Lost Odyssey, le Final Fantasy de la Xbox 360

15 mars 2008
Testé par sur
Disponible sur
4
  • Éditeur Microsoft
  • Développeur Feelplus
  • Sortie initiale 29 février 2008
  • Genre Rôle

En terme de pur gameplay, Lost Odyssey est un RPG classique qui ne révolutionne en rien le genre. Si certain attendait le renouveau de ce style de jeu, ce n’est pas vers le dernier né des studios Mistwalker qu’il faut se tourner. Classique mais efficace, Hironobu Sakaguchi prouve encore qu’il sait faire de très bons jeux. En s’entourant de grands noms tels que Takehiko Inoue au graphisme ou Nobuo Uematsu à la musique, qui nous livre d’ailleurs des morceaux d’anthologie, il montre qu’il n’a rien perdu de son talent de créateur et de "recruteur" (n’oubliez pas qu’il avait amené Yoshitaka Amano à travailler sur la série des Final Fantasy). Mais son coup de génie a été de collaborer avec Kiyoshi Shigematsu, qui apporte énormément à ce titre. De leurs travaux prend forme une histoire, encore une fois assez classique, mais qui prend une véritable ampleur avec le poids et la force des mots. En ressort une aventure simple, juste, mature, touchante et d’une humanité rare. Alors certes, il a des défauts et il n’est pas parfait, mais Lost Odyssey a été réalisé avec une réelle sincérité, chose qui se fait rare de nos jours. Un excellent RPG qui mérite logiquement sa place dans la ludothèque des fans du genre, qui reste encore trop rare sur la console de Microsoft.

Le studio Mistwalker créé par Hironobu Sakaguchi, père de la saga Final Fantasy, avait deux grands projets pour la Xbox 360. Blue Dragon, tout d'abord, jeu de rôle dans le pur style japonais réalisé en collaboration avec Akira Toriyama sorti au mois d’août dernier. Le second n’est autre que Lost Odyssey réalisé en collaboration avec Kiyoshi Shigematsu, écrivain japonais. Lost Odyssey est, lui aussi, un RPG typiquement japonais comme sait le faire Hironobu Sakaguchi, mais peut-il révolutionner le genre et devenir le premier RPG nouvelle génération que beaucoup attendent ?

Kaim se battant contre les soldats de l'armée Khent, voilà comment commence le jeu.

Un peu d’histoire

Lost Odyssey conte l’histoire de Kaim Argonar, un mercenaire immortel et amnésique. Dernièrement, il s’est allié avec la république de Uhra partie en guerre contre l’armée Khent. C’est lors d’un affrontement entre ces deux armées que le jeu commence. La cinématique d’introduction vous en met plein les mirettes et montre l’arrivée de Kaim sur le champ de bataille. Après quelques coups bien placés et plusieurs soldats adverses éliminés, un élément vient troubler le combat. Une météorite s’écrase sur le champ de bataille ne laissant qu’un survivant : Kaim. Alors que notre héros rentre troublé vers un poste de garde reculé pour faire son rapport, il découvre qu’il n’est pas le seul survivant du désastre. Malheureusement, il n’aura pas le temps nécessaire pour faire connaissance avec l’autre survivant puisque le conseil uhrien a ouvert une enquête pour savoir ce qui c’est réellement passé. C’est donc dans cette atmosphère de tension politique que ce déroule l’histoire du jeu. Le nerf de la guerre étant la révolution industrielle et magique puisque 30 ans avant ces événements, l’énergie magique est apparue dans ce monde. Pourtant, ce contexte n’est qu’une toile de fond, l’histoire portant plus sur les sentiments et émotions de Kaim et des différents personnages dont vous prenez le contrôle. La narration, le déroulement de l’histoire et la retranscription des états d’âme des protagonistes est une réussite à tout point de vue.

Votre équipe découvre le Grand Sceptre qui serait à l'origine de l'apparition de la météorite.

