Interview | Tides of Tomorrow
27 janv. 2026

Entretien avec DigixArt

Interview par ,

Difficile de ne pas se laisser emporter par l'enthousiasme de Yoan Fanise, fondateur de DigixArt, et de François Noël, designer au studio, tant leur passion pour Tides of Tomorrow est communicative. Leur prochain jeu nous entraîne sur une planète océanique rongée par la plastémie, où les choix laissés par d'autres joueurs façonnent notre propre aventure, parfois pour le meilleur, parfois pour le plastique. Entre concept multijoueur asynchrone aussi audacieux que prometteur, dilemmes moraux et envie sincère de raconter une histoire humaine dans un monde qui sombre, les deux créateurs livrent une interview à leur image : accessible, passionnée et terriblement engageante, qui donne envie de plonger sans hésiter dans les eaux aussi troubles que colorées de Tides of Tomorrow.

"Le principe est de suivre un autre joueur qui a vécu l'histoire avant nous."

Commençons par un petit défi. Vous avez dix secondes pour expliquer le concept de Tides of Tomorrow à une personne qui n'en a jamais entendu parler.

Yoan FaniseTides of Tomorrow est un jeu multijoueur asynchrone. Le principe est de suivre un autre joueur qui a vécu l'histoire avant nous : tous les choix qu'il a faits vont impacter directement notre propre aventure.

François NoëlC'est un jeu d'aventure à la première personne dont l'histoire est influencée par les actions des joueurs qui nous ont précédés.


Et pouvez-vous maintenant nous faire le pitch narratif du jeu ?

François NoëlTides of Tomorrow se déroule sur une planète entièrement recouverte par l'eau et envahie par la pollution. Cette pollution a donné naissance à une maladie, la plastémie, qui infecte toute la population. Le joueur se réveille lui-même contaminé : la plastémie plastifie progressivement les corps. Il va donc falloir agir vite pour éviter de finir transformé en homme de plastique.

"On aide son prochain en espérant que celui-ci aidera à son tour le suivant."

Dans Tides of Tomorrow, on incarne donc un Tide Walker sur une planète océanique menacée par la plastémie. Vous sentez-vous davantage comme des capitaines de navire ou comme des jardiniers aquatiques qui soignent un monde malade ?

Yoan FaniseBelle question ! Je dirais plutôt des jardiniers. Sans trop spoiler, on cherche avant tout un remède à cette maladie du plastique. On n'est clairement pas dans une posture de capitaine au départ.

François NoëlJe dirais jardinier pour l'objectif de soin, mais aussi un peu capitaine dans le sens où l'on essaie d'impulser de bonnes actions pour influencer les joueurs suivants. On aide son prochain en espérant que celui-ci aidera à son tour le suivant.

Yoan FaniseIl y a d'ailleurs un arc évolutif dans le jeu : on commence effectivement plutôt jardinier, puis on devient progressivement plus capitaine, en essayant de motiver et de provoquer le changement.

"La référence à Waterworld dépend beaucoup des générations."

L'univers du jeu évoque Waterworld. Ce film vous a-t-il inspirés, consciemment ou non ?

Yoan FaniseÇa dépend beaucoup des générations (rires). Pour moi, oui, Waterworld est clairement une référence. Mais une grande partie de l'équipe ne l'a pas vu. Certains ont peut-être simplement eu cette impression en découvrant les plateformes flottantes un peu biscornues. Ce n'était pas une référence volontaire et centrale.

François NoëlC'est un peu comme faire un jeu sur un péplum : on pense forcément à tout ce qui existe déjà dans le genre. Un jeu sur l'eau amène naturellement à penser à toutes les œuvres vidéoludiques ou cinématographiques qui se passent sur l'eau.

"Il fallait éviter que le joueur ait l'impression de subir en permanence les choix des autres."

Les mécaniques reposent sur les traces laissées par d'autres joueurs. Comment avez-vous trouvé l'équilibre entre conséquences fortes et frustration évitée ?

