Test | Lords of the Fallen
13 déc. 2023

Les seigneurs de l'ennui

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Lords of the Fallen

Avions-nous besoin d'une énième tentative de concurrencer FromSoftware, passés maîtres dans leur propre domaine ? Apparemment oui et il a été décidé de faire un remake d'un jeu, pas incroyable en son époque, pour le sortir aujourd'hui... c'est-à-dire après Elden Ring. Pas sûr que cela joue en faveur de Lords of the Fallen.

L'histoire

Un porteur de lampe est poursuivi par un vilain méchant dans un monde très sombre. Sentant qu'il ne peut pas lui échapper, il décide de jeter sa lampe, qui lui permet de revivre, pour la transmettre à une nouvelle âme (vous), car le but du grand méchant est de lui prendre la lanterne. La lampe tombe dans un charnier et vous en émergez. Vous devinez petit à petit qu'il vous faut aller de balise en balise afin d'y vaincre un boss et de purifier la balise à l'aide de la fameuse lumière. C'est un peu inhérent au genre, de faire un Souls-like avec une histoire et un univers un peu flous, donc ne jetons pas la pierre à Lords of the Fallen qui fait globalement comme ses concurrents.

Néanmoins, vous pouvez vous demander pourquoi votre prédécesseur décide de se débarrasser de son moyen de revivre éternellement – et surtout vous vous demandez pourquoi vous n'êtes pas vous-même poursuivi sans cesse par ce grand méchant immédiatement après votre première résurrection. Bref, de manière assez classique vous parcourez un premier niveau avant d'arriver au hub du jeu où vous pouvez améliorer votre personnage, acheter des objets, améliorer votre équipement et évidemment parler à des PNJ qui aiment s'arrêter en plein milieu de ce qu'ils vous disent. Quand ils ont quelque chose de nouveau à dire, il faut leur parler trois fois pour qu'ils terminent le "dialogue". Pour l'immersion, on repassera. Il faudrait vraiment intégrer l'idée qu'une histoire floue et des PNJ avec des dialogues un peu cryptiques sont plus ennuyeux qu'autre chose...
Vue, revue et sans intérêt

Le gameplay

Attention, grosse phase de gameplay originale...

Lords of the Fallen est un Souls-like très classique : vous affrontez des ennemis très forts qui peuvent vous tuer en quelques coups, vous disposez de quelques potions que vous récupérez quand vous vous reposez à un feu de camp... pardon, à un vestige. La formule est connue, elle a fait ses preuves mais Lords of the Fallen ne fait rien pour la renouveler ou y apporter une touche personnelle. Vous avez même l'impression de revenir quelques années en arrière. En effet, passer derrière Elden Ring alors que vous proposez une pâle copie de Dark Souls, ça la fout mal. Il existe deux problèmes majeurs dans Lords of the Fallen : le gameplay et le level design.

Tout d'abord, le gameplay du jeu est complètement convenu. Il n'apporte rien de nouveau dans ses mécaniques de combat. Les affrontements contre les adversaires offrent un défi au début de l'aventure, mais vous les dominez très vite. Vous affrontez des sous-boss qui deviennent ensuite des ennemis communs. Sur le premier combat contre ces derniers, vous éprouvez quelques difficultés, mais quand ils passent dans le rang plus commun, trois ou quatre coups suffisent à les éliminer. Il n'y a aucune sacralisation des ennemis, du genre à laisser un souvenir (amer mais pas que). Ils deviennent communs et faibles... du coup vous les oubliez.

