ShootMania : Storm

23 févr. 2012
Interview par

Rencontre avec Florent Castelnérac

L'équipe française de Nadeo proposera prochainement son nouveau jeu, un FPS bac à sable intitulé ShootMania : Storm. Après être parvenu à constituer une communauté incroyable grâce à la série TrackMania, Nadeo ambitionne donc de faire de même dans le domaine des jeux de tir. Florent Castelnérac, le directeur général du studio, nous présente cette ambition et explique les moyens qui sont mis en œuvre pour y parvenir.

"ShootMania, c'est beaucoup d'années de travail, de réfléxion, d'itération"

Pour commencer, pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs et nous dire sur quoi vous avez travaillé auparavant ?
Florent Castelnérac : Je dirige le studio Nadeo, à l'origine des séries Virtual Skipper et TrackMania.

Parlons de ShootMania : Storm. Vous avez décrit le jeu comme "un FPS pour les joueurs de FPS". Concrètement, qu'est-ce que ça signifie ?
F.C. : Ça signifie que nous avons pris conscience que ce genre était très populaire. Nous avons donc créé un FPS en prenant soin de ne pas emprunter un univers spécifique, comme la guerre par exemple, toile de fond très souvent utilisé par le genre. Au début du développement, nous nous sommes posés la question suivante : que recherche un joueur de FPS ? Ça peut paraître un peu bizarre, mais pour nous c’était important de partir de là. On pourrait mettre ça en parallèle avec le jeu d’échec et Battle Chess. On a l’impression que l’univers du FPS a commencé par Battle Chess et nous essayons de le ramener vers le jeu d’échec, d’une certaine manière. Peu de gens arrivent à comprendre cette démarche mais moi, ça m'amuse beaucoup (rires).

TrackMania a réinventé le jeu de course. ShootMania ambitionne de faire de même pour le FPS. Vous avez indiqué que vous ne souhaitiez pas reproduire ce qui se fait actuellement, ou ce que vous aimez dans le genre. On sent une envie de le redéfinir. Pouvez-vous nous donner des pistes sur les moyens que vous mettez en œuvre pour y parvenir ?
F.C. : C'est d'abord beaucoup d’années de travail, de réflexion, d’itération... Nous en sommes peut-être à la dixième version du jeu. Au départ, nous sommes partis de nos rêves, de nos fantasmes, des meilleurs moments que nous avons vécus dans tel ou tel shooter, mais pas en essayant de reproduire ce qui a donné ces moments là, mais plutôt en faisant en sorte qu’ils puissent émerger de nouveau dans notre jeu. Il s’agit de ne pas se donner de limites. C’est un peu difficile car on nous targue vite d’avoir trop d’ambition, voire de prétention. Mais en même temps, nous souhaitons réellement attirer le plus de joueurs possibles sur ShootMania. Notre but est de faire jouer ensemble des joueurs experts, comme dans TrackMania, et des gens qui ont un niveau beaucoup plus modeste. A cette ambition, beaucoup vont répondre : "Ce n’est pas possible !" Mais en travaillant les choses, on peut y arriver. Si on regarde l’histoire du shooter, au début c’était du FFA (Free For All). Ensuite, c’était par équipe. Puis enfin, il y a eu Counter-Strike. Il s’est écoulé de nombreuses années entre ces différentes étapes. Et Counter-Strike n’est pas la fin puisque ça continue. La notion de classe, de poste, d’arme... tout est fait dans l’espoir que l’on puisse jouer au shooter ensemble, plus facilement. Nous sommes partie d’une page blanche. Chemin faisant, nous avons beaucoup appris des FPS. Nous avons réappris le shooter plutôt que de réécrire ce qui existait déjà. Voila, c’est une réponse un peu longue, mais c’est un travail de longue haleine qui représente cinq/six ans d’itération, itération, itération...

L'univers de ShootMania est très épuré.

"L’originalité vient du fait qu’il ne s’agit pas d’un background emprunté."

Vous travaillez sur ShootMania depuis si longtemps ?
F.C. : Oui, la première fois que nous y avons joué, c’était en 2006. L’idée du jeu remonte à l’été 2005 si je ne me trompe pas.

