Test | Final Fantasy XIII-2 : la réconciliation
02 mars 2012

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Final Fantasy XIII-2

Dans l'histoire de la saga phare de Square-Enix, seulement deux titres ont eu une suite directe. Après de vives critiques de la part des joueurs du monde entier, le développeur japonais décide d'offrir un deuxième volet à Final Fantasy XIII pour rectifier le tir. Et c'est un coup gagnant qui l'attend avec Final Fantasy XIII-2. Square-Enix a réussi à toucher le cœur de la cible.

Fabula Nova Crystallis

En 2006, Square-Enix a envie de lancer un vaste projet regroupant plusieurs titres. Ce projet se nomme Fabula Nova Crystallis. Dès sa première annonce, les développeurs parlent de trois jeux complètement différents. Le seul point commun entre eux est qu'ils partagent tous la même mythologie. C'est ainsi qu'ont été annoncés Final Fantasy XIII, Final Fantasy Versus XIII et Final Fantasy Agito XIII (qui est devenu Final Fantasy Type 0). Après la grogne des joueurs déçus par Final Fantasy XIII, la firme japonaise lance en production Final Fantasy XIII-2. Le jeu corrige beaucoup de points abordés par les critiques, mais le plus important, c'est qu'il se concentre sur cette mythologie. Là où Final Fantasy XIII ne faisait que l'effleurer (ainsi que l'univers qui en découle) pour se focaliser sur une histoire, Final Fantasy XIII-2 met cette mythologie au centre du scénario. Malheureusement pour nous, joueurs européens, la légende de Fabula Nova Crystallis n'a pas eu le même traitement qu'au Japon (livret vendu avec les collectors, ouvrages spéciaux...). Certains magasines spécialisés en ont bien parlé en France et, en cherchant, vous trouverez celle-ci sur la toile. Mais pour mieux cerner les deux "treizième" volets de la série, il est tout de même intéressant, voire nécessaire, de la connaître.

Avec un scénario comme ça, impossible de spoiler !

Vous trouvez des quêtes annexes dans chaque zone, beaucoup d'allers-retours en vue.

Pour ceux qui n'auraient pas joué au premier épisode, Final Fantasy XIII-2 propose un résumé. À la question "faut-il avoir fait le premier pour jouer au deux ?", Square-Enix répond par la négative. Ce qui n'est pas totalement faux, mais pour mieux comprendre les tenants et aboutissants du scénario proposé, il est quand même vivement conseillé de l'avoir fini. L'histoire reprend trois ans après la fin de Final Fantasy XIII. Inutile de se lancer dans un pitch rapide de ce Final Fantasy XIII-2 car, au final, soit vous lirez un énorme pavé incompréhensible, soit un énorme pavé qui spoile beaucoup trop (et pas forcement plus compréhensible). Pour faire très simple vous incarnez Serah, la petite sœur de Lightning (héroïne du premier opus) et Noel, un jeune homme venu du futur et prétendant être le dernier homme sur terre. Si Serah souhaite avant tout retrouver sa sœur, Noel veut quant à lui sauver le monde. Ce qui tombe plutôt bien puisque les deux objectifs semblent liés et que Serah n'est pas contre le sauvetage du monde. Le scénario est original, bien pensé et réussi à intégrer parfaitement deux notions qui sont souvent casse-gueule (déjà séparément et encore plus lorsqu'elles sont réunies) pour les scénaristes : le voyage dans le temps et les mondes parallèles.

Quitte à voyager à travers le temps, autant choisir une machine qui a de la gueule !

Les portails temporels sont très jolis (mais beaucoup moins qu'une Delorean volante).

Final Fantasy XIII-2 propose une histoire recherchée, bien pensée et surtout bien présentée. Depuis "Retour vers le Futur", jamais une aventure avec des voyages temporels et des mondes parallèles (qui découlent des actions réalisées dans le présent ou dans le futur) n'a été aussi bien exploitée. C'est un vrai questionnement qui se pose derrière cette histoire et qui amène à une réflexion. Les actes de nos héros (ou de leurs ennemis) ont toujours une conséquence et souvent nos protagonistes s'interrogent sur leurs interventions. Vous revisitez donc plusieurs fois des lieux, à différentes époques ou en tant que monde parallèle. Du coup, les zones parcourues sont souvent les mêmes, avec juste quelques modifications du décor. Mais, au final, ce n'est pas réellement gênant, l'histoire justifiant amplement cette direction artistique. Des portails temporels sont présents un peu partout (mais pas de Delorean), il vous faut résoudre des anomalies temporelles pour récupérer des artefacts permettant de les utiliser. Qui cause ces anomalies et pourquoi ? C'est ce que vous découvrez au fil de ce Final Fantasy. Pour simplifier les allers-retours, les développeurs ont intégré le Cœur de l'Histoire, sorte d'autoroute temporelle permettant de voyager instantanément dans des mondes déjà visités.

