Dossier | En direct du Tokyo Game Show 2014
26 sept. 2014

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Aussi bien à travers sa mascotte, une nymphette sous forme de papillon, que son slogan ("Changing Games : The Transformation of Fun"), l'édition 2014 du Tokyo Game Show scandait son thème bien haut et bien fort. Mutation du secteur, mutation des enjeux mais aussi et avant tout des jeux. Mais le premier salon du jeu vidéo japonais a-t-il vraiment changé ? Tour d'horizon du salon par un envoyé spécial de la Rédaction.

Le Japon a aussi son salon


Logo



Et avec plus de 270 000 visiteurs en quatre jours et près de 300 exposants, le Tokyo Game Show a de quoi donner le tournis. Situé dans l'immense Makuhari Messe, au cœur de la ville de Chiba non loin de Tokyo, il est organisé par l'association japonaise des éditeurs de logiciels de loisirs (CESA) et s'étend sur des centaines de stands. Pêle-mêle, se retrouvent là-bas éditeurs de jeux vidéo, universités, vendeurs de produits dérivés, sociétés de solutions informatiques ou encore des cadres venus assister à des conférences professionnelles au deuxième étage du Messe. Par chance, les deux premiers jours sont "Business days" et permettent donc de se balader dans les huit halls du salon sans être emporté par une foule gargantuesque qui ne fait son apparition que lors des deux derniers jours. L'occasion d'essayer une multitude de jeux sans faire (trop) le pied de grue.

Horreur et action musclée chez Microsoft

La console disponible depuis une petite semaine au Japon, le stand Xbox One n'avait pas vraiment l'air d'attirer les foules. Une bonne occasion de tester quelques exclusivités ou certains titres convenant plus au goût des occidentaux.

Titre coloré d'Insomniac à l'esthétique très années 80, Sunset Overdrive semble être une excellente surprise. La partie en test, à huit joueurs, nous plonge dans une arène coopérative façon Tower Defense en beaucoup plus pêchu. Arrêter des hordes de monstres avec sept autres compagnons s'avère fouillis mais pour le moins jouissif. La grande originalité de Sunset Overdrive provient de sa capacité à prendre de la hauteur. Le personnage peut sauter sur des trampolines et grinder sur des câbles électriques, tout en flinguant à tout va. Les armes sont très originales et s'inscrivent dans la volonté d'Insomniac de ramener de la couleur dans le monde bien gris des jeux d'action. Dès lors il ne faut pas s'étonner de posséder un lance-propane, des feux d'artifices chinois empoisonnés ou un harpon au pschitt orange. Plus c'est con...

Jeu asymétrique par les concepteurs de Left 4 Dead, Evolve lâche quatre chasseurs contre un monstre gigantesque façon Godzilla sur une planète hostile. Joli et possédant de belles animations, ce FPS coopératif pose tout de même une question désagréable : Comment renouveler l'intérêt au bout de quelques parties, puisque certaines techniques semblent meilleures que d'autres (pour les chasseurs) ? Malgré la présence de plusieurs combinaisons possibles pour chaque chasseurs et de types de monstres différents, il demeure incertain si Evolve passera le baptême du feu des premières semaines de jeu. Anecdote classique : malgré toute la bonne volonté du staff, les ordinateurs (et non les Xbox One exposées) n'arrêtaient pas de tomber en panne à cause de la chaleur. Il était 10h30 et nous n'étions que le premier jour.


Microsoft



Petit frère de Megaman conçu via Kickstarter par son parrain himself (Keiji Inafune), Mighty n°9 était lui-aussi jouable sur le stand Microsoft. Correction, le niveau de la bêta adressée aux backers était jouable. Ce petit niveau permet de calmer les foules face aux ambitions importantes du projet. Il s'agit d'un très bon rétro-néo clone des anciens jeux Megaman avec une différence de taille. Les ennemis ne peuvent pas être tués instantanément. Il faut les étourdir avec un canon avant de leur sauter dessus pour les détruire et ainsi augmenter son high-score. Votre habileté se voit récompensée par divers bonus (vie, force) ainsi que la possibilité de se soigner sur l'écran de pause. Si ça vous rappelle quelque chose, c'est que vous êtes vieux. Le level design est plutôt bon mais l'aspect 2.5D n'est pour l'heure pas franchement convaincant. Heureusement, ce n'est qu'une bêta.

Autre transfuge parti chercher des sous ailleurs, The Evil Within, le dernier jeu de Shinji Mikami était jouable. L'ambiance poisseuse et gore à souhait est bien présente, la caméra à l'épaule aussi. Sans gâcher la surprise, The Evil Within s'annonce comme un Resident Evil 4 version 2014, ni plus ni moins. A voir si sur le long terme, le level design arrive à suivre et ne pas devenir redondant.

