Expeditions : Conquistador

13 juin 2013
Testé par sur
Disponible sur
4

Mystérieuses cités d'or

Expeditions : Conquistador est un astucieux mélange de Heroes of Might & Magic et de Jagged Alliance. En plus d'un aspect survie extrêmement prononcé, le jeu se paye le luxe d'avoir une trame narrative, d'exploiter un contexte historique et d'esquisser tous les personnages rencontrés. De même, tous vos choix, aussi brutaux soient-ils, sont entièrement laissés à votre discrétion. Au final, Expeditions : Conquistador est typiquement le genre de jeu qui fait perdre le fil du temps, les "allez, juste cinq minutes" se transformeront bien vite en cinq heures de jeu non stop. Une très bonne maladie estivale.

Et voilà, c'est parti : la première salve de jeux de rôle old-school financée par Kickstarter débarque sur nos écrans. Ce ne sont ni Shadowrun Returns, niDivine Divinity: Original Sin qui ouvrent le bal mais bien Expeditions : Conquistador. Bénéficiant d'un développement danois très confidentiel, le jeu mérite pourtant le feu des projecteurs pour son contexte atypique, ses choix moraux et son gameplay résolument épuré.

L'histoire

Dans la peau d'un jeune nobliau espagnol du XVIè siècle, vous vous emparquez pour Hispaniola, enclave espagnole au large du Mexique. Des rêves plein la tête, vous précédez l'expédition de Cortés d'une petite dizaine d'années. Accompagné par huit compagnons colorés aux antécédents variés, vous êtes prêt à vous remplir les poches en trouvant les richesses cachées du nouveau monde. Très vite vous vous rendez compte que les choses ne sont pas aussi reluisantes. Les gouverneurs locaux demandent bien des faveurs, les jungles sont remplies de maladies dégueulasses et je ne parle même pas des locaux. Bref, pour vous remplir les poches, il va falloir suer sang et eau.

Les suivants commentent vos moindres actions.

Le principe

A première vue, le jeu se présente exactement comme un Heroes of Might & Magic. Votre petit conquistador à cheval se déplace sur une gigantesque carte exotique cachée par un gigantesque brouillard de guerre. En effet, l'exploration est la base du jeu et la carte se dévoile au fur et à mesure de vos pérégrinations. Hormis les zones sûres (comme les villes et les villages autochtones), chaque déplacement consomme des points de mouvement. Quand le compteur arrive à zéro, votre équipe doit établir un camp avant de repartir vers de nouvelles aventures. Votre personnage (non représenté lors des combats) possède des compétences offrant des bonus aux différentes situations : tacticien (combat), commandement (dialogues), etc. Mais c'est surtout vos suivants qui définissent vos capacités globales. En effet, ils sont beaucoup plus nombreux que vous (8 au début) et possèdent chacun une classe spécifique. Il y a des guerriers bien sûr, mais également des éclaireurs, des arquebusiers, des savants ou encore des médecins. Toutes les classes possèdent des avantages et des défauts et toutes peuvent être utilisées en combat. Exemple bateau, le médecin permet à ses compagnons de récupérer de la fatigue. Comme Heroes of Might & Magic, les combats se déroulent au tour par tour sur des cartes hexadécimales. L'idée est d'exploiter au mieux les distances et les capacités spéciales de votre équipe pour gagner. De la même façon, chacun excelle dans un domaine différent lors de la phase de gestion du camp. Les éclaireurs font de très bons chasseurs, les guerriers de bons veilleurs. Cet aspect gestion pur est renforcé par des aspects jeu de rôle tels que l'expérience, la promotion des suivants mais aussi à travers des dialogues. Il n'est pas rare que des conflits éclatent dans la troupe car chaque personnage possède ses propres traits de personnalité : croyant, pacifiste, etc. Certains voudront génocider les indigènes tandis que d'autres voudront les épargner. Pas manichéen pour un sou, les conséquences de vos actes ne se reflètent que sur votre entourage. Les personnages pouvent quitter la compagnie si leur moral touche le fond.

Le camp constitue une source d’événements intarissable.

Le multi

Ajouté dans les derniers mois de développement, le multijoueurs d'Expeditions : Conquistador n'est pas franchement intéressant. à la manière de XCOM : Enemy Unknow, des escarmouches sont proposées contre un autre joueur. Sympathique pour s'entraîner mais rien de vraiment transcendant.

Les combats peuvent être très brutaux.

Pour qui ?

Expeditions : Conquistador ravira avant tout les joueurs habitués à Heroes of Might & Magic et les amateurs de jeu de rôle. L'ensemble est résolument vieux jeu, par l'interface et le game design. Comptez une bonne trentaine d'heures pour finir les deux campagnes.

Débusquer des animaux offre de précieuses rations.

L'anecdote

Les rencontres avec les locaux sont des événements uniques en leur genre. En effet, la moindre rencontre pacifiste (pour acheter des rations, essentielles à votre survie) peut dégénérer. Il m'a été donné de pénétrer dans un simple hameau pour faire du commerce pour au final le passer au feu. En effet, il n'est pas rare que vos compagnons prennent leurs propres décisions et foutent le bazar. Parti la bouche en fleur pour la jouer Esteban, on finit par devenir Gomez.
Les Plus
  • Jouer un Conquistador
  • La gestion des compagnons
  • Grosse rejouabilité
  • Très bonne écriture
Les Moins
  • L'absence d'éditeur de niveaux