Test | The Outer Worlds 2
24 oct. 2025

Très bon sur le papier

Testé par sur
Aussi disponible sur
The Outer Worlds 2

The Outer Worlds 2 est la suite du jeu dystopico-corporatiste d'Obsidian Entertainment. Cette suite s'émancipe de ses deux créateurs – Tim Cain et Leonard Boyarsky – qui étaient pourtant le cœur de ce qu'a été le premier opus. Tant sur le plan narratif que ludique, la série s'inscrit comme une digne héritière du style Fallout, créé par Cain et Boyarsky. Brandon Adler, producteur de longue date chez Obsidian et ayant officié sur Fallout New Vegas, se retrouve donc à créer une suite à cet univers singulier sans devoir en trahir l'essence.

L'histoire

Cette nouvelle itération de The Outer Worlds change de secteur. Le conflit étant résolu dans le système solaire de Halcyon, cette nouvelle aventure prend place dans celui d'Arcadia, toujours étrange et pas moins corporatiste. Vous êtes commandant d'une escouade du Directoire terrien, une organisation prônant la démocratie à la façon du plus fervent Helldiver. Votre mission est d'enquêter sur des failles sidérales menaçantes dont l'origine vous a mené jusqu'au Protectorat, la société contrôlant le système. Les choix que vous allez faire durant toute votre aventure vont pouvoir faire pencher la balance à la faveur des uns et des autres, tout en cherchant à résoudre cette bombe à retardement. Entre planètes et stations spatiales, vous allez voyager dans divers lieux, sous forme de petits mondes ouverts aux rencontres singulières. Alors que le précédent opus vous met aux commandes d'un ignare sorti de sa cryogénisation sans aucune connaissance du monde, incarner un membre du Directoire terrien fonctionne moins bien dans cette suite. Sans comprendre tous les tenants et aboutissants de votre propre faction, le jeu vous perd quelque peu dans votre boussole morale. Il ne reste plus qu'à essayer de vous émanciper de ce passif, pourtant régulièrement remis sur le tapis, afin de réaliser vos choix les plus cornéliens. Heureusement, cette suite amène la narration bien au-delà de son prédécesseur par sa réalisation et ses moyens.
Cette suite amène la narration bien au-delà de son prédécesseur

L'univers

Une ville dirigée par sa PDG, ça donne un culte de la personne omniprésent.

L'univers de The Outer Worlds 2 peut être assez submergeant. Bien qu'il soit présenté peu à peu dans son prologue – à la progression linéaire pour vous introduire ses éléments de jeu – les premiers pas en monde ouvert vous lâchent dans un terrain de jeu au contexte complexe. Il faut s'accrocher sur les premiers instants, mais la richesse d'écriture en vaut terriblement la chandelle. The Outer Worlds, c'est avant tout un humour corporatiste au ton satirique. Le titre se moque d'une société où les entreprises privées ont développé un tel pouvoir qu'elles ont une emprise totale sur chaque système solaire. Ce n'est pas sans rappeler l'Ouest sauvage américain, que les compagnies minières se partageaient avant que le gouvernement puisse enfin contrôler ces terres. Ici, tout est question de factions. À vous de vous ranger d'un côté ou de l'autre. Chaque camp est toujours motivé par des convictions assez tranchées : Auntie's Choice incarne l'individualisme, mais aussi l'asservissement au grand capital de sa PDG Auntie, tandis que le Protectorat a su construire une idéologie religieuse autour de son monopole corporatiste. C'est aussi sans compter les factions plus ou moins importantes que vous allez rencontrer dans vos péripéties.


La direction artistique de The Outer Worlds, depuis son premier opus, épouse des associations de couleurs déroutantes pour transmettre l'exotisme des environnements aux tons plus bruts et gris des structures humaines. Les formes sont plus arrondies qu'anguleuses, puisant leur esthétique dans celle de l'atompunk et de l'art nouveau. Un contraste qui mêle sur-technologie et figurations naturelles. Si l'esthétique bien caractérisée fonctionne à merveille en pleine ville, les décors sauvages ressemblent plus à un fourre-tout hasardeux. La bande-son rêveuse, quant à elle, rend hommage à l'intensité de l'univers interstellaire, et le sound design très léché englobe vos oreilles avec justesse. Il n'est d'ailleurs pas sans rappeler, par certains moments, la bande-son de Fallout. Un autre point qui montre tout l'héritage de Tim Cain et son comparse.
La richesse d'écriture en vaut terriblement la chandelle

Le principe

Votre vaisseau vous permet de voyager de planète en planète.

