Interview | Micromega
08 mars 2026

Entretien avec Mani

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Il dessine depuis plus de vingt ans des mondes en noir et blanc où le chaos tutoie la poésie. Aujourd'hui, Damien Montaron, alias Mani, transforme cet univers en jeu vidéo. Son projet s'appelle Micromega, et il est développé au sein du studio Coven. Une sphère fragile, un monde qui s'effondre, des puzzles vertigineux et une quête d'équilibre presque intime : derrière cette aventure contemplative se cache un créateur qui parle de trauma, de calme... et même de Ctrl+Z dans la vraie vie. Rencontre avec un artiste passionnant qui fait du chaos un terrain de jeu. Et d'espoirs.

"Je dessine cet univers depuis plus de vingt ans."

D'où vient l'idée de Micromega ? Comment a-t-elle évolué depuis le début du projet, et depuis combien de temps travailles-tu dessus ?

ManiJe dessine cet univers depuis plus de vingt ans. À l'origine, il n'était pas pensé pour le jeu vidéo. L'idée d'en faire un jeu est venue plus tard. À ce moment-là, j'ai fait appel à une game designer, Jeanne Aubry, avec qui nous travaillons depuis quatre ans. Nous avons consacré une année entière à l'écriture, pour comprendre comment extraire de mon univers graphique ce qu'il pouvait offrir en termes de jeu. Il fallait trouver un gameplay cohérent avec cet univers – et c'est ce qui a pris le plus de temps. Ensuite, il a fallu monter un petit studio. Depuis deux ans, nous sommes véritablement en production, après la phase de pré-production. Aujourd'hui, nous avons les mains dans la machine.

"Le jeu reprend l'idée d'un monde chaotique mais dans lequel on puisse trouver une safe place."

Le jeu met en scène une sphère fragile dans un monde en effondrement, rempli de débris et de créatures étranges. Comment es-tu arrivé à ce concept visuel et narratif mêlant fragilité et immensité ?

ManiTout cela était déjà présent dans mes dessins. Ils sont en noir et blanc parce qu'ils parlent d'équilibre : l'équilibre entre le noir et le blanc, entre les petits personnages et les grands, entre le grand vide et des matières organiques très pleines. Nous sommes dans la métaphore. Ce que je voulais, c'était retrouver dans le jeu cette idée d'un monde chaotique, mais dans lequel on puisse trouver une forme d'apaisement, une "safe place". Cette idée s'incarne dans la sphère : elle est presque parfaite, très aérienne, elle s'élève alors que l'univers autour d'elle est en chaos et se cogne de partout. Ce contraste est au cœur du projet.

"Nous ne voulions surtout pas faire un film d'animation jouable."

Ton univers visuel est très reconnaissable, entre dessin à la main et atmosphère surréaliste. Comment ce style a-t-il structuré le jeu dès le départ ?

ManiTrès vite, on s'est posé la question : est-ce qu'on fait reposer le jeu uniquement sur le visuel ou est-ce qu'on va plus loin ? Nous ne voulions surtout pas faire un film d'animation jouable. Il fallait un gameplay solide. Nous avons donc cherché à tirer mon univers vers le level design. C'était passionnant : tordre mes dessins pour leur donner une fonction. Beaucoup d'éléments graphiques que je dessinais auparavant comme de petites mécaniques gratuites ont acquis un sens, une utilité dans le jeu. Il y a eu un dialogue constant entre ce qu'on aimerait faire en level design et ce qui existe déjà dans mes dessins. Si un élément était présent, on se demandait comment il pouvait fonctionner en jeu. Ce ping-pong a duré jusqu'au bout, jusqu'au level art final où j'ajoute les dernières touches.

"Il y a un dialogue entre impuissance et capacité à démolir ou reconstruire l'environnement."

Comment raconte-t-on une histoire dans un jeu aussi épuré ?

ManiOn s'est demandé si on racontait réellement une histoire. Il y en a une, bien sûr, avec un fil conducteur : cette sphère et sa destination. Mais ce fil est ténu. Ce qui nous intéressait surtout, c'était la métaphore. Chaque niveau représente un état psychologique. Le jeu propose un parcours intérieur : comment sortir d'un traumatisme, comment affronter le chaos extérieur et retrouver un équilibre dans sa vie.


Le jeu se présente comme une aventure verticale où chaque impulsion peut provoquer un immense changement. Comment fonctionne cette mécanique de physique, d'échelle et d'interaction entre créatures et environnement ?

ManiLe jeu repose sur un conflit central : la sphère est incontrôlable, on ne la maîtrise pas directement. En revanche, on peut manipuler le monde – le déplacer, le tourner, le transformer. Il y a donc un dialogue entre une forme d'impuissance totale et, à l'inverse, une capacité à démolir ou reconstruire l'environnement. Cet équilibre entre moments de pure physique et moments de réflexion plus atmosphérique donne au jeu son identité.

"Le principal obstacle, c'est le temps."

Quels obstacles as-tu rencontrés dans le développement de ce gameplay ?

ManiLe principal obstacle, c'est le temps. Nous avons énormément d'idées, mais le level design est très émergent. On teste beaucoup. Les niveaux ne sont pas écrits à l'avance : ils surgissent. On les laisse apparaître, on les façonne, puis on les réalise. Chaque niveau arrive au compte-gouttes. C'est pour cela que le développement demande du temps.


As-tu dû abandonner certaines idées en cours de route ?

