue. Et quand, dans une gare abandonnée, un homme au corps disloqué (et à la colonne vertébrale manifestement découragée) débarque en poursuivant le joueur d'un wagon à l'autre... là, c'est le trouillomètre dans le rouge vif, sans pause ni respiration.

Cette première heure montre un jeu qui maîtrise déjà parfaitement ses ruptures de rythme : contemplation, exploration, coopération, puis montée brutale de tension.

Pendant un bon moment, la démo joue avec nos nerfs : aucun ennemi direct, juste quelques ombres furtives au fond du décor, le genre qui disparaît derrière une porte dès qu'on cligne des yeux. On avance, on s'habitue presque à cette tension latente... et puis les horreurs arrivent.

Les premiers adversaires ressemblent à des corps sans os, une espèce de masse humaine moue qui rampe à une vitesse désagréablement efficace. Ils se tortillent, s'étirent, se rapprochent trop vite, et la course-poursuite qui en découle est aussi stressante qu'inattendue. Et quand, dans une gare abandonnée, un homme au corps disloqué (et à la colonne vertébrale manifestement découragée) débarque en poursuivant le joueur d'un wagon à l'autre... là, c'est le trouillomètre dans le rouge vif, sans pause ni respiration.

Cette première heure montre un jeu qui maîtrise déjà parfaitement ses ruptures de rythme : contemplation, exploration, coopération, puis montée brutale de tension.
Ce qu’on en pense
Un voie de chemin de fer qui vous conduit droit vers le frisson.
Après cette première session, REANIMAL apparaît comme une proposition extrêmement prometteuse. L'ambiance est folle, la direction artistique est immédiatement reconnaissable, et la coopération avec la jeune rescapée apporte un vrai plus à l'expérience. On retrouve tout ce qui faisait la force des premiers travaux de Tarsier, mais avec suffisamment de nouveauté pour espérer une aventure dense, marquante et terrifiante.

Reste une question que seuls les prochains chapitres pourront éclairer : le studio saura-t-il maintenir ce niveau de tension sur la longueur, tout en évitant les redites pour les fans de Little Nightmares ? On croise les doigts – ou plutôt, on les serre très fort dans le noir – d'ici la sortie prévue en février 2026.


Reste une question que seuls les prochains chapitres pourront éclairer : le studio saura-t-il maintenir ce niveau de tension sur la longueur, tout en évitant les redites pour les fans de Little Nightmares ? On croise les doigts – ou plutôt, on les serre très fort dans le noir – d'ici la sortie prévue en février 2026.
