Test | Marvel's Spider-Man 2
30 oct. 2023

Un Venom au plafond

Testé par sur
Marvel's Spider-Man 2

Vous rêvez de voler entre les gratte-ciels, de piquer vers le sol pour éclater un groupe de détraqués avant de vous propulser dans les airs vers une nouvelle destination... ? Parfait, Batman Arkham City est... Pardon, Marvel's Spider-Man 2 est là pour ça.

L'histoire

Rien ne va plus à Gotha... à New York : un chasseur très poilu, Kraven, débarque en ville avec ses drones et ses guerriers encapuchonnés. Son but ? Mettre la main sur tous les ennemis jurés de Bat... de Spider-Man pour les... chasser... ? En fait, pour les exécuter en quelques secondes lors de cinématiques un poil décevantes. Dommage que Peter Parker et Miles Morales ne se battent pas contre Scorpion ou Electro à nouveau, et que Kraven fasse surtout de la figuration. Les vraies stars de la campagne solo, qui se boucle en moins de dix heures (deux fois moins que Marvel's Spider-Man Remastered), sont Lézard, Mister Negative... et surtout Venom, qui vient pimenter le scénario dans le dernier tiers du jeu.
Kraven fait de la figuration

Le principe

Mal utilisé, surtout présent dans de courtes cinématiques, Kraven est la déception de cette suite.

Si vous avez joué aux deux précédents épisodes, vous ne serez pas dépaysé : cette suite reprend le système de combat fantastique apparu dans Batman : Arkham Asylum à base de frappes, esquives, projections et exécutions brutales – les coups ont énormément d'impact, surtout quand le symbiote vous donne de nouveaux pouvoirs. L'autre volet du jeu, c'est la voltige : les déplacements en ville sont toujours incroyablement fluides, avec une vraie sensation de vitesse mais aussi d'inertie. Vous pouvez vous balancer des heures de gratte-ciel en château d'eau sans jamais vous lasser.

Petite originalité : Marvel's Spider-Man 2 ajoute une wingsuit qui permet de planer littéralement en empruntant des couloirs aériens, ou en se propulsant à l'aide de courants chauds. La vitesse de déplacement est parfois affolante – vous aurez presque l'impression de jouer un avion de chasse. C'est nécessaire d'utiliser cette nouvelle capacité, les missions de la campagne vous expédiant systématiquement à l'autre bout de la ville – à un, deux voire trois kilomètres de distance. Ce qui prend un poil trop de temps si vous décidez de vous balancer à l'ancienne ; sachant qu'il faut réaliser deux tiers des activités annexes dans chaque quartier pour débloquer les téléportations locales, une purge.
La wingsuit change complètement la façon de se déplacer

Le non-multi

Une poignée de missions, assez rares au final, vous obligent à aider l'autre Spider-Man.

Voltiger à côté d'un autre Spider-Man contrôlé par la console rend l'absence de tout mode coop vraiment regrettable. Le jeu propose parfois d'alterner entre Peter et Miles, y compris au sein d'une course-poursuite – et ce dès le tout début du jeu, lors d'un combat homérique contre l'homme-sable. L'affronter à deux, ou se balader dans New York en coop, avait tout son sens, surtout que l'autre Spider-Man débarque parfois en plein affrontement. Des combos sont même disponibles avec les deux Spider-Man, un peu comme dans Gotham Knights.

Bref, une occasion manquée qui aurait considérablement allongé la durée de vie. En l'état, il suffit d'une quinzaine d'heures de jeu pour rincer la campagne solo et faire un tiers des activités annexes, dans la lignée de Marvel's Spider-Man : Miles Morales. Ce ne serait pas si frustrant si le passage d'un Spider-Man à l'autre n'était pas entièrement scripté selon les missions – contrairement à un Grand Theft Auto V où vous aviez la main sur ces changements. Et si le rythme du jeu n'était pas plombé par des missions d'infiltration hyper dirigistes et par quelques niveaux d'exposition longuets, avec des dialogues creux et des puzzles faciles. Forcer les joueurs à rester au sol, à marcher, à écouter des échanges dégoulinants de bons sentiments, alors que le jeu propose juste avant et juste après le meilleur gameplay de cette génération de console, c'est presque un crime – et un défaut déjà reproché aux deux précédents opus.
Alterner entre Miles et Peter rend l'absence de coop incompréhensible

Pour qui ?