Yoan FaniseC'était l'une des plus grandes difficultés du jeu. Il fallait éviter que le joueur ait l'impression de subir en permanence les choix des autres. L'objectif était de transformer cela en quelque chose de positif, d'encourager la coopération et l'entraide, et surtout de ne pas faire ressentir ces conséquences comme une punition.

François NoëlTout au long de l'histoire, on a veillé à ce que le joueur reste maître de son aventure. Son histoire est altérée par les choix des autres, mais il réagit constamment à ces choix. Au final, tout repose sur cette dynamique de réaction.


Si vous pouviez vous-mêmes laisser des traces, quel type de joueur aimeriez-vous être pour inspirer les suivants ?

Yoan FaniseOn laisse volontairement une grande liberté aux joueurs, sans jugement. Il existe des tags, comme "altruiste", qui aident à choisir quel joueur suivre. On peut aussi observer son comportement passé pour décider si cela correspond à la façon dont on veut jouer. Il y a également des moments récapitulatifs qui permettent de prendre conscience de l'impact de ses choix sur les joueurs suivants.

François NoëlPersonnellement, je serais plutôt coopératif et altruiste. J'aimerais que le joueur derrière moi bénéficie de cette approche. Mais c'est toujours contextuel : si quelqu'un a été très survivaliste ou perturbateur avant toi, il est parfois plus difficile de rester altruiste quand on n'a plus les ressources pour l'être.

"Il n'y a pas de gentils d'un côté et de méchants de l'autre."

Le monde d'Elynd est fragmenté en communautés. Y a-t-il une faction qui vous tient particulièrement à cœur ?

Yoan FaniseFrançois sera plus à même de répondre, il faisait partie de l'équipe d'écriture. Cela dit, les trois communautés sont vraiment intéressantes et complexes.

François NoëlJ'ai un faible pour la communauté des maraudeurs. Ils ont un fonctionnement très militaire et très ordonné, ce qui est paradoxal dans un monde qui part à la dérive. Ils prônent la discipline alors qu'eux-mêmes peinent à la maintenir, et pensent pouvoir tout contrôler face à une maladie incontrôlable. Ils sont pleins de contradictions. Ce sont des ennemis, mais si j'étais dans leur camp, je pourrais avoir envie d'y rester. En même temps, ce sont eux qui font le plus de mal, ce qui rend le dilemme très difficile.

Yoan FaniseChaque communauté possède plusieurs facettes. Il n'y a pas de gentils d'un côté et de méchants de l'autre. La perception évolue constamment au fil du jeu, et c'est ce qui rend l'univers si riche.

"De loin, le plastique est beau et coloré, mais de près, il devient inquiétant et atroce."

Vos plateformes flottantes sont à la fois poétiques et dangereuses. Comment travaillez-vous le level design ?

François NoëlOn part d'une base de parcours pour mettre en scène l'histoire vécue par le joueur. Ensuite, les éléments de décor s'ajoutent progressivement en fonction des thèmes abordés. Le jeu se construit par itérations, autant en design qu'en direction artistique, afin de rendre chaque lieu toujours plus pertinent.

Yoan FaniseChaque plateforme a une fonction et une thématique très forte. Par exemple, Pleasure Island est une plateforme dédiée au divertissement, une sorte de Disneyland étrange où tout le monde est en train de mourir mais veut quand même s'amuser. Il y a quelque chose de très drôle et désespéré à la fois. Découvrir ces lieux est toujours surprenant.


La direction artistique est très saturée en couleurs. Pourquoi ce choix ?

Yoan FaniseNous nous sommes inspirés d'artistes qui créent des sculptures à partir de déchets plastiques, notamment exposées au Portugal. C'est très coloré, très beau, mais aussi porteur d'un message fort. Le plastique est coloré, et nous voulions un univers post-apocalyptique lumineux, pas gris ni fade.