Ce qui fait qu'un Souls-like est mémorable, ce sont, entre autres, les affrontements avec les ennemis qui parsèment le monde dans lequel vous évoluez – qu'ils soient communs ou boss. Les boss ne sont d'ailleurs pas incroyables non plus. Ils manquent grandement de subtilité et vous avez plus l'impression que les développeurs ont suivi une feuille de route précise sans trop oser de choses nouvelles. La mise en scène de l'arrivée ou du début d'un combat de boss est capitale. Là, en plus de vous farcir la cinématique à chaque fois que vous recommencez un boss, celle-ci est mauvaise. Elle ne donne aucune envergure au boss, aucune démesure et ne vous donne donc pas spécialement envie de vous en débarrasser car vous n'aurez pas l'impression d'avoir terrassé un ennemi puissant. Le gameplay est très répétitif et vous vous rendez vite compte que vous n'avez pas vraiment besoin d'adapter votre façon de jouer à la situation puisque vous arriverez à vous en sortir en rentrant dans le lard des ennemis. C'est un système de jeu balourd qui ne vous demandera pas spécialement de réflexion ou de concentration. Et le tout n'est pas aidé par son level design...
Balourd et ennuyeux

Le level design

Vous ne reconnaissez pas les lieux qui vous sont présentés quand vous y êtes... Dommage.

C'était pourtant le seul point original proposé : la mécanique de la lampe qui vous permet de passer du monde des vivants au monde des morts, un monde parallèle au nôtre dans lequel vivent des créatures maléfiques dont le seul but est de vous tuer (comme les ennemis dans le monde des vivants). Il est régulièrement nécessaire de passer dans le monde des morts afin de traverser une crevasse. L'idée est intéressante et lorsque vous passez dans le monde des morts, un timer s'enclenche ; une fois arrivé au bout, des monstres bien plus forts vous pourchassent jusqu'à ce que vous sortiez du monde des morts. Soit en vous reposant à un vestige, soit en utilisant une émergence qui vous permet de revenir au monde des vivants. Au début du jeu, cette mécanique vous met un peu de pression car vous ne savez pas quand vous parviendrez à en ressortir. D'ailleurs, la première plongée dans le monde des morts dans le tutoriel est sûrement la plus intéressante car vous vous sentez vraiment piégé dans ce monde. Plus tard, vous ne sentez plus vraiment de contrainte puisque vous comprenez vite que vous trouverez rapidement un point pour retourner au monde des vivants. La pression retombe comme un soufflet et vous êtes vite bien plus confiant lorsque vous passez dans le monde des morts.

Cette confiance est également due au fait que vous avez l'impression de passer votre temps dans des couloirs. Les seuls espaces ouverts sont ceux des boss, sinon vous passez votre temps dans des environnement qui n'invitent pas à l'évasion. Tout semble clos, même lorsque vous êtes dehors. Vous avez la sensation de ne suivre qu'un seul chemin pour lequel vous n'avez aucune indication. Vous ne savez pas pourquoi vous allez par là, si ce n'est parce que c'est la seule possibilité que vous avez. Vous ne vous sentez donc pas particulièrement en danger, vous n'avez pas peur d'avancer. Vous avez peut-être un peu d'appréhension à récupérer des objets sur le sol puisque certains sont des leurres qu'il ne semble pas possible de détecter. Si vous en ramassez un, un monstre du monde des morts vous attrape et vous emporte dans son monde. Il n'y a aucun indice visuel, même subtil, qui vous indique qu'il ne faut pas prendre cet objet.

Enfin, la disposition des ennemis est basique, vous vous demandez bien ce qu'ils font là. Ils ne gardent rien, si ce n'est une ville en flamme ou en ruine – vous vous demandez bien pourquoi. Vous en rencontrez qui se battent, vous ne savez pas pourquoi car à la base vous pensiez qu'ils étaient alliés. Mais les meilleurs sont ceux qui se cachent derrières des monticules de bois et qui vous sautent dessus. Cela semble culturel dans le monde de Lords of the Fallen d'empiler des planches pour se cacher derrière. Il est également possible que le porteur de lampe de la cinématique d'introduction en a eu marre de perdre à cache-cache et qu'il vous a laissé sa place. Encore une fois, le jeu manque de subtilité puisque vous pouvez détruire les planches partout sans que les ennemis ne bougent. Ils détectent votre arrivée dans un rayon autour d'eux mais ne semblent pas conditionnés au bruit que vous pouvez faire. C'est malheureux.
Un unique couloir

La difficulté

Trois, c'est le nombre de coups nécessaires pour battre cet ennemi (un sous boss à la base...).