Comment comptez-vous vous différencier des FPS actuels qui sont très marqués par leur aspect militaire ? Quelle va être l'originalité de ShootMania : Storm côté background ? Vous avez souvent évoqué son aspect "chevaleresque"...
F.C. : Comme je le disais, l’originalité vient du fait qu’il ne s’agit pas d’un background emprunté. Vous pouvez avoir des outils de lisibilité dans les décors. Vous voyez la trajectoire des tirs par exemple, vous savez à quelles équipes ils appartiennent. Vous pouvez également observer les scores directement dans la partie, voir quelle équipe a pris le poteau, etc. Mais ces éléments n’empêchent pas de proposer un environnement graphique naturel et agréable, avec par exemple des montagnes, de l’eau, etc. Nous nous en servons comme socle, et tous les éléments d’information sont ensuite ajoutés. Vous n’allez pas voir dans un shooter militaire des bumpers. ShootMania se distingue dans le sens où sur un FPS classique, il y a beaucoup de choses que les militaires n’ont pas le droit de faire.

Vous avez notamment beaucoup travaillé sur le calcul de la lumière. Dans quel but ?
F.C. : Le calcul des lumières était déjà présent sur TrackMania et ça a été l’un des points majeurs pour réussir à faire ShootMania. Comme ce jeu comprend plus de zones d’intérieur, sombres, c’était important que la lumière puisse circuler pour arriver aux endroits les plus obscurs en fonction de ce que le joueur a pu créer. Nous avions besoin d’un outil de création rapide qui ne vous demande pas d’attendre une journée entière avant de pouvoir jouer sur la carte que vous venez de créer.

Le jeu sera donc exclusivement sur PC. Faudra-t-il une machine de guerre pour le faire tourner correctement ?
F.C. : Non, ShootMania reste dans la culture de Nadeo. Il s’agit pour nous de parvenir à ce que le jeu puisse tourner sur des configurations moyennes mais aussi d’aller chercher les performances hautes résolutions pour ceux qui possèdent une grosse machine. Pour nous, c’est toute la question d’un multijoueur accessible à tous. C’est exactement comme le skillgap que nous tentons de réduire pour faire en sorte que vous puissiez jouer avec vos amis sans vous soucier de leur niveau de jeu ou de leur configuration matérielle.

Une rencontre, un duel.

"Inutile d’apprendre tous les recoins d'une map pour être bon"

Revenons au déroulement d'une partie. Comment se passe une partie de ShootMania ?
F.C. : Justement ! Tout l’intérêt d’une partie de ShootMania c’est qu’on ne sait pas comment ça se passe (rires). Soit on a ses habitudes et on retourne à chaque fois dans un endroit qu’on apprécie, soit on exploite la diversité proposée par le jeu : de nouveaux modes, de nouvelles cartes, etc. Sur TrackMania, nous avons observé qu’il y avait en moyenne une nouvelle carte toutes les 10 minutes ! Pour ma part, j’ai dû faire une quarantaine ou une cinquantaine de cartes et il y a toujours un vrai plaisir à lancer de nouvelles cartes car elles proposent toujours des situations inédites. L’un des gros avantages, c’est qu’à par nous, personne ne connaît la carte. On peut y retourner un an après et être au même niveau que les autres joueurs. Inutile d’apprendre tous les recoins pour être bon. Une expérience ShootMania, c’est un peu comme quand vous allumez votre télévision : c’est du live !

Parlez-nous un peu des armes qui seront disponibles dans le jeu ?
F.C. : Pour démarrer, nous ne souhaitons pas proposer beaucoup d’armes. Il y a d’abord la rocket avec laquelle il faut anticiper pour pouvoir toucher. Vous avez ensuite le rail, l’arme qui élimine d’un seul coup. Il a également de la balistique avec les arrows. Nous verrons s’il faut ajouter une arme supplémentaire. Je pense qu’il y en aura une autre dans différents lieux, puis ça se fera au fur et à mesure ou pas. Notre but n’est pas nécessairement de proposer une tonne d’armes, car arrivé au bout, c’est fini. Ou alors il faut une culture énorme pour les maîtriser toutes. Nous sommes plutôt dans la nuance que dans la quantité.

Ça crée moins de frustration ?
F.C. : Exact. Nous voulons éviter cette histoire du : "Je tombe nez à nez avec un adversaire qui possède une arme plus puissante que la mienne. Peu importe ma manière de jouer, j’ai perdu !" Nous voulons pas d’un système hasardeux à la Shifumi mais plus d’une vraie rencontre entre joueurs.

Les cartes pourront accueillir jusqu’à combien de joueurs ?
F.C. : Pas mal, je suppose. Maintenant, tout dépend du serveur. Je ne vois pas pourquoi on se fixerait une limite, mais je n’ai aucune idée du nombre de joueur que sera capable d’accueillir le serveur. Pour l’instant, nous sommes monté jusqu’à 16 contre 16. Il faudra attendre la beta pour voir s’il est possible d’aller plus loin.

La création de carte promet d'être complète.