François NoëlIl y a toujours ce contraste : de loin, le plastique est beau et coloré, mais de près, il devient inquiétant et atroce. La plastémie est esthétique sur la peau au début, mais à la fin, les corps deviennent des figurines en plastique. Ce contraste entre le merveilleux et l'horrible est au cœur de la direction artistique du jeu.

"La bande-son passe de l'électro au tribal, du symphonique au métal."

Quelle ambiance sonore avez-vous imaginée pour transmettre les émotions du monde ?

Yoan FaniseNotre sound designer, Aristide Hersant-Prévert, a fait un travail incroyable avec plusieurs compositeurs venus de pays différents, notamment d'Afrique et d'Angleterre. Cette diversité permet d'avoir des couleurs sonores très marquées pour chaque communauté et chaque moment du jeu. La bande-son passe de l'électro au tribal, du symphonique au métal. Elle soutient les personnages, les communautés et l'état de ce monde en déclin, tout en laissant place à l'espoir. La musique est une émotion brute, irremplaçable.


La musique influence-t-elle le level design ou intervient-elle après ?

François NoëlElle est pensée en collaboration avec le level design. Imaginer un niveau sans avoir son ambiance musicale ferait perdre énormément d'émotion. Le but est de maximiser l'impact émotionnel, notamment dans les séquences d'action où la musique doit accompagner le rythme du joueur.

"Il y a eu beaucoup de doutes, mais c'est le prix de l'innovation."

Quel a été le moment le plus difficile du développement ?

Yoan FaniseLe système asynchrone a été extrêmement complexe à concevoir. C'est une mécanique nouvelle qui génère beaucoup de paradoxes. Il a fallu énormément prototyper, tester, parfois même sur papier. François a réalisé de grands prototypes textuels pour simuler les choix des joueurs. Il y a eu beaucoup de doutes, mais c'est le prix de l'innovation.

François NoëlLa préproduction a été la phase la plus douloureuse. Il y avait des dizaines de milliers de questions sans réponses évidentes. Il fallait simplement choisir une direction, sans certitude. Trouver la bonne vision pour l'expérience globale du jeu a été le plus difficile.

"Je regarde beaucoup de films et de séries axés sur la narration."

À quoi jouez-vous pour décrocher du développement de Tides of Tomorrow ?

Yoan FaniseJ'ai des enfants, donc je suis très occupé. Je joue avec eux, notamment à Clair Obscur : Expedition 33. Je regarde aussi mon fils jouer à Valorant. Et sinon, je regarde beaucoup de films et de séries axés sur la narration.


Des exemples récents ?

Yoan FaniseLa série Adolescence, par exemple, qui touche particulièrement quand on est parent.

François NoëlCôté jeux, je joue beaucoup : The Outer Worlds 2, Vampire : The Masquerade – Bloodlines 2. Et aussi des films et séries, comme Une bataille après l'autre.

"J'ai hâte de voir les joueurs faire le bilan de leur aventure."

En tant que level designer, arrivez-vous à jouer sans analyser ?

François NoëlOn a toujours un biais professionnel. On remarque parfois la répétition ou on imagine ce qu'on aurait fait différemment. Mais on sait aussi que chaque niveau est le résultat de nombreuses contraintes et décisions collectives. Ce recul permet de comprendre que si une séquence ne nous touche pas, ce n'est pas forcément un mauvais design, mais peut-être une direction qui parlera à d'autres joueurs.


Quelle scène rêveriez-vous de voir émerger une fois le jeu entre les mains des joueurs ?

Yoan FaniseVoir deux joueurs qui se connaissent, qui se sont suivis jusqu'au bout, et découvrir leur réaction face à la fin. Il se passe vraiment des choses très fortes à la conclusion du jeu.

François NoëlJ'ai hâte de voir les joueurs faire le bilan de leur aventure, se demander s'ils ont réussi à rester fidèles au personnage qu'ils voulaient incarner, ou s'ils ont fini par devenir quelqu'un qu'ils n'avaient pas prévu.


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Tribune libre