Des textes sublimes

C’est dans la narration et le choix des mots que ce Lost Odyssey arrive à vous émouvoir et vous toucher. La collaboration avec Kiyoshi Shigematsu prend alors tout son sens. Grâce à ses textes, Lost Odyssey arrive à transcender son sujet utilisant toujours les mots justes. Ainsi, c’est en jouant que certains vont (re)découvrir ce que peut être la puissance des mots. Une histoire simple mais mature, efficace et surtout sincère. Si l’histoire se déroule essentiellement avec des cinématiques utilisant le moteur graphique du jeu, vous avez aussi la possibilité de découvrir d’anciens souvenirs de Kaim ainsi que ceux de certains autres personnages. Cela reste totalement facultatif mais essentiel pour visualiser l’œuvre dans son ensemble. Au fil de l’aventure, vos personnages se remémorent d’anciens souvenirs enfouis au contact d’événements souvent anodins tels un sourire sur le visage d’un enfant ou un homme s’inquiétant pour la santé de sa grand-mère. Vous pouvez choisir de vivre ces souvenirs sur le moment ou plus tard (après un repos dans une auberge ou au menu de démarrage dans "Un Millénaire de Rêves"). Ils se déroulent tous de la même manière : le jeu stoppe sa progression et le souvenir se déroule sous forme de textes. Ces phases restent épurées même si elles sont accompagnées de musiques ou de certains bruitages (toujours en parfait harmonie) ainsi que de croquis réalisés par Takehiko Inoue (mangaka renommé, auteur de Slam Dunk ou de Vagabond). Ces souvenirs vous apportent la vision de Kaim pendant mille ans de pérégrinations, et c’est notamment grâce à ces souvenirs que les mots vous transportent. Hironobu Sakaguchi et Kiyoshi Shigematsu livrent une œuvre humaniste et mature en offrant une vision particulière du monde.

Voici un combat bien inégal : à 3 contre 19, il va falloir tenir.

Des combats à l’ancienne

Le gameplay de ce Lost Odyssey est un melting pot des gameplays des différents Final Fantasy. De ce point de vue, le jeu reste classique mais diablement efficace. Les combats se déroulent au tour par tour, 5 de vos personnages y participent. Vous pouvez placer vos combattants en première ou deuxième ligne. Le choix des personnages pour la bataille est important puisqu’il modifie la valeur de votre indication de Condition de Garde (CG). Cette barre représente la résistance du mur défensif de votre groupe, la première ligne étant ce mur. La CG est égale au nombre de points de vie (additionnés) de votre première ligne. Plus la CG est forte, plus elle réduit les dégâts subis par la ligne arrière. Evidemment, plus elle diminue est plus vos personnages à l’arrière sont exposés. La CG n’est toutefois pas complètement liée aux points de vie de vos combattants de première ligne : si vous soignez un personnage, la barre ne remonte pas. Pour ce faire, il faut utiliser des objets ou des compétences spécifiques. Comme dans tout bon RPG, le menu de combat est constitué de commandes : attaque, défense, objets, magies (blanche, noir, mentale et composée)... Cela reste classique, rien de nouveau de ce coté là. A la fin de chaque affrontement, vous gagnez des PC (Points de Compétence) et de l’expérience. Là encore, rien de nouveau, mais le jeu est nivelé. Chaque donjon ou zone de combat impose une limitation de progression des personnages : une fois un niveau "limite" atteint, un personnage n’évolue presque plus, l’expérience acquise devenant rédhibitoire. Ceci empêche que votre groupe soit "trop fort" au cours de l’aventure et incite à faire tourner les personnages sur le champ de bataille.

Après le pantalon taille baisse, voici la jupe taille basse...

L’équipement des héros

Pour dynamiser les combats, les développeurs de Mistwalker ont intégré l’Anneau Viseur. Lors d’un coup frappé directement sur un ennemi, cet anneau se déclenche. Ce dernier vous permet d’améliorer la frappe en fonction de l’anneau d’amélioration équipé au personnage attaquant (ce qui rappelle les assauts de Squall dans Final Fantasy VIII). Pendant votre attaque, un anneau encercle l’ennemi visé. En maintenant la touche RT, un autre anneau apparait alors se rapprochant du premier. Vous devez synchroniser les deux anneaux pour qu'ils ne forment plus qu’un. Une appréciation vous est attribuée après la manœuvre : Nul (aucun effet s’ajoute), Bien (un effet s’ajoute) et Parfait (l’effet ajouté est optimal). Ceci nous amène aux divers équipements utilisables. Chaque protagoniste peut s’équiper d’une arme (spécifique selon le personnage), d’un anneau d’amélioration et d’un accessoire. Les anneaux d’amélioration servent donc à rajouter un effet lors d’une attaque physique d’un ennemi : effet élémentaire (feu, eau, vent...), effet d’altération (poison, sommeil, terreur...) ou divers effets tels le drain de vie ou une augmentation des dégâts selon le type d’ennemi. Au fil du jeu, vous forgez de nouveaux anneaux ou fusionnez ceux que vous possédez, pour ajouter des effets à un anneau (avec un maximum de 3 effets par anneau). Les accessoires ont quant à eux un emploi légèrement différent selon si le personnage équipé est mortel ou non. Dans l’absolu, il donne une compétence supplémentaire au combattant le portant. Il s'agit de compétences automatiques telles que anti poison ou défense+1 ou bien de compétences à déclencher en combat comme voler un adversaire ou réaliser deux attaques de suite.

