Questions à Mortis Ghost
En 2008, un jeu étrange débarquait sur nos écrans : un héros en uniforme de baseball, des zones monochromes, des dialogues aussi mystérieux que percutants... et un univers qui n'avait rien à envier aux rêves les plus bizarres. OFF, créé par le développeur français Mortis Ghost, est vite devenu un petit monument du jeu indé culte. Aujourd'hui, il revient dans une version remastérisée pour continuer de vous intriguer, vous troubler... et peut-être vous faire sourire. Nous en avons profité pour poser quelques questions à son créateur. Attention, certaines réponses pourraient bien être « Purifiées »...

"OFF est un jeu bizarre, rigolo et inquiétant."
Si vous ne disposiez que de 30 secondes pour décrire OFF à un joueur curieux ?
Mortis GhostJe dirais que OFF est un RPG d'inspiration japonaise old school, dans lequel vous êtes aux commandes d'un mystérieux joueur de baseball. Celui-ci a comme mission de « purifier » l'étrange monde dans lequel il évolue. Pour cela, vous devez exterminer des fantômes (et d'autres créatures dégoûtantes), suivre les conseils d'un chat à la tête disproportionnée et parcourir les allées cubiques et colorées des trois zones explorables. C'est un jeu bizarre, rigolo et inquiétant.
"Nous avons été incroyablement surpris de voir les premiers cosplays des personnages du jeu."

Vous avez initialement développé OFF sur RPG Maker 2003 « juste pour le plaisir », et pourtant il est devenu un jeu culte. À quel moment avez-vous réalisé que ce projet un peu insolite et spontané touchait autant de monde ?
Mortis GhostJe ne me rappelle pas de la date exacte. J'ai terminé OFF en 2008, et je l'ai ensuite uploadé sur quelques forums de création de jeux amateurs francophones. J'ai cumulé quelque chose comme une cinquantaine de joueurs, et je me suis dit que c'était une belle réussite ! Quelques temps plus tard, Quinn m'a contacté pour me demander si elle pouvait traduire le jeu en anglais. Je n'avais aucune raison de refuser. Quand elle a terminé son travail, puis uploadé celui-ci, les choses ont commencé à s'emballer. Je me souviens qu'avec Alias Conrad Coldwood, le compositeur des musiques de la version d'origine, nous avons été incroyablement surpris de voir les premiers cosplays des personnages du jeu. C'était un choc !

La mission du Batter visant à « purifier » un monde surréaliste et inquiétant est à la fois dérangeante et fascinante. D'où vous est venue cette idée, et vous attendiez-vous à ce qu'elle résonne aussi fortement ?
Mortis GhostÀ cette époque j'avais été fort marqué par le roman Ils étaient dix d'Agatha Christie, dans lequel un twist très important intervient. Ce twist était le point de départ de mon scénario. Pour ce qui est des éléments formels du jeu, il s'agit d'un patchwork d'images que j'avais réalisées au moment de commencer à y travailler. Un chat, un joueur de baseball, et un monde très cubique car cela faisait des décors faciles à produire et à agencer. Les autres éléments sont arrivés plus tard, et j'ai fait en sorte qu'ils s'alignent sur ce qui existait déjà au sein du projet.
"Je voulais faire quelque chose d'original et de bizarre."

Vos inspirations incluent Killer 7, Silent Hill 2, Myst et bien sûr Agatha Christie. Comment ces sources si variées ont-elles façonné le mélange unique d'horreur et d'énigmes de OFF ?
Mortis GhostC'est difficile à expliquer, c'est souvent comme ça que les œuvres de fiction sont produites : un mélange d'inspirations variées, qui une fois combinées et saupoudrées de la personnalité du créateur, donnent naissance à quelque chose de nouveau. J'ai fait un peu mes courses dans les œuvres que vous citez, et dans de nombreuses autres choses, pour y puiser les éléments de base de mon monde. Je n'ai pas réfléchi tant que ça.
L'atmosphère de OFF est inoubliable, en partie grâce à son esthétique minimaliste mais puissante, ainsi qu'à sa bande-son. Quel est votre processus pour créer des visuels et une musique capables de susciter des émotions aussi fortes ?
Mortis GhostLa musique n'est pas de mon fait. Dans l'ancienne version, elle a été composée par Alias Conrad Coldwood, et pour la nouvelle, il s'agit du travail de plusieurs artistes, parmi lesquels Toby Fox et Morusque. C'est à ces personnes qu'il faut poser la question !
Concernant la partie graphique, il s'agit d'un mélange de choix dictés par des contraintes techniques (et quelques décisions de « confort » de ma part), et d'une tentative personnelle de faire quelque chose de très lisible et impactant. En limitant tous les environnements à une seule teinte colorimétrique, et les personnages au blanc et noir, je me suis assuré que tous les éléments importants se détachaient bien sur l'écran. Puis, bien sûr, je voulais faire quelque chose d'original et de bizarre. Je pense que je n'ai pas trop loupé mon coup !
Concernant la partie graphique, il s'agit d'un mélange de choix dictés par des contraintes techniques (et quelques décisions de « confort » de ma part), et d'une tentative personnelle de faire quelque chose de très lisible et impactant. En limitant tous les environnements à une seule teinte colorimétrique, et les personnages au blanc et noir, je me suis assuré que tous les éléments importants se détachaient bien sur l'écran. Puis, bien sûr, je voulais faire quelque chose d'original et de bizarre. Je pense que je n'ai pas trop loupé mon coup !
"Je déteste moi-même être frustré dans les jeux vidéo."