Combats épiques et frayeurs chez Koei Tecmo

Le japon est très connu pour être un amateur du recyclage et Koei Tecmo est probablement l'un des plus doués dans le domaine. Avec des licences très fortes, l'éditeur arrive à sortir de nouveaux opus à moindre coût avec des changements minimaux. Le gros de la scène était tenu par Hyrule Warriors, sorti ici il y a quelques semaines mais encore d'actualité. Pas besoin de s'arrêter sur innombrables versions de Dynasty Warriors ou Nobunaga's Ambitions qui étaient jouables mais revenons un peu sur le nouveau Fatal Frame (Project Zero) dont certains détails ont été lâchés lors d'une conférence.

Le nouveau Fatal Frame sort dans quelques jours dans l'archipel nippon et est pour l'instant exclusif à la Wii U. La célèbre série d'horreur photogénique nous plonge cette fois sur une montagne bombardée en permanence par une tempête de tous les diables. Une kyrielle de bonnes idées semblent avoir été implémentée comme la gestion de l'humidité et une affliction lancée par les ennemis qui obscurcit votre champ de vision. Plutôt joli, le moteur graphique utilisé provient du dernier Dead Or Alive, ce qui explique en partie les effets de transparence (bande de coquins).



Koei Tecmo

SEGA : une présentation nippocentrée

Quasiment réduit à l'état d'éditeur PC dans nos contrées, SEGA reste bien évidemment un gros éditeur console sur ses terres d'origine. Pas d'Alien, ni de Total War, mais une Hatsune Miku en forme. La diva virtuelle était en effet la reine du stand mais cela n'a pas empêché d'autres jeux d'être présents.

Présent sur DS et Wii U, Sonic Boom : Rise of Lyric, la nouvelle itération du hérisson bleu se veut orientée vers un nouveau public, plus jeune. Outre le nouveau design des personnages, le jeu se veut plus diversifié avec des capacités uniques pour chaque personnage (Tails peut voler, Knuckles peut creuser dans le sol, etc.). La version Wii U était une boucherie et semble bien partie pour finir à la poubelle avec toute la dernière décennie de jeux Sonic. Peut être à cause de ses limites, la version 3DS quand à elle reste plutôt sobre et se rapproche d'un Sonic beaucoup plus classique en 2.5D. Le jeu reste clairement orienté pour les plus jeunes et pas pour les hardcore gamers.

Sono à fond, producteur bronzé et babes à tout va. Pas de soucis, c'est un nouveau Yakuza qui s'annonce : Yakuza Zero. Au programme un prologue se situant à la fin des années 1980 au cœur de la bulle financière japonaise. L'argent devient le nerf de la guerre et sert à tout : en combat, dans la rue ou même pour monter de niveau. Les amateurs de cols pelle-à-tarte apprécieront. Ceux qui ne parlent pas japonais continueront de pleurer face au manque de localisation qui dure encore et encore.


Sega

Square-Enix : Final Fantasy sous ses plus beaux atours

Au moment de mon arrivée, Final Fantasy XV venait d'être présenté devant une foule en liesse. Cette fois, une vraie démo technique était présentée au public. Très impressionnante, très jolie, elle permettait de redonner espoir à ceux qui criaient au vaporware. Une démo jouable, prénommée "Episode Duscae", sera intégrée avec Final Fantasy Type 0. Le gigantesque stand faisait toutefois la part belle aux jeux portables.

Consacré comme la renaissance du J-RPG par beaucoup lors de sa sortie, Bravely Default a permis à Square-Enix de se racheter auprès des nombreuses personnes déçues par la tournure de la série des Final Fantasy. Le jeu comportait toutefois quelques défauts comme l'obligation de refaire quatre fois de suite les évènements de l'histoire pour obtenir la véritable fin. Ne voulant pas épuiser le filon, Square-Enix proposait une version jouable de sa suite : Bravely Second. Les nouveaux personnages sont la charmante Magnolia ainsi que trois mousquetaires travaillant pour le compte d'Agnès, l'héroïne du premier volet. Cette courte démo permettait d'explorer un petit donjon et combattre un boss en dix petites minutes. Constat : c'est toujours aussi beau, chatoyant et coloré. Deux nouvelles classes étaient disponibles : le wizard qui peut changer les propriétés de ses sorts (comme les résistances) et le Tomahawk, un indien d'Amérique qui peut blesser les adversaires utilisant les éléments magiques. Au final, une très bonne expérience mais encore une fois trop courte.


