Entretien avec DigixArt
Difficile de ne pas se laisser emporter par l'enthousiasme de Yoan Fanise, fondateur de DigixArt, et de François Noël, designer au studio, tant leur passion pour Tides of Tomorrow est communicative. Leur prochain jeu nous entraîne sur une planète océanique rongée par la plastémie, où les choix laissés par d'autres joueurs façonnent notre propre aventure, parfois pour le meilleur, parfois pour le plastique. Entre concept multijoueur asynchrone aussi audacieux que prometteur, dilemmes moraux et envie sincère de raconter une histoire humaine dans un monde qui sombre, les deux créateurs livrent une interview à leur image : accessible, passionnée et terriblement engageante, qui donne envie de plonger sans hésiter dans les eaux aussi troubles que colorées de Tides of Tomorrow.
"Le principe est de suivre un autre joueur qui a vécu l'histoire avant nous."
"On aide son prochain en espérant que celui-ci aidera à son tour le suivant."
"La référence à Waterworld dépend beaucoup des générations."
"Il fallait éviter que le joueur ait l'impression de subir en permanence les choix des autres."
"Il n'y a pas de gentils d'un côté et de méchants de l'autre."
"De loin, le plastique est beau et coloré, mais de près, il devient inquiétant et atroce."
"La bande-son passe de l'électro au tribal, du symphonique au métal."
"Il y a eu beaucoup de doutes, mais c'est le prix de l'innovation."
"Je regarde beaucoup de films et de séries axés sur la narration."
"J'ai hâte de voir les joueurs faire le bilan de leur aventure."