The Outer Worlds 2 est un jeu de rôle en première personne qui prend place dans une science-fiction décalée. Après une création de personnage et une introduction au ton volontairement excessif et sarcastique, le titre prend le parti d'introduire ses mécaniques dans une longue séquence linéaire, plutôt bien réalisée, qui n'est pas sans rappeler le gameplay d'un Deus Ex. Chaque type de compétence vous permet une approche spécifique. Dans cette première heure, le level design vous apprend les diverses mécaniques qui vont vous accompagner tout au long du jeu. Voici donc le credo de The Outer Worlds : face à un problème, les trois solutions qui s'offrent à vous sont le dialogue, l'infiltration et le combat.


Les attributs de personnage de The Outer Worlds 2 disposent de leur propre identité. Votre caractérisation élémentaire passe par le choix de deux atouts qui offrent alors des avantages situationnels. Par exemple, être observateur permet des opportunités de fouille ou de dialogue. Aussi, des points de compétence permettent d'ouvrir les différents chemins de votre aventure, que ce soit, entre autres, avec la discrétion, le crochetage ou la médecine. Au-delà d'être des chiffres, ces différentes compétences révèlent une bonne variété de jouabilité. Évidemment, monter de niveau permet de gagner des points de statistiques et, plus occasionnellement, de nouveaux atouts. Le système de défauts revient dans cette suite. En fonction de vos rencontres, vous pouvez aléatoirement déverrouiller de nouveaux traits. Ceux-ci apportent des bonus et des malus, à vous de les accepter. Grâce à tout cet amas de caractéristiques, vous avez la possibilité d'un large panel d'angles d'attaque à la résolution de vos quêtes : de la force brute à distance ou au corps-à-corps, la discrétion et l'infiltration, le dialogue en ayant ou non fouillé le terminal personnel de votre cible, et encore bien d'autres moyens détournés. Une immense richesse de jeu qui ne peut que pousser à s'essayer à différents chemins lors d'une prochaine partie.
Les trois solutions qui s'offrent à vous sont le dialogue, l'infiltration et le combat

Le monde ouvert

L'ajout d'une technologie permettant le double saut offre de nouvelles perspectives.

Comme dans son prédécesseur, The Outer Worlds 2 est découpé en différentes planètes, comme de petits mondes ouverts avec leurs propres enjeux et acteurs. Le titre ne mise pas sur de grands espaces, et c'est de ce choix qu'il tient sa force. Même si les lieux naturels sont en deçà, chaque mètre carré est soigné. Il n'est pas question d'une débauche d'objets à ramasser ou de personnages non-joueurs inutilement caractérisés puisque le jeu s'axe avant tout sur le narratif. Le fil de chaque monde ouvert vous amène subtilement vers son objectif final par différents chemins. Un schéma scénaristique tentaculaire qui se réduit en goulots d'étranglement à l'approche des fins d'actes. Sur la première planète, par exemple, en plein conflit entre les corporations Auntie's Choice et le Protectorat, vous devez vous infiltrer dans la station Vox. Pour ce faire, vos rencontres de factions et divers groupes vous offrent différentes approches pour vous infiltrer dans cette station. En résolvant de multiples quêtes, vous pouvez aussi faire pencher la balance du conflit pour un camp ou un autre. À vous de voir auprès de quelle corporation vous préférez vous rapprocher, offrant de multiples façons de pénétrer la station.


La série The Outer Worlds se base sur l'idée qu'une tâche peut être réalisée de trois façons : la force, la discrétion et le dialogue. Ce pilier central est amené avec assez de profondeur, car chaque angle propose très souvent différentes approches. Différents traits peuvent mener à différentes négociations avec succès, la discrétion peut passer par de multiples chemins, et l'action se voit attribuer de divers outils offensifs. The Outer Worlds 2 se veut complet dans ses approches, sans en être trop complexe. L'exploration des bâtiments apporte une verticalité qui diversifie l'approche qu'on peut avoir du terrain. Une porte verrouillée peut être crochetée, mais contourner et grimper peut permettre de découvrir d'autres passages. La fouille est récompensée, car découvrir diverses notes permet de débloquer des dialogues inédits à l'enquête. Par ailleurs, si la verticalité est mise à l'honneur à cette échelle, l'horizontalité est assez fastidieuse. L'environnement est labyrinthique, préférant la navigation par carte plutôt qu'au regard du décor. Obsidian montre que ce qui l'intéresse, ce sont les villes et l'échelle micro plutôt que macro. The Outer Worlds 2 s'illustre parfaitement dans son ensemble cohérent.
The Outer Worlds 2 se veut complet dans ses approches, sans en être trop complexe

L'aventure

Votre première mission en tant que commandant du Directoire terrien.