Square Enix



Sur 3DS, Square-Enix a encore voulu concurrencer Monster Hunter avec Final Fantasy Explorers. Le principe est simple : traquer des hordes de monstres tirés du bestiaire légendaire de la saga Final Fantasy avec trois autres joueurs en ligne ou en local. La grande force d'Explorers résidait dans ses graphismes super-deformed plutôt jolis. Chaque joueur était invité à incarner une classe de sa connaissance (les fameux jobs de Final Fantasy) pour partir terrasser Ifrit. Au final, l'expérience n'est pas déplaisante mais il n'est pas sûr que l'habillage suffise pour que ce Monster Hunter-like dépasse le maître.

Bandai Namco dans la continuité

Maître de l'utilisation jusqu'à plus soif de la licence d'anime, Bandai Namco affichait également d'autres belles petites choses.

Dragon Ball Xenoverse était enfin jouable. Après la très mauvaise série des Burst, il était temps de redorer le blason de la célèbre série d'Akira Toriyama. Cette fois, c'est sur PS4 que cela se passe et il est même possible de créer son propre personnage parmi les races connues de l'univers (Sayan, Majin). Comme d'habitude, l'esthétique du manga est respectée à la lettre et les combats sont une succession de hurlements, de téléportation et de kaméhaméhas. L'ensemble était un cran au dessus des derniers épisodes mais le peu de personnages jouables et le manque d'arènes ne permettaient pas de juger vraiment la portée du titre. C'est d'autant plus vrai que cet épisode compte mettre en avant un scénario impliquant de multiples voyages dans le temps et un mode campagne très avancé, où le panel d'attaques et de techniques de votre personnage progresse selon les entraînements.

La série des Tales of a toujours été une véritable manne financière pour Bandai Namco et il fallait donc marquer le vingtième anniversaire d'une pierre blanche avec par exemple... un nouvel opus ! Tales of Zestiria poursuit donc la longue série des JRPG classico-naïfs mais fait le choix de rester sur PS3 pour tirer le maximum des capacités de la console. Graphiquement impressionnant, le J-RPG tente de minimiser les latences entre exploration et combat. Les affrontements restent d'ailleurs la meilleure partie du jeu. Toujours en temps réel, ils déploient une panoplie d'effets spéciaux impressionnants comme le "Spirits Chain" qui permet de pousser le personnage dans ses derniers retranchements afin de faire péter le nombre de combos. Le jeu semblait vouloir toutefois privilégier la prudence en profit du bourrinisme. Les statistiques étant gonflés à bloc pour la démo, il reste à voir comment l'équilibre final sera ajusté. En tout cas, ce Tales of Zestiria semble être une bonne cuvée 2015.


Namco Bandaï

Capcom annonce des suites efficaces

Le stand présentant le plus d'affluence du salon et pour cause : Monster Hunter 4 Ultimate était jouable sur la nouvelle New 3DS de Nintendo, autrement complètement absente du salon. Mettre le jeu le plus attendu du salon sur la nouvelle console de Nintendo (pour l'instant exclusive au Japon) promettait de faire exploser l'audience et ça n'a pas manqué. Après deux heures d'attente pour tester la bête, il m'a fallu me rendre à l'évidence et me tourner vers les autres exclusivités du salon.

Bien qu'il ne soit évidemment pas jouable lors du salon, le nouveau Phoenix Wright, The Great Ace Attorney, était sous les feux de la rampe chez Capcom. Une présentation animée a permis de déceler un peu les nouveautés de ce nouvel épisode. Le jeu se déroule cette fois à la fin du XIXème siècle, en Angleterre. Vous incarnez l'ancêtre de Phoenix Wright, qui veut lui aussi devenir avocat. Outre le changement radical d'époque, un nouveau segment fait son apparition, la "déduction coopérative". Il s'agit en fait de la réintroduction des mini-jeux 3D du premier épisode DS. Pour aller vite, Sherlock Holmes, votre partenaire d'enquête (!), commence à établir un constat que vous devez terminer en analysant un modèle en trois dimensions à l'aide de la 3DS. L'objectif est de trouver un indice caché quelque part sur le modèle en le faisant tourner ou en zoomant. Sinon, c'est toujours aussi bien animé et toujours aussi drôle. Il reste à espérer que le jeu pointe le bout de son nez en Occident.