La wingsuit est obligatoire pour aller d'une mission principale à l'autre – ici, 3 km à couvrir...

Si vous aimez la formule des Batman Arkham, avec leur monde ouvert rempli d'activités secondaires, de slaloms rapides entre les immeubles et de combats nerveux, Marvel's Spider-Man 2 va vous combler. Seule la durée de vie un peu courte va vous refroidir par rapport aux 80 € réclamés (90 € pour la version Deluxe). Là où le premier épisode offrait une campagne d'une vingtaine d'heures, et une durée de vie de quarante heures pour tout faire, cette suite vendue 20 € de plus se finit en moins de dix heures...

Pire, contrairement aux deux précédents jeux, le rythme est ici beaucoup plus inégal. Il faut attendre le symbiote après la première moitié du jeu pour que l'intérêt décolle enfin, et qu'il ne soit plus possible de lâcher la manette tant le gameplay et le scénario deviennent tous les deux passionnants. C'est tardif, pollué par Kraven le figurant ; et cela laissera un goût amer à tous ceux qui avaient adoré la relation quasi filiale entre Peter et le Dr Octopus dans le premier volet, la tension croissante, jusqu'au dénouement tragique. Bref, achetez-le surtout pour les activités annexes et pour l'open world, plutôt que pour l'histoire.
La première moitié de la campagne solo sert surtout d'exposition – dommage

L'anecdote

Le symbiote rend les combats beaucoup plus violents – et Peter Parker moins boyscout.

J'ai adoré le symbiote, tant il modifie la façon de jouer. Ses attaques de zone plus puissantes apportent une sensation d'impact renforcée à chaque coup. Tout en créant des tensions entre Peter et ses amis – un vrai bonheur après les innombrables platitudes de la première moitié du jeu. Avoir un Spider-Man agressif, moins boyscout, fait clairement plaisir. Jusqu'à ce que le symbiote pousse Peter et ses proches dans leurs retranchements. Seul regret : il arrive un peu tard dans le scénario. C'est à partir de la dix-septième mission (sur trente-deux), "The Flames Have Been Lit", que la campagne a vraiment décollé pour moi, sans plus jamais retomber à cause d'une mission d'exposition ou d'infiltration verbeuse ou dirigiste. Une fois ce niveau atteint, c'est un festin : le dernier tiers de l'aventure se dévore d'une traite.
Le symbiote puis Venom volent la vedette à Kraven
Les Plus
  • La voltige entre immeubles, la wingsuit
  • Le punch des combats
  • Le symbiote, Venom
  • Pas de temps de chargement
  • Ray tracing, Variable Refresh Rate pour les TV compatibles : un bijou d'optimisation
Les Moins
  • Très court pour 80 € : dix heures pour finir la campagne solo, deux fois moins que le premier opus
  • Quelques bugs bloquants : collisions, ennemis coincés, Spider-Man qui passe à travers la map...
  • Pas de coop malgré les deux Spider-Man
  • Les missions d'infiltration ultra linéaires ("Funky", "Good Men", "Wake Up"...)
  • Les missions d'exposition longuettes aux dialogues convenus ("Roll Like We Used To", "Healing The World", "A Second Chance"...)
Résultat

Avant de casser votre tirelire, soyez prévenus : cette suite est plus courte et moins bien rythmée, à cause de missions d'exposition et d'infiltration fades dans sa première moitié. C'est grâce à sa mise en scène et à son gameplay qu'elle se rattrape, avec une maniabilité irréprochable. Qu'il s'agisse des combats ou des déplacements en wingsuit, Marvel's Spider-Man 2 procure d'excellentes sensations – c'est la nouvelle référence du genre, tout simplement. L'arrivée du symbiote, et notamment de Venom, achèvent d'en faire le digne successeur des Batman Arkham et de ses ennemis légendaires. Une réussite, bien que plus courte et inégale que le premier opus.

Partagez ce test
Tribune libre