Interview | Styx : Blades of Greed
22 févr. 2026

Questions à Julien Desourteaux

Interview par

Gobelin affûté, lames prêtes et sarcasme bien aiguisé : Styx revient pour une troisième itération. À l'occasion de la sortie de Styx : Blades of Greed, nous avons interrogé Julien Desourteaux, Game Director et créateur de la licence au sein du studio français Cyanide, pour parler infiltration, gobelinisme assumé et ambitions toujours plus verticales.

"Styx est la chose la plus honnête dans un monde pourri."

Si vous deviez pitcher Styx : Blades of Greed en une seule phrase à quelqu'un qui n'a jamais entendu parler de Styx, que diriez-vous ?

Julien DesourteauxStyx : Blades of Greed est un jeu d'infiltration dans lequel on incarne un gobelin cynique, agile mais fragile, évoluant dans un monde médiéval fantastique sombre et mature.


Styx est de retour, toujours aussi sarcastique et sournois. Quand vous pensez à ce gobelin assassin, quelle est l'expression qui vous vient immédiatement à l'esprit – et pourquoi ?

Julien Desourteaux"Un poison nécessaire" ! Styx est un personnage qu'on aime, et/ou qu'on adore détester, en raison de son cynisme. Au final, il est la chose la plus honnête dans un monde pourri et, malgré lui, il va contribuer à soigner ce monde corrompu.

"La grandeur et la verticalité laissent plus de place à la créativité dans l'approche."

Dans Blades of Greed, vous avez mis l'accent sur des environnements plus vastes et plus verticaux, avec de nouveaux outils comme le grappin ou le planeur. Comment ça change l'approche furtive par rapport aux précédents épisodes ?


Julien DesourteauxDes environnements plus vastes et plus verticaux offrent davantage de liberté, à la fois dans l'exploration, la navigation d'un point à un autre, mais aussi dans la manière d'aborder les différents puzzles d'infiltration. Pouvoir tourner autour d'une situation et la naviguer sous plusieurs angles permet de mieux percevoir toutes les opportunités et laisse plus de place à la créativité dans l'approche. Bien entendu, les outils ont pour but de faciliter les déplacements : ils permettent de mieux s'approprier ces vastes environnements verticaux et de les débloquer progressivement au fil de l'aventure.

"Nous avons teinté les pouvoirs du Quartz autour de la notion de contrôle."

La quête du Quartz semble centrale dans cet épisode, avec des mécaniques comme le clonage ou le contrôle mental. Comment avez-vous imaginé ces pouvoirs pour qu'ils enrichissent à la fois le gameplay et la narration ?


Julien DesourteauxStyx possédait déjà des pouvoirs propres à sa condition de gobelin alimenté à l'ambre (clone, invisibilité, etc.). La collecte de Quartz nous permet d'ajouter, au fil de l'aventure, une couche de pouvoirs plus puissants. Ces derniers se marient parfaitement avec les capacités initiales, tout en étoffant l'arsenal déjà existant des précédents opus. Afin de lier narration et gameplay, nous avons teinté les pouvoirs du Quartz autour de la notion de contrôle : amélioration de l'esquive de Styx lorsqu'il est attaqué (Réflexes de Gobelin), prise de contrôle de l'esprit d'une cible (Contrôle Mental), déplacement à une vitesse fulgurante (Ralentissement Temporel) ou encore la possibilité de projeter une vague d'énergie sur les ennemis et les objets (Onde de Flux).

"L'important reste que le joueur comprenne ce qu'il a à faire."

La liberté d'approche est un mot-clé de ce nouvel opus. Avez-vous eu des moments où vous avez dû choisir entre "la liberté maximale" et "ce qui est cool mais trop complexe à implémenter" ?


Julien DesourteauxOui, bien sûr. L'important reste que le joueur comprenne ce qu'il a à faire. Nous avons donc tendance à mettre en valeur une manière de procéder, tout en laissant la liberté d'en tenter d'autres. De plus, l'arsenal de Styx, couplé à ses capacités de déplacement, laisse toujours de la place à la créativité et à la performance, permettant des résolutions de situations stylées.

"Styx : Blades of Greed pose les prémices de la situation connue dans Of Orcs and Men."

Le monde de Blades of Greed est fragmenté entre elfes, humains et orcs au bord de la guerre. Quel a été votre point de départ narratif pour construire cet univers, et comment avez-vous enrichi son lore ?