Cpacom


Annoncé il y a moins d'un mois, Resident Evil : Revelations 2, la suite de l'épisode 3DS était déjà jouable. Dans un cadre horrifique (bruits étranges, table d'autopsie), il était possible d'essayer la version Xbox One et PS4. Deux personnages sont jouables (en coopératif ou tout seul) Claire Redfield et Moira Burton, la fille du gros Barry. Plongés dans un entrepôt lugubre, les deux débrouillardes devaient s'échapper. Premier constat, les graphismes sont peu ou prou identiques à la version HD de Revelations premier du nom. Il ne faut donc pas s'attendre à une baffe. Et sinon quoi de neuf ? Pas grand chose, c'est toujours un TPS classique alternant phases de tir sur du pseudo-zombie et énigmes. Pour la démo, Claire disposait d'une arme à feu tandis que Moira pouvait éclairer les environs pour déceler des objets cachés. Le partner-swapping instantané rendait l'aventure en duo plutôt agréable. Vendu en épisodes, le jeu promet plein de rebondissements digne d'une série télévisée. Reste à voir si le jeu sera capable de se démarquer, car pour l'instant son plus gros soucis reste son absence de prise de risque. La formule n'a pas vraiment changée, dix années après Resident Evil 4. Un peu dommage pour un survival-horror.

Sony : massive attaque du géant de la console

Stand le plus organisé et le plus massif du salon, Sony avait mis en place un joli système de ticket pour faire la queue devant le jeu de son choix. Heureusement, l'éditeur avait mis un nombre impressionnant de machines à disposition pour pallier l'attente incommensurable que provoquait certains de ses titres.

Guilty Gear Xrd SIGN est probablement le plus beau jeu qu'il m'ait été donné de voir au cours du TGS. La 3D est tellement fine qu'elle pourrait passer pour de la 2D. Les combats permettent d'assister à de mini dessins animés réalisés avec le moteur du jeu. Sinon, c'est un Guilty Gear : très technique, hyper pêchu avec une musique de tous les diables. Bien que disponible depuis quelques mois sur borne d'arcade, la version PS4 affiche une fluidité et une beauté encore plus impressionnante.

Au milieu des énormes stands des éditeurs, Sony avait eu le bon goût de parrainer un petit espace réservé aux indépendants. Beaucoup de petites productions japonaises y avaient pignon sur rue et au milieu d'entre elles figurait le stand de NIGORO. Personne ne jouait à La-Mulana 2 alors j'ai tenté ma chance. Pour rappel, le premier épisode est un mélange entre Metroid et Rick Dangerous où un archéologue explore des ruines tentaculaires garnis de pièges en tout genre. Dans ce deuxième opus, vous incarnez la fille du précédent héros qui décide de marcher sur les traces de son pater.


Sony

Notre chouchou : Bloodborne

Nous gardions le meilleur pour la fin. Bloodborne, le vrai (?) successeur de Dark Souls après un second épisode en demi-teinte. La démo nous permettait d'explorer brièvement la ville de Yharnam à l'aide de quatre personnages pré-crées. Au delà du personnage iconique à la faucille, les autres builds possédaient respectivement une hache, un immense marteau et une arbalète comme arme principale. Première bonne nouvelle, l'ambiance horreur victorienne est bien présente et permet à Bloodborne de se distinguer d'entrer de jeu de ses prédécesseurs médiévaux. Le système de jeu est globalement très similaire à Demon's Souls / Dark Souls : avancer prudemment à travers un niveau rempli de pièges et d'ennemis. Pour dynamiser un peu tout cela, les développeurs ont troqué les boucliers contre des mousquets, ce qui permet de temporiser les combats plutôt que de les transformer en festival de parades. Les armes à feu servent en effet à ralentir la progression des ennemis et ne font pas d'énormes dégâts. Les armes de mêlée se manient comme à l'habitude à une différence près. En appuyant sur L1, elles se transforment en une autre arme. La hache devient une faux, le manche du marteau devient une petite épée, etc. C'est une excellente trouvaille qui permet de dynamiser les combats et augmenter la polyvalence du héros. Autre nouvelle mécanique, l'adrénaline. Après s'être fait blessé par un ennemi, il est possible de regagner un chouïa de barre de vie en lui portant immédiatement un coup. Encore une fois, Bloodborne se veut plus agressif que ses prédécesseurs, enfin en théorie. En pratique, les rues de la ville regorgent de pestiférés implorant au joueur de les laisser en paix. Les combats sont toujours aussi brutaux et les salopards sont légion. A ce propos, notez que des "hordes" d'ennemis se baladant à travers les ruelles. Il est bien sûr tout à fait possible de les éviter moyennant un peu de finesse. Le jeu prend place dans une ville gothique sous une pleine lune blafarde, rendant la direction artistique très sombre et bleutée. Il reste à voir si les environnements seront aussi variés que dans Dark Souls. Le quart d'heure passé avec Bloodborne m'a profondément enthousiasmé et j'attends de tout cœur la sortie. Cela valait le coup de faire la queue pendant une heure.
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