Attrapez-les tous !

Le plus bel animal jamais inventé au monde, le retour des courses de chocobo est juste mythique.

Si Final Fantasy XIII avait été décrié sur plusieurs points, il y en a bien un qui faisait l'unanimité : les combats. Ils n'ont, foncièrement, pas changé. Serah et Noel (les seuls personnages jouables) ont accès à six classes : l'attaquant et le soigneur qui portent bien leur nom ; le ravageur, magicien avec sorts de dégâts ; le défenseur, qui provoque et encaisse les coups ennemis ; le saboteur, magicien avec sorts de malus et son opposé le tacticien avec les sorts de bonus. À vous de composer votre trio avec des rôles prédéfinis. Vous pouvez jongler entre six stratégies modifiables à tout moment en cours de combat, à noter que ces changements sont désormais instantanés. Je parle bien de trio car si vous n'avez que deux personnages jouables, Square-Enix a intégré un système de familiers à récupérer en les affrontant. La plupart des monstres (152 sans compter les contenus téléchargeables) peuvent faire partie de votre équipe. Chacun d'entre eux bénéficie d'une classe qu'il est impossible de changer. Vos monstres ont des compétences de rôle (qu'ils apprennent en montant de niveau) et des compétences de soutien qui leur sont propres. Vous avez la possibilité de fusionner deux de vos familiers. Le mot fusion est plutôt mal utilisé, il s'agit plus du sacrifice d'un pour transférer ses compétences à l'autre (compétences de rôle ou de soutien). Ainsi, certain de vos ravageurs ne peuvent apprendre certains sorts qu'avec la fusion.

Des combats proches de la perfection

Lors des combats, vous remplissez une jauge de combo, une fois remplie l'ennemi est en état de choc, les dégâts sont alors démultipliés.

La jauge d'ATB (Active Time Battle) est toujours de la partie. C'est une barre fragmentée qui se remplit au fur et à mesure. Chaque action a un coup utilisant les segments de la barre. L'IA peut choisir pour vous les attaques à lancer (selon vos stratégies et l'ennemi en face) ou vous pouvez choisir manuellement les capacités à utiliser. Vos combattants peuvent utiliser des objets sans consommer la barre ATB. Une nouveauté vous permet, en cours de combat, de changer le leader pour prendre le contrôle de Serah ou Noel (mais pas les familiers). Autre nouveauté bienvenue de Final Fantasy XIII-2 : lorsque le personnage que vous contrôlez meurt, cela ne signifie plus la fin de partie. Vous récupérez automatiquement l'autre. L'équipement des deux héros a été simplifié par rapport au premier volet. Les armes et les accessoires se récupèrent dans des coffres ou chez le marchand en échange d'argent et/ou de butin. Serah et Noel ont des points d'accessoires (PA). Chaque équipement à un coût en PA afin de limiter les abus et de faire du duo des combattants imbattables. En faisant progresser ces deux jeunes gens vous pouvez augmenter les PA totaux afin de mettre un meilleur accessoire ou d'en mettre deux ou trois de plus.

L’évolution passe par les constellations

Dans le menu vous avez accès à un résumé du premier volet.