Julien DesourteauxÀ chaque opus, nous essayons d'étoffer un peu plus le lore déjà établi depuis Of Orcs and Men. Avec Styx : Blades of Greed, qui pose les prémices de la situation connue dans Of Orcs and Men, nous voulions raccrocher les wagons narratifs afin de donner un sentiment de continuité, aussi bien dans l'évolution de Styx en tant que personnage que dans celle de l'univers dans lequel il évolue.


Le jeu a été repoussé afin de peaufiner la furtivité, le combat et le level design. Est-ce que cette extension du temps de développement a donné naissance à des idées ou aspects que vous n'auriez pas pu intégrer autrement ?


Julien DesourteauxCe délai nous a surtout permis d'affiner la formule, de revoir certains réglages de mécaniques de gameplay et d'améliorer des aspects déjà présents dans les intentions initiales. Cela nous a aussi permis d'ajouter plusieurs options afin de laisser un maximum de contrôle sur le type d'expérience souhaitée, notamment en termes de confort et d'immersion.

"Certaines personnes ont passé plus de 70h sur la démo qui se boucle en 1h30."

Souvent, vos jeux ont une petite communauté très passionnée. Est-ce qu'une anecdote de fan ou un retour communautaire vous a déjà donné une idée ou une direction inattendue pendant la création de ce jeu ?


Julien DesourteauxOui, en effet, nous avons énormément de chance d'avoir une communauté aussi impliquée et passionnée. Je profite d'ailleurs de cette interview pour les remercier pour leur investissement et leur bienveillance sur le projet, ainsi que pour toutes les bonnes vibes, les retours et les encouragements reçus durant les phases de playtests, de démo ou encore sur Discord. C'est grâce à eux que notre gobelin est toujours là et que nous pouvons améliorer la formule. Nous essayons d'être au maximum à leur écoute, car chacun de leurs retours est précieux.

Côté anecdotes, nous avons sorti une démo d'environ 1h à 1h30 sur Steam il y a quelque temps, et certaines personnes y ont passé plus de 70 heures ! Sur cette même démo, nous avons vu des vidéos dont la fluidité de gameplay, le niveau de skill et la maîtrise des situations requises ont à la fois impressionné toute l'équipe et fait chaud au cœur. Encore une fois, merci à la commu !

"L'infiltration n'est pas un genre mainstream et la vulnérabilité de Styx peut être un frein."

La scène infiltration a évolué ces dernières années. Comment abordez-vous la difficulté d'un genre aussi exigeant dans un paysage vidéoludique où beaucoup de joueurs aiment l'action directe ?


Julien DesourteauxIl est vrai que l'infiltration n'est pas un genre mainstream et que la vulnérabilité de notre personnage peut être un frein pour les joueurs appréciant l'action directe lorsque la phase de furtivité échoue. C'est en grande partie pour cela que nous avons cherché à moderniser notre formule en dynamisant les déplacements de Styx, afin de faciliter la fuite et la dissimulation, tout en conservant sa vulnérabilité, qui est un pilier fort de la licence. L'ajout d'un mode combat permet également de faire ressentir cette vulnérabilité tout en offrant une alternative à la fuite en cas d'alerte. Cependant, face à plus d'un ennemi, la fuite restera malgré tout la meilleure option.

"J'aime beaucoup visiter des châteaux, monastères et autres vestiges médiévaux pour m'inspirer."

Et pour finir : entre deux sessions d'infiltration gobeline et de débogage nocturne, à quoi jouez-vous pour souffler ? Un jeu stealth comme Thief, une série Netflix, ou carrément autre chose ?


Julien DesourteauxJe joue à pas mal de jeux, bien entendu tous les jeux d'infiltration ou immersive sims qui sortent, mais pas uniquement. J'aime aussi beaucoup les musées, les expositions, et surtout visiter des châteaux, monastères et autres vestiges médiévaux pendant mon temps libre. Cela a toujours été une source d'inspiration dans mon travail, et c'est bien plus intéressant de découvrir ces lieux en vrai plutôt que derrière un écran : on peut réellement ressentir les choses. Il m'arrive même parfois de me cacher dans les recoins de certains monuments ou d'imaginer comment utiliser les éléments architecturaux pour escalader une façade. Déformation professionnelle, je suppose 🙂 Enfin, récemment, j'ai adoré l'exposition sur M. C. Escher, qui a été une véritable source d'inspiration pour l'architecture des différents opus de Styx.
Partagez cette interview
Tribune libre