La cité de Numara est fortement inspirée de Venise, vous y trouvez même des gondoles.

Mortels et immortels

Les compétences ne s’apprennent pas de la même manière selon que le personnage soit immortel ou non. Ces derniers apprennent les leurs comme dans tous les anciens RPG : avec l’obtention d’un niveau. Ainsi, vous ne pouvez jamais influer sur leurs compétences (vous ne pouvez que leur en rajouter une avec un accessoire), et un personnage comme Mack est obligé d’apprendre la compétence "Provoquer" au niveau 22. Les immortels peuvent apprendre les compétences, les niveaux ne font qu’augmenter leurs statistiques. Ils ont deux manières distinctes d’apprendre : la première en équipant un accessoire, la deuxième en assimilant les compétences d’un mortel. Dans les deux cas, la compétence coûte des PC (gagnés après chaque combat). Pour les accessoires, tant qu’il est équipé votre personnage possède la compétence associée. Si vous le retirez, il la perd. Une fois que tous les PC demandés sont acquis, votre personnage peut utiliser la compétence, encore faut il l’avoir attribuée. Pour l’apprentissage, vous devez faire combattre le "maître" et "l’élève" en même temps et la compétence est acquise quand le nombre de PC requis est obtenu. Mais, comme dit plus haut, il faut absolument attribuer les compétences pour qu’elles soient actives. Au début du jeu, chaque immortel possède 3 cases de compétences, au fil de l’aventure vous trouvez des objets qui permettent d’augmenter ce nombre. Cependant, ces objets sont rares et il faut bien réfléchir lors de leur distribution. Au final, les mortels n’ont pas le choix de leurs compétences mais ils en ont en assez grand nombre (et celles acquises sont définitives), alors que les immortels peuvent toutes les apprendre mais le nombre de case allouée est restreint. C’est à vous de composer avec cela pour définir l’équipe la plus performante, sachant que chaque personnage a son importance et qu’il n’y a pas de laissés pour compte ou de combattants inutiles. Encore une fois, les développeurs ont pioché dans tout ce qui existait auparavant. Le système n’a rien de révolutionnaire, mais il reste intéressant et bougrement efficace.

Certaines zones sont réellement magnifiques, notez le travail réalisé sur la texture de l'eau.

Des travaux d’artistes

L’exploration dans le jeu ressemble à celle dans Final Fantasy X : vous avancez de tableau en tableau avec un radar pour vous aider. Sauf que dans Lost Odyssey, il ne vous est pas indiqué l’endroit où vous devez vous rendre. Ainsi, si une route à trois embranchements se présente, vous avez deux chances sur trois pour vous tromper. Mais généralement, vous êtes rapidement rappelé à l’ordre si vous vous écartez trop de votre destination. Il est impossible de parcourir librement la carte. En revanche, il vous est permis de vous rendre dans n’importe quel lieu visité, à partir d’une ville ou de la fin d’une zone/donjon. Les graphismes tout au long de ce Lost Odyssey sont assez inégaux sans pour autant être laids. Si certains lieux sont magnifiques et de toute beauté, d’autres ont eu le droit à moins d’attention. Le design des personnages est assez particulier et il est possible qu’il ne plaise pas au plus grand nombre. C’est un changement de style pour un jeu du genre, généralement les protagonistes ont l’air d’être sortis d’un manga. Le travail de Takehiko Inoue reste remarquable, il suffit de jeter un coup d’œil au croquis de certains personnages dans les souvenirs pour s’en apercevoir. Concernant les musiques, Nobuo Uematsu vous régale à chaque piste et certaines vont rester assurément comme de grands titres du compositeur. Toujours dans le ton, ne dénotant jamais avec l’action, les musiques sont réellement enchanteresses et personne ne boude son plaisir en les écoutant. Autre grande joie et heureuse nouvelle, Lost Odyssey est un des rares jeux à bénéficier d’un choix de langue (chose rare, alors que le support DVD existe depuis belle lurette pour les jeux). Ainsi, si le doublage français n’est pas une réussite (bien qu’il aurait pu être pire), vous avez le choix de mettre le jeu en japonais, anglais, espagnol ou italien et de mettre les sous titre en français. Et ça, ça fait plaisir !
Les Plus
  • Une histoire prenante et touchante
  • La narration incroyablement bien pensée et réalisée
  • Le mode "Un Millénaire de Rêves"
  • Un gameplay maîtrisé à la perfection
  • Des musiques enchanteresses
Les Moins
  • Des graphismes inégaux
  • Des temps de chargements trop présents