Interview | Banishers : Ghosts of New Eden
08 nov. 2023

Entretien avec DON'T NOD

Interview par

Plus elle se laisse approchée, plus la nouvelle licence de DON'T NOD interpelle et séduit. De son annonce en décembre dernier jusqu'à cette démo à la Paris Games Week, Banishers : Ghosts of New Eden ne se cache plus derrière les ténors du genre, si bien que cet action-RPG pourrait créer une nouvelle bonne surprise made in France dès février prochain. Elise Galmard et Simon Svoboda, respectivement Lead Narrative Designer et Lead Level Designer, nous en disent plus sur cette histoire d'amour qui défie la mort.

"C'est une grosse montée de niveau sur nos métiers respectifs."

Parlons d'abord de votre background dans le domaine du jeu vidéo.

EliseJ'ai commencé à DON'T NOD sur Tell Me Why, un jeu purement narratif complètement différent de Banishers en termes de gameplay et d'histoire que l'on souhaite raconter. Ça été un grand changement pour moi, un vrai challenge mais c'est hyper intéressant.

SimonJ'ai commencé il y a 10 ans sur le premier Life is Strange. J'ai également travaillé sur le deuxième volet. Même chose, passer du narratif à du action-RPG c'est une grosse montée de niveau sur nos métiers respectifs pour Elise et moi.


Qu'est-ce qui vous a donné envie de vous lancer ?

EliseJe suis très fan des jeux de BioWare, du genre RPG. Quand j'ai commencé à vouloir travailler dans le jeu vidéo, mon objectif ultime était de participer à la création d'un RPG. Et donc je suis ravie avec Banishers (rires). Mes modèles sont vraiment des jeux avec un aspect narratif très fort avec beaucoup de choix cornéliens, de problématiques à explorer. C'était ça qui me tenait à cœur en tant que développeuse de jeux vidéo. Et j'y suis arrivée !

SimonDe mon côté, j'ai été marqué par The Last of Us qui est sorti pendant mes études. Mais il y a aussi Remember Me de DON'T NOD. Pour moi c'était une grosse claque issue d'un studio français. Ça m'a vraiment poussé à rejoindre DON'T NOD. J'ai eu la chance de rentrer en stage sur le développement de Life is Strange. Et depuis, j'y suis encore ! C'est mon seul studio et je ne bouge pas, je m'accroche (rires) car je suis très content.

"La relation entre Red et Antea a vraiment dicté, ponctué tout notre cycle de production."

Si vous deviez pitcher Banishers en une seule phrase ?

SimonUne seule phrase ? Pas évident (il réfléchit). Banishers est un action-RPG où on raconte une histoire d'amour. On y joue un couple, c'est toute la particularité du jeu, et on peut changer de personnage à la volée. Et...

EliseÇa fait une phrase là ! (rires)

SimonEt on pense que c'est quelque chose que l'on voit rarement dans le jeu vidéo. Alors on a voulu capitaliser là-dessus pour apporter dans tous les aspects du jeu un intérêt assez fort pour Banishers.


D'où vient l'idée du jeu et comment a-t-elle évolué depuis le début du développement ?

EliseBanishers est la suite spirituelle de Vampyr, le premier jeu RPG de DON'T NOD qui explore la thématique du héros comme prédateur. Dans Vampyr on jouait un médecin qui devient vampire et se retrouve devant cette dualité de devoir à la fois soigner et tuer les gens.

Dans Banishers, on continue sur cette duplicité, là où notre chasseuse de fantômes devient elle-même un fantôme, soit la chose qu'elle déteste le plus et qu'elle chasse à la base.


Il y a des choses qui ont été abandonnées par rapport à l'idée d'origine ?

EliseLa conception d'un jeu vidéo est toujours très tumultueuse. Il y a plein de choses qui ont été abandonnées. On a beaucoup itéré sur énormément de choses. Mais le cœur de notre jeu a toujours été cette relation entre les deux personnages principaux, Red et Antea. Elle a vraiment dicté, ponctué tout notre cycle de production.

"Red et Antea sont deux êtres imparfaits qui parviennent à construire un rapport défiant la mort."

Quelles sont les sources d'inspirations de Banishers ?

SimonCôté jeux, il y a bien sûr Vampyr. Ensuite, en termes de combats, God of War. Sur le plan investigation et embranchements, je dirais The Witcher 3. Ce sont de très grosses inspirations au niveau du gameplay.

EliseCôté narration, comme c'est une fiction historique, on a fait énormément de recherches sur le 17e siècle, l'époque à laquelle se déroule l'intrigue dans une colonie de la Nouvelle-Angleterre. Les grandes références cinématographiques qu'on a utilisées sont The Revenant, The Witch aussi pour toute la période puritaine ainsi que ce rapport à Salem et aux sorcières. Et personnellement je me suis beaucoup inspiré du travail de Mike Flanagan à qui l'on doit par exemple The Haunting of Hill House ou dernièrement La Chute de la maison Usher. Son travail m'a servi pour la figure du fantôme qui est une grande thématique de notre jeu, ce rapport du fantôme en tant que miroir de notre humanité nous a permis d'explorer plein de choses.