Du côté de l'évolution des personnages Final Fantasy XIII-2 apporte aussi du neuf. Fini les cristariums par classe. Il n'y en a plus qu'un, que ce soit pour Serah, Noel ou vos familiers. Le cristarium est une constellation de cristaux. Pour avancer il faut dépenser des points de capacités (l'expérience accumulée après chaque combat) pour atteindre lesdits cristaux. Avant d'utiliser vos points de capacités, vous devez choisir une classe. Chaque cristal acheté vous fait gagner un niveau dans la classe choisie (chacune peut monter jusqu'au niveau 99). Les capacités se débloquent à partir d'un certain niveau. Par exemple, Serah apprend le sort Feu² au niveau 38 du job de ravageur. Le cheminement du cristarium est linéaire, une fois arrivé au bout, il évolue et passe à un autre stade. Vous récupérez, au passage, un bonus d'évolution (débloquer une classe, augmentation des points d'accessoires ou de la jauge d'ATB...). La petite subtilité vient des cristaux, il en existe des petits et des grands. À chaque fois que vous augmentez une classe, votre personnage voit ses statistiques de base (attaque, magie et points de vie) augmenter selon le rôle sélectionné. Pour les grands cristaux vos guerriers gagnent, en plus, un bonus pour une statistique (bonus d'attaque pour le rôle d'attaquant, bonus de magie pour le ravageur…). À chaque stade de cristarium il y a neuf grands cristaux et en tout 22 stades d'évolutions soit 198 bonus que vous pouvez anticiper afin de personnaliser au mieux Serah et Noel. Pour les familiers ce n'est pas avec des points d'expérience mais avec des catalyseurs que vous augmentez leur niveau (butins prélevés à la fin des combats).

Mon royaume pour un chocobo

Attendez à revoir des ennemis connus, avec des proportions surdimensionnées.

Si Final Fantasy XIII a été tant décrié, c'est surtout pour ses couloirs et son manque de quêtes annexes. Le développeur japonais a revu les zones de jeu, plus larges, plus grandes avec parfois deux chemins pour accéder à un même but. Côté quêtes annexes, il en existe un plus grand nombre, même s'il y a beaucoup de quêtes du type "va chercher". Les PNJ (personnages non joueurs) perdent de nombreux objets : leur montre, leurs notes, leur communicateur... Ce n'est pas forcement gratifiant mais elles ont le mérite d'être là. En revanche, Final Fantasy XIII-2 voit le retour des quêtes annexes fun. Avec un casino et des machines à sous, mais surtout des courses de chocobos. Pour les fans de Final Fantasy VII, de chocobo ou même du PMU (Paris Mutuel Urbain) c'est une grande vague de plaisir à l'état brut. Il faut préparer ses chocobos (familiers qu'il faut faire monter de niveau) les inscrire et assister à la course comme le fait tout bon propriétaire de chevaux (sauf pour la montée de niveau évidemment). Selon le chocobo que vous avez (classique, bleu, vert, rouge, blanc, violet, argent ou or) et son niveau il a des statistiques différentes. Chaque chocobo a des points de longévité (PL) qui détermine la durée de la carrière de votre animal. Chaque course lui retire des PL, une fois arrivé à zéro, sa carrière est finie (vous pouvez le réinscrire pour relancer une carrière mais il perd son palmarès). Il faut aussi vérifier sa forme du moment. Grâce à des légumes spéciaux vous pouvez le remonter à bloc pour avoir une chance en plus de rempoter la victoire. Pendant la course vous ne gérez que le départ et les sprints. Avec des courses de qualifications, plusieurs divisions, la possibilité de parier sur votre animal ou les adversaires, vous vous croyez vraiment à Vincennes. Chaque victoire vous fait gagner des jetons de casinos (échangeables en argent ou contre des objets rares) et des récompenses particulières.
Les Plus
  • Une histoire rondement menée, une narration réfléchie, avec ce qu'il faut en rebondissements
  • Le système de combat légèrement retouché pour le mieux
  • L'évolution des personnages intéressante et plus complète
  • Le système de familiers
  • Les courses de chocobos
  • Toujours aussi beau graphiquement
Les Moins
  • Plutôt simple jusqu'au dernier tiers du jeu
  • Les musiques un cran en dessous de Final Fantasy XIII
  • Des quêtes annexes un peu trop redondantes
  • Le contenu téléchargeable : même Square-Enix s'y met
Résultat

Les fans étaient mécontents (ou en tout cas une bonne partie), Square-Enix les a entendus. Cette suite fait vraiment plaisir à voir mais surtout plaisir à jouer. Avec un scénario maîtrisé et bien amené, des zones re-proportionnées, des quêtes annexes et un système de combat solide, Final Fantasy XIII-2 prouve qu'il est un grand jeu de rôle japonais sur les consoles de nouvelle génération. Graphiquement toujours au top, avec des musiques retravaillées et toujours de bonne qualité. Final Fantasy XIII-2 donne du plaisir et il est difficile de lâcher la manette une fois lancé. La critique du premier opus a eu un seul bon côté, c'est d'avoir permis une suite d'aussi bonne qualité.

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