Dans The Outer Worlds 2, le nerf de la guerre, ce sont les quêtes, qu'elles soient principales ou secondaires, longues ou courtes. Déjà encensé pour son écriture, le jeu offre une belle quantité d'opportunités en tout genre. Les quêtes et les rencontres, toutes liées entre elles, cimentent l'univers de The Outer Worlds 2 avec brio. Les équipes d'Obsidian prouvent une nouvelle fois leur savoir-faire. De plus, les choix que vous faites ont de véritables conséquences tout au long de l'aventure. À court terme, ils orientent votre façon de jouer et, à long terme, ils modèlent l'univers. Les activités ne se limitent pas aux quêtes, puisque de courtes tâches sont à réaliser pour influencer la manière dont les factions vous perçoivent. Un compagnon robot vous propose même un système de lootboxes. Le titre prend un rythme très modulaire, qui s'adapte à votre manière de jouer, que vous preniez votre temps ou soyez plus direct. L'élément le plus déroutant pourrait être le manque d'indications lorsqu'une quête démarre. Un sound design discret, mais aucun visuel n'indique qu'une quête commence. Certes, la sensation est plus organique et vous pousse à vraiment écouter ce qu'on vous dit, mais c'est assez déroutant. Mais cette inexactitude n'entache pas l'expérience utilisateur.


The Outer Worlds 2, bien qu'étant un jeu de rôle, accorde une attention particulière à ses éléments de combat. Les armes sont variées, offrant une multitude de types de dégâts et d'effets, pour un rendu et une prise en main instantanément fun. Faute d'une intelligence artificielle très développée, les affrontements restent la plupart du temps très frontaux. Sans être complètement sauvés, les antagonistes variés, que ce soit des humains, robots ou créatures, poussent à trouver plusieurs moyens pour les vaincre. Si toutefois vous souhaitez être plus surprenant en vous infiltrant, vous allez vous frotter à un gameplay plutôt permissif. Les PNJ sont particulièrement aveugles tant que vous ne leur faites pas directement face. Les combats ne sont pas des plus réussis mais, il faut l'avouer, apportent quand même quelques fulgurances. Quelques éléments supplémentaires sont tout de même à gérer, comme la toxicité induite par les produits chimiques de type soin notamment. Cette suite introduit un système d'artisanat simple, mais tout de même efficace. Le cœur de The Outer Worlds 2 trouve son intérêt surtout dans les dialogues, l'exploration, la fouille, sans trouver une qualité égale dans ses conflits.
The Outer Worlds 2 offre une belle quantité d'opportunités en tout genre

Les rencontres

Auntie, la leader de la corporation Auntie's Choice.

Les personnages rencontrés au cours de votre odyssée sont caricaturaux. De ce choix se manifestent des personnalités hautes en couleur, affinées par leurs petits détails et anecdotes. C'est dans leur individualité qu'est marquée votre mémoire, car ils participent à l'imaginaire qui alimente l'étendue de l'univers de The Outer Worlds 2. Le jeu est quelque peu bancal en ce qui concerne la représentation de sa population. Les lieux que vous visitez semblent presque inhabités. Obsidian fait le choix de placer des personnages non-joueurs génériques avec lesquels aucune interaction n'est possible pour se concentrer sur la profondeur des personnages d'intérêt. Cependant, ces PNJ censés rendre les lieux plus vivants sont si peu nombreux qu'un sentiment de vide s'installe dans les différentes colonies. Un défaut semble-t-il en totale inadéquation avec les intentions du studio. Si vous ajoutez à cela l'inconstance de la juridiction autour des objets disséminés sur la carte, l'immersion en prend un coup. Vous pouvez très bien entrer dans un hôpital et voler tout le matériel médical sans accroc, alors que voler un paquet de chips qui traîne dans la rue pourrait vous causer bien des soucis. Or, aucune raison vraisemblable ne le justifie. Une vraie dissonance entre ce que The Outer Worlds 2 souhaite vous raconter et ce qu'il vous montre.