ManiPas l'essentiel. Nous avons retiré quelques ingrédients, quelques objets ou éléments que nous jugions superflus. Mais le cœur du projet est resté intact.

"Cet aller-retour entre le petit et le grand est au cœur de l'univers graphique."

Comment renouvelez-vous le gameplay au fil des niveaux, sachant que la base reste une sphère qui monte ?

ManiLe parcours psychologique dont je parlais s'appuie sur différents biomes. Mon univers est toujours en noir et blanc, mais il s'imbrique différemment à chaque niveau. Cette variation graphique entraîne des variations physiques. Les formes, la manière de tourner les éléments, la géographie de la map changent radicalement. Certains niveaux sont plus anguleux, orientés puzzle ; d'autres sont plus tortueux, presque labyrinthiques ; d'autres encore sont plus physiques et punchy. Le renouvellement vient principalement de cette géographie, même si je ne peux pas tout révéler.


Le titre évoque le changement d'échelle, du microscopique au global. Comment as-tu pensé cette dualité dans la résolution des puzzles ?

ManiTout est dans le titre : Micromega. Il y a autant à voir de près qu'à voir de loin. Nous donnons au joueur une caméra libre. Il peut dézoomer pour observer la map dans son ensemble, mais il doit zoomer pour examiner certains éléments ou découvrir des choses cachées. Cet aller-retour entre le petit et le grand est au cœur de l'univers graphique : le noir et blanc, le minuscule et l'immense. L'histoire elle-même suit ce mouvement, partant d'une petite sphère vers quelque chose de beaucoup plus grand – que je ne dévoile pas.

"L'enjeu est d'alterner moments punchy, fun, réflexion et récompenses."

Le jeu paraît contemplatif mais aussi exigeant. Comment as-tu pensé le rythme entre exploration, réflexion et récompense ?

ManiNous savions que le jeu serait contemplatif et plutôt lent, mais nous ne voulions pas d'une lenteur négative. Avec une sphère dans un univers physique, on pouvait vite basculer vers quelque chose de plus brutal, façon punching-ball, ce que je ne souhaitais pas. Nous avons donc cherché un équilibre : fragilité et lenteur, mais avec des moments ludiques réguliers. L'enjeu est d'alterner moments punchy, fun, réflexion et récompenses. Ces récompenses passent beaucoup par l'animation : je crée de nombreuses animations qui viennent rythmer chaque niveau.


Entre direction artistique, bande-son immersive et gameplay physique exigeant, comment trouver le bon ton sans sacrifier la beauté ni l'accessibilité ?

ManiNous ne voulions pas faire un jeu simplement "arty" pour contempler de belles images. Le level design a donc été central dès le départ. La difficulté principale concernait l'interface : créer une UI très simple qui ne vienne pas se superposer au dessin. Il y a donc très peu d'éléments ajoutés. Nous avons trouvé des solutions très simples pour indiquer quel personnage est sélectionné. Une fois que le joueur sait zoomer, dézoomer et sélectionner, il n'y a plus besoin de rien d'autre. Le reste, c'est de l'exploration.

"Ma première référence, quand j'ai envisagé de créer un jeu, c'était Lemmings."

Quand Micromega sortira, quels mots-clés viendront immédiatement à l'esprit des joueurs ?

ManiCuriosité, clairement. Exploration – cela va de pair. Et le calme. Aujourd'hui, beaucoup de jeux sont rapides, intenses, et j'aime ça. Mais proposer un endroit un peu safe pour le cerveau, où l'on avance sans craindre d'être attaqué par un ennemi extraterrestre, c'est aussi une forme de sérénité.


Quelles œuvres ou quels jeux t'ont inspiré – ou au contraire donné envie de faire autrement ?

ManiIl n'y avait pas de volonté de faire à l'opposé de quelque chose. Mais comme nous voulions de l'exploration et du calme, cela nous a naturellement éloignés de certaines tendances actuelles. Ma première référence, quand j'ai envisagé de créer un jeu, c'était Lemmings : plein de petits personnages auxquels on attribue des fonctions. J'adorais ça. Sur le plan esthétique, il y avait aussi Oddworld : L'Odyssée d'Abe, avec ses nombreux personnages à sauver d'une usine. J'aimais l'idée de ne pas avoir un unique personnage central. Artistiquement, je pense aussi à H. R. Giger, même si ce n'est pas central. Au fond, nous voulions un jeu à la frontière entre le puzzle et la contemplation.

"Pouvoir faire un Ctrl+Z dans la vie, ce serait parfois bien utile."

Si tu devais glisser un easter egg en hommage à un film ou un jeu qui t'a marqué ?

ManiJe suis un peu geek... Je cacherais sûrement une petite forme liée à Star Wars quelque part. Rien de très original.


Quand tu ne travailles pas sur Micromega, à quoi joues-tu pour souffler ?

ManiEn réalité, je travaille à 100 %, voire à 200 % sur Micromega. Pendant des années, j'ai dessiné et je vends encore des tableaux, mais pour que le jeu avance, il faut s'y consacrer entièrement. Nous sommes une équipe, et nous travaillons tous à fond pour le terminer.


Pour finir sur une note plus légère : si tu étais une sphère fragile évoluant dans un monde surréaliste rempli de machines anciennes, quel pouvoir aimerais-tu avoir ?

ManiComme dans le jeu : rewind. Pouvoir faire un Ctrl+Z dans la vie, ce serait parfois bien utile.


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Tribune libre