Pour continuer sur les inspirations, la notion de couple apparaît essentielle dans Banishers. Vous êtes-vous inspirés de couples célèbres, de fiction ou non, pour construire la relation entre Red et Antea ?

EliseRed et Antea sont le mythe revisité d'Orphée et Eurydice. Ce mythe d'amour tragique impossible a été notre grande référence et inspiration pour l'histoire que l'on raconte, de part les grands thèmes qu'il explore : l'amour, le destin, et le deuil. Ça nous a permis de présenter au joueur la grande problématique de notre jeu : face au destin et à la mort de l'être cher, que sont-ils prêts à faire ? Faire triompher l'amour en ramenant Antea à la vie dans une descente aux enfers où ils devront tous les deux s'abandonner, ou faire face à leur destin et à soi-même pour accepter de se dire adieu ?

Au-delà des thèmes, la relation entre Red et Antea se veut la plus authentique possible, montrant un couple dans toute sa splendeur et ses imperfections. La complexité du couple que nous avons construit est liée au fait que chaque personnage a sa personnalité, sa propre histoire, mais aussi un passé et des blessures qui les définissent. Alors, comme dans chaque couple, chacun amène son propre bagage, et ces bagages peuvent alors être sources d'incompréhension et de conflits, mais aussi de moment de connexion, de complicité et d'empathie. Red et Antea sont loin d'être un couple parfait. À vrai dire, il possède même très bonnement une dynamique de co-dépendance assez forte ! Mais c'est ce qu'on voulait montrer : deux êtres imparfaits qui, malgré toute attente, se trouvent et construisent un rapport qui vient défier la mort.

"Garder une Bible Narrative propre à laquelle chacun peut se référer est essentiel."

Quelle sera la durée de vie de Banishers ?

Simon20 à 30 heures pour l'histoire principale et pour un 100 % on peut tabler sur une cinquantaine d'heures.


La carte apparaît assez vaste...

SimonOui, la carte est très grande. Il y a 5 régions.

EliseLe jeu est très généreux (rires).


Quelles sont les difficultés rencontrées pour parvenir à conserver une fluidité scénaristique dans un cheminement qui n'est pas forcément linéaire ?

EliseLa narration à embranchements est toujours quelque chose de complexe puisqu'il y a énormément de choses à prendre en compte : le rythme, la cohérence narrative globale, mais aussi au sein même des branches de dialogues, la cohérence dans le jeu des acteurs voix, les répétitions de sens, parfois les non-sens. C'est un travail de très longue haleine que l'on fait pendant toute la production d'un jeu, et c'est une vraie expertise de peaufinage, de réglage, d'accordage ! Il faut toujours garder en tête que même si tout est clair dans nos têtes de Narrative Designer, elle ne l'est peut-être pas forcément pour le joueur. Nous connaissons notre Bible Narrative par cœur, mais les joueurs non ! Garder une vision globale fait partie du métier de lead : jouer, rejouer, re-rejouer constamment au jeu, épuiser tous les dialogues, vérifier que tout tient la route. Garder une Bible Narrative propre à laquelle chacun peut se référer est essentiel, et il est aussi question de pas mal de graphes ressemblant parfois à des plats de spaghettis !

Face à ces difficultés, garder une vision globale et macro est le nerf de la guerre. Ça demande beaucoup de communication avec les différentes équipes design et de narration.

"La décision de décaler la sortie est bonne pour profiter d'un créneau plus paisible."

La sortie de Banishers a été repoussée de quelques mois. Allez-vous profiter de cette période supplémentaire pour ajouter des choses ?

SimonOn profite de cette période pour polir le jeu. Il reste toujours des choses à faire sur un jeu pour l'améliorer jusqu'au bout. Même si le jeu est prêt à être commercialisé, ce report permet d'éviter l'embouteillage de fin d'année qui est quand même monstrueux. Je pense que la décision est bonne de décaler la sortie pour profiter d'un créneau plus paisible.


Quand le jeu va sortir, à votre avis quels seront les mots-clés qui vont venir à l'esprit des joueurs en découvrant Banishers ?

SimonLe couple déjà !

EliseL'amour, le dilemme, le surnaturel et l'histoire avec un grand H dans le sens historique.


À quels jeux jouez-vous quand vous ne travaillez pas sur Banishers ?

SimonAvant tout à Jusant qui est un excellent jeu. Sinon, en ce moment je me fais des petits runs de Baldur's Gate III qui est excellent, étant fan de D&D avec Elise, c'est un jeu qui nous passionne, avec beaucoup d'embranchements, une narration assez forte, ce qui est quand même nos attraits aussi à DON'T NOD donc pour nous c'est normal d'être passionnés par ce genre de jeux.

ElisePas mieux ! (rires)

"Banishers est le fruit du travail d'une équipe à taille humaine."

Le mot de la fin ?

EliseBanishers est le fruit du travail d'une équipe à taille humaine qui y a mis beaucoup, beaucoup de cœur et de passion.


Vous êtes combien dans l'équipe ?

Elise & SimonOn ne peut pas le dire ! (rires)

EliseOn est très fiers de ce qu'on a fait parce que justement on est une petite équipe. Je pense que le résultat parle de lui-même. Et j'ai la certitude qu'on a réussi un tour de force de qualité et on espère qu'il va plaire aux joueurs.
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