"Avec l'éditeur simple, vous franchissez la création de map étapes par étapes"

Le leaderboard mondial est-il toujours présent ? Comment gagne-t-on du galon dans ShootMania : Storm ?
F.C. : Il y a d’abord le ladder qui permet d’avoir un classement. Il y a ensuite des leaderboard comme Paris, Île-de-France, France, Monde, etc. Les possibilités de monter de niveau sont nombreuses : ça peut être sur un serveur dédié, dans des compétitions externes… Quelqu’un qui veut avoir un niveau, je lui conseillerais plutôt d’aller sur un serveur habituel, de voir comment il se positionne sur ce serveur et ensuite de s’intéresser au classement macro. Il peut ensuite monter en fonction de ses affinités.

Vous avez aussi indiqué votre intérêt pour le eSport. Il est d'ailleurs question de l'affichage de publicités pour les sponsors à l'intérieur des bases de chaque équipe.
F.C. : Chaque joueur peut apposer un écusson dans le dos de son avatar et cet écusson est personnalisable. C’est dans cette image que vous allez pouvoir afficher votre sponsor, image qui va aussi être hissé au somment du poteau que vous capturez. Le sponsor sera visible sur la map au moment ou vous aurez capturé le poteau mais aussi dans les vidéos replay. Tout ça permet de laisser la place à la communication, à l’identité et le sponsor en fait partie. Comme dans TrackMania, il y aura également des panneaux publicitaires sur la carte. Ça peut être des sponsors, des organisateurs, des sponsors du joueur, tout cela est pensé pour être complètement dynamique.

Revenons sur l’éditeur de niveau. Quelles sont les possibilités de créations laissées aux joueurs ? Y aura-t-il encore un éditeur simple et un éditeur avancé, toujours dans cette optique d’accessibilité ?
F.C. : Oui, c’est un espoir. J’espère qu’il sera là, mais peut-être pas au début de la beta. L’éditeur simple vous permet de vous faire la main très facilement. Grâce à lui, vous franchissez la création de carte étape après étape et ce, sans documentation. A mon sens, une documentation est toujours là pour vous expliquer que vous ne savez pas faire. L’éditeur de ShootMania est une amélioration de celui de TrackMania. Nous y avons ajouté quelques nouvelles options comme la copie de blocs pour créer des cartes symétriques par exemple. In-game, vous allez aussi pouvoir créer des déclenchements, des scripts, etc. Il y a tellement de choses à faire quand on veut être foufou avec l’éditeur d’un shooter !

ManiaPlanet, c'est la plateforme de Nadeo.

"La phase beta sera là d'ici deux ou trois mois"

A l'heure actuelle, où en êtes-vous dans le développement du jeu ?
F.C. : Ça n’est pas commencé ! Je caricature même si ça fait des années que nous sommes sur ShootMania, mais en réalité tout va se développer avec le lancement de la beta. D’ici deux ou trois mois, nous serons en phase beta. Il nous reste par contre beaucoup à faire comme les styles de blocs, les souterrains, etc.

La phase bêta est donc calée ?
F.C. : Nous n’avons pas fixé de date. Nous découvrons sans arrêt dans ShootMania, nous essayons donc de répondre à tout ça. Nous voulons nous assurer des fondations suffisamment larges et robustes.

Est-ce qu’on peut espérer voir le jeu sortir avant la fin de l’année ?
F.C. : A partir du moment où le jeu sera en beta, il sera en pré-commande. Et la sortie se fera en fonction de ce qui va se passer au cours de la beta.

Pour finir, parlons rapidement de ManiaPlanet. En quoi ça consiste ?
F.C. : ManiaPlanet, c’est un peu le système d’exploitation spécialement étudié pour les joueurs. Windows rend service aux applications qui y sont installées et agit comme interface entre la machine et l’utilisateur. Pour nous, ManiaPlanet c’est un système d’exploitation de jeux vidéo, en réseau, qui permet d’être au courant de ce qui se passe chez les autres joueurs : leurs niveaux, leurs unités, etc. Certains ont comparé ManiaPlanet à Battlenet ou Steam. C’est un peu ça effectivement.

Un petit mot aussi sur le projet RPG justement inclus dans ManiaPlanet ? A quel stade en êtes-vous ?
F.C. : Nous avons commencé à travailler sur QuestMania un peu avant ShootMania. Ça fait donc un petit moment. Et nous avons toujours su qu’il sortirait en dernier. Il a toujours été pensé que ça serait le dernier. QuestMania nous sert de temple de la création. Nous avons fait beaucoup de choses dans l’optique de l’utiliser au final sur QuestMania. Concernant les délais par contre... Je n’en ai aucune idée. Le projet itère encore de version majeure en version majeure. Un éditeur de script serait très utile par exemple. Nous montrons par là que nous allons dans le sens du RPG.