Pour démarrer, faisons donc un bref retour en arrière. Parlez-nous un peu de l'accueil de Grow Home, un an après.
Jack Couvela (art director)Chez Reflections, j'ai travaillé sur des productions majeures telles que Driver et The Crew, et nous avons aussi participé au développement de Tom Clancy's The Division et Watch_Dogs 2, mais la sortie de Grow Home a été pour moi le moment le plus excitant et personnel. Nous étions une minuscule équipe de 8 personnes et Grow Home était notre bébé. Que chacun ait pu avoir un énorme impact sur chaque aspect du jeu l'a rendu très personnel ; nous souhaitions juste que les gens l'aiment autant que nous.
C'était intentionnellement différent de tout ce que Reflections avait fait auparavant - nous voulions vraiment surprendre les gens avec ce que nous étions capables de faire. La toute première annonce et le teaser sont sortis en 2015, au cours d'un mois de février tranquille juste deux semaines avant le lancement du jeu sur Steam. Tout le monde a capté l'histoire mais le teaser ne donnait que peu d'informations en dehors de la direction artistique et d'une impression de la tonalité du jeu. Ça a suscité beaucoup d'intérêt et les gens ont essayé d'en deviner davantage, mais heureusement les joueurs n'ont pas eu à attendre longtemps avant de pouvoir mettre leurs mains sur Grow Home.
En tant que tout premier jeu dématérialisé du studio, c'était génial de voir des gens y jouer en live sur Twitch avant même que nous ayons coupé le gâteau et décapsulé les bières pour fêter le jour de la sortie ! Les réactions ont été incroyables, avec 97% d'avis positifs sur Steam et de très bonnes critiques sur les plus gros sites de jeux vidéo.
Une autre grande première pour nous était la popularité de Grow Home pour les vidéos "Let's Play". Notre petit jeu était regardé par des millions de personnes, ce qui a été incroyable pour notre visibilité. Nous avons rapidement planifié un portage sur PS4 et pris part à la toute première session du PlayStation Plus Vote to Play. Le très bon bouche à oreille et la forte visibilité de la version PC nous ont permis de remporter ce vote, permettant qu'en septembre 2015 le jeu soit disponible gratuitement à des millions d'abonnés au PlayStation Plus. Nous ne pouvions pas espérer meilleure exposition ; c'était une expérience incroyable.
C'était intentionnellement différent de tout ce que Reflections avait fait auparavant - nous voulions vraiment surprendre les gens avec ce que nous étions capables de faire. La toute première annonce et le teaser sont sortis en 2015, au cours d'un mois de février tranquille juste deux semaines avant le lancement du jeu sur Steam. Tout le monde a capté l'histoire mais le teaser ne donnait que peu d'informations en dehors de la direction artistique et d'une impression de la tonalité du jeu. Ça a suscité beaucoup d'intérêt et les gens ont essayé d'en deviner davantage, mais heureusement les joueurs n'ont pas eu à attendre longtemps avant de pouvoir mettre leurs mains sur Grow Home.
En tant que tout premier jeu dématérialisé du studio, c'était génial de voir des gens y jouer en live sur Twitch avant même que nous ayons coupé le gâteau et décapsulé les bières pour fêter le jour de la sortie ! Les réactions ont été incroyables, avec 97% d'avis positifs sur Steam et de très bonnes critiques sur les plus gros sites de jeux vidéo.
Une autre grande première pour nous était la popularité de Grow Home pour les vidéos "Let's Play". Notre petit jeu était regardé par des millions de personnes, ce qui a été incroyable pour notre visibilité. Nous avons rapidement planifié un portage sur PS4 et pris part à la toute première session du PlayStation Plus Vote to Play. Le très bon bouche à oreille et la forte visibilité de la version PC nous ont permis de remporter ce vote, permettant qu'en septembre 2015 le jeu soit disponible gratuitement à des millions d'abonnés au PlayStation Plus. Nous ne pouvions pas espérer meilleure exposition ; c'était une expérience incroyable.