Le jeu présente quatre Zones étranges, plusieurs fins et des surprises cachées. Comment concevez-vous l'ambiguïté et le mystère sans frustrer le joueur ?
Mortis GhostJe déteste moi-même être frustré dans les jeux vidéo. Je pense que c'était donc quelque chose d'important pour moi. En ce qui concerne spécifiquement le scénario, je crois qu'une bonne façon d'éviter la frustration du joueur sans pour autant lui donner trop de réponses, c'est d'être généreux en situations étonnantes et en contenu original. C'est quelque chose que j'ai essayé de faire tout au long de l'aventure.
Cependant, je vous trouve assez généreux dans votre analyse, OFF peut s'avérer frustrant dans certains choix de game design que j'ai faits à l'époque je pense ! Mais bon, sans frustration il n'y a pas de challenge n'est-ce pas ? Il en faut au moins un tout petit peu pour qu'un jeu soit amusant.
Cependant, je vous trouve assez généreux dans votre analyse, OFF peut s'avérer frustrant dans certains choix de game design que j'ai faits à l'époque je pense ! Mais bon, sans frustration il n'y a pas de challenge n'est-ce pas ? Il en faut au moins un tout petit peu pour qu'un jeu soit amusant.
OFF a développé une large communauté de fans, notamment grâce aux traductions amateurs et aux cosplays. En quoi les contributions des fans ont-elles influencé votre regard sur l'héritage du jeu ?
Mortis GhostC'est très difficile pour moi de sortir de ma propre vision de ce qu'est et de ce que raconte le jeu. Cependant je pense que OFF appartient aujourd'hui plus à la communauté qu'à moi-même. Je suis admiratif et reconnaissant de toute l'attention et des efforts qui ont été portés autour de mon petit jeu, et je ne cesse d'être ébahi par l'ampleur de ceux-ci. Ma vie serait assez différente aujourd'hui si OFF n'avait pas bénéficié d'un tel succès.
"Nous pensons que OFF appartient désormais plus à la communauté qu'à nous-mêmes."

Avec le remaster de 2025, vous ajoutez un nouveau système de combat, de nouvelles zones, des boss, et une musique composée par des artistes renommés comme Toby Fox et Camellia. Comment parvenez-vous à préserver l'esprit original de OFF tout en le faisant évoluer ?
Mortis GhostToute l'équipe est vraiment soucieuse de ne pas altérer l'ambiance d'origine du jeu. Comme je le disais à la question précédente, nous pensons que OFF appartient désormais plus à la communauté qu'à nous-mêmes. Nous avons donc fait de notre mieux pour conserver au maximum l'atmosphère unique du jeu. Cependant, la version d'origine de OFF restant disponible gratuitement pour tous, nous ne nous sommes pas non plus rongés les ongles au sang. La nouvelle bande-son est un élément important de cette nouvelle édition, qui, tout en restant dans des tonalités proches de ce qui avait été produit par Alias Conrad Colwood, donnera une teinte nouvelle à l'aventure. Je pense que ça sera intéressant pour les joueurs vétérans de redécouvrir les endroits qu'ils et elles connaissent, mais avec cette nouvelle épice spéciale.
"La BD et le jeu vidéo ont des contraintes de narration diamétralement opposées."

En tant que développeur solo et auteur de bandes dessinées, quelle est votre approche de la narration dans un jeu par rapport à celle dans une BD ? L'un de ces médiums inspire-t-il l'autre ?
Mortis GhostMa pratique créative de ces deux médiums en parallèle fait qu'il est évident qu'ils sont connectés dans mon esprit, et donc qu'ils s'inspirent l'un de l'autre. Mais il y a une différence majeure qui, selon moi, fait qu'il faut y penser la narration de façon assez différente. La bande dessinée est l'art de l'ellipse par excellence, il y a une coupure littéralement entre chaque case, et c'est au lecteur de connecter les points. Le jeu vidéo ne possède quasiment aucune coupure dans sa narration, on contrôle un personnage et on est témoin de chacune de ses actions dans une temporalité « 1/1 ». Ce sont deux contraintes de narration diamétralement opposées. C'est aussi ce qui rend intéressant le travail d'écriture pour ces deux domaines.
Enfin, à quoi jouez-vous lorsque vous avez besoin de vous détacher un peu du monde surréaliste de OFF ? Avez-vous des jeux ou médias « normaux » favoris pour vous vider la tête ?
Mortis GhostJ'adore les propositions artistiques étranges, quel que soit le médium, mais je joue aussi à beaucoup de jeux mainstream. Je reste un énorme weeb (NDLR : fan d'animes et mangas), du coup beaucoup de mes choix se portent sur des productions japonaises. Dans les derniers jeux auxquels j'ai joué et qui sont relativement « vanilla » (NDRL : version de base sans mod ou extension), je peux vous citer les franchises Ys et Monster Hunter, que j'aime beaucoup toutes les deux.