Évidemment, ce qui rend un Souls-like intéressant c'est le délicat équilibre de la difficulté. Si le gameplay et le level design ne sont pas très intéressants, ils ne servent pas non plus l'équilibre du jeu. Le premier nous offre un système de verrouillage scandaleux que l'on peut paramétrer dans les options mais qui laisse tout de même un goût amer. Le jeu offre pas mal de combats face à des groupes d'ennemis ce qui donne un challenge parfois grisant mais également frustrant. Le verrouillage des ennemis est approximatif, vous ne parvenez pas à verrouiller l'ennemi désiré et vous vous retrouvez régulièrement dans des situations délicates dans lesquelles vous devez rouler comme un idiot car l'ennemi choisi par le jeu n'est pas forcément le plus proche. Ce n'est pas du tout instinctif, il y a même des fois où le jeu ne verrouille pas un ennemi mais repositionne la caméra dans votre dos. La difficulté s'en retrouve augmentée, la faute à un piètre calibrage et non à des ennemis coriaces qui vous poussent dans vos retranchements.

De son côté, le level design dessert lui aussi la difficulté et vous avez l'impression de vous faire avoir régulièrement. Comme mentionné plus haut, les vestiges vous permettent de sauvegarder votre progression et d'améliorer votre personnage. Ils se font plutôt rares, mais pour pallier ce manque, vous disposez de graines vestigiales qui vous permettent de planter un vestige temporaire qui fait office de feu de camp de poche. Il y a des endroits spécifiques sur lesquels vous pouvez planter ces graines. Mais voilà, les emplacements de graines sont curieux. Il y en a après chaque boss alors qu'un vestige se trouve toujours non loin de celui-ci. Vous en gâchez donc quelques unes par peur de perdre votre précieux pécule alors qu'un vestige se trouve non loin. Ou alors vous cherchez désespérément un emplacement avant un boss. La difficulté réside dans le fait de battre X monstres avant un boss et non dans la stratégie à trouver pour battre ce dernier. Avec Elden Ring, FromSoftware a bien compris que la difficulté réside dans un gameplay et un level design intelligents, gratifiants. Et non dans une artificialité créée par des conditions de jeu bancales.
Artificielle

Pour qui ?

Le monde est parsemé de "souvenirs" qui vous donnent plus d'informations sur l'univers du jeu (non).

Il est objectivement difficile de conseiller Lords of the Fallen à un public. Les vétérans du genre trouveront cela convenu et s'ennuieront très probablement. Les nouveaux venus se demanderont pourquoi ce genre explose et pourquoi tant de jeux du même genre sortent ces derniers temps. Vous vous ennuyez très vite car quasiment tout ce qui est proposé a déjà été fait en mieux. Vous pouvez jouer à Lords of the Fallen si vous êtes en manque de Souls-like mais ce n'est pas sûr que cela vous aide à patienter jusqu'à l'arrivée d'un meilleur concurrent. Le jeu semble long et peu cohérent dans son level design. Les fans de Dark Souls qui aimaient notamment la cohérence entre les différentes parties des niveaux seront déçus.
Fuyez pauvres fous
Les Plus
  • Le passage entre le monde des vivants et des morts
Les Moins
  • Pas d'ennemis mémorables
  • Un monde de couloirs
  • Les combats manquent de subtilité
  • Le système de verrouillage des ennemis honteux
  • Pas d'interconnexion apparente entre les niveaux
  • On ne sait pas où l'on va mais on finit par arriver à destination
  • Le jeu de base n'était pas mémorable
  • Quel ennui !
Résultat

Lords of the Fallen est donc un deuxième essai raté dans le genre des Souls car il ne propose rien d'original. Ni univers, ni gameplay, ni level design. Vous vous ennuyez et vous n'avez pas envie d'aller au bout tant tout est convenu et manque de finesse. L'idée de faire un remake d'un jeu qui n'a pas fait l'unanimité en 2014 n'était pas la bonne. Il eût été plus sage de faire une toute nouvelle licence plutôt que de s'échiner à tout prix à faire revivre celle-ci.

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