Grand classique du jeu de rôle : des compagnons vous attendent sagement à la maison ou vous accompagnent par deux dans vos tribulations. Disposant chacun de sa trame narrative et ses quêtes associées, ils sont un véritable foyer de missions liées plus ou moins étroitement à la trame principale. Et c'est bien là leur point fort, puisque l'aspect combat laisse quelque peu à désirer. Bien qu'ils disposent de compétences que vous pouvez utiliser, aucune réelle tactique n'est offerte, et ceux-ci se contentent de tirer sur vos ennemis en se plantant au milieu du décor. C'est aussi sans compter leurs déplacements imprudents lors des phases d'infiltration. C'est un classique du jeu vidéo, mais même s'ils ne risquent pas de vous faire repérer, ils peuvent très facilement briser votre immersion. Malgré leur intérêt avant tout narratif, vos fouilles permettent de les améliorer, les transformant potentiellement en soigneurs ou en sacs à points de vie.
Les lieux que vous visitez semblent presque inhabités

Pour qui ?

Visuellement réussi, notamment les différents personnages rencontrés.

The Outer Worlds 2 est un titre au pur gameplay qui ne se cache pas sous des couches d'apparat. Les lignes de dialogue verrouillées affichent clairement la statistique requise ou l'élément qui vient à vous manquer, tout comme les informations sur la valeur et le type de dégâts. Assez peu accessible aux non-connaisseurs du genre, The Outer Worlds 2 est une bonne pioche dans le catalogue jeu de rôle de cette fin d'année. C'est aussi une belle suite à l'esprit Cain et Boyarsky, de quoi vous ravir si Fallout vous a conquis sur ses deux premiers ainsi que New Vegas. Le prix, même sur PC, peut refroidir – et à raison – car il s'aligne malheureusement sur le tarif des jeux AAA modernes. Sans être un incontournable, il peut avoir sa place dans votre wishlist en attendant une éventuelle promotion. Mention particulière à l'édition Deluxe qui arrive à intégrer des éléments pay-to-win en incluant de l'équipement de qualité dès le début de votre aventure. Une mauvaise habitude de l'industrie dont il est à souhaiter une fin rapide. Presque 100 € pour se faire mâcher le travail, c'est cocasse !
Une bonne pioche dans le catalogue jeu de rôle de cette fin d'année

L'anecdote

Un trait qui débloque de nouveaux dialogues stupides, à rappeler un certain Fallout...

The Outer Worlds, c'est surtout le retour de Tim Cain à la tête d'un projet après 15 ans. Célèbre pour être le père de la série Fallout, accompagné de Leonard Boyarsky à la direction artistique, il a quitté ses fonctions pendant le développement de Fallout 2. Après des passages sur diverses productions dans différents studios, Cain a rappelé son collaborateur Boyarsky pour réaliser ce qui devient The Outer Worlds. Leur duo n'est pas sans rappeler la dynamique, en termes de référence française, entre Jean-Pierre Jeunet et Marc Caro : l'un plus dans l'écriture et la grammaire de son médium – ici le game design – et l'autre à l'écriture et à la direction artistique. Leur duo a su insuffler toute l'identité falloutesque dans cette nouvelle production, mais a encore une fois laissé le navire choisir son cap dans ce second épisode.
Un esprit à la Fallout
Les Plus
  • L'excellence de l'écriture
  • L'amour de ses créateurs pour le jeu de rôle
  • Les trois voies : combat, dialogue et discrétion
  • Ni trop grand, ni trop petit
  • Le ton satirique et corporatiste
Les Moins
  • Les combats un peu mous
  • Une IA aux fraises
  • L'ambiance qui ne rend pas honneur à la profondeur de l'univers
Résultat

Le RPG moderne se porte bien, et il est plus riche que jamais. The Outer Worlds 2 n'est pas sans rappeler l'approche de game design qu'a eu Baldur's Gate III : se rapprocher de la richesse et de la liberté narrative et ludique de son ancêtre le jeu de rôle papier. C'est sans appel que durant votre partie vous allez vous demander à quoi ressemblera la prochaine aventure avec un autre archétype de personnage. The Outer Worlds 2 est très bon dans ce qu'il souhaite entreprendre, son idée de proposer trois VRAIES manières d'atteindre vos objectifs : le combat, le dialogue et l'infiltration. Malgré de bonnes idées de gameplay et de level design, l'intelligence artificielle et la direction artistique battent un peu de l'aile. Exemplaire en termes d'écriture, mais moins en termes de mise en œuvre, c'est ce qui est retenu de cette suite de The Outer Worlds.

Partagez ce test
Tribune libre