Test | Atelier Iris 2, réveillez l'alchimiste qui sommeille en vous
14 avr. 2007

Testé par sur
Atelier Iris 2

Depuis sa création, la PlayStation 2 a fait tourner un certain nombre de RPG. C'est un jeu du genre qui nous intéresse aujourd'hui. Atelier Iris 2 est, comme son nom l'indique, la suite de Atelier Iris, un titre sans prétention qui proposait un système particulier puisque vous jouiez des alchimistes. Il en va de même ici, et la question est de savoir si cette suite relève le niveau du premier volet ou si Atelier Iris 2 va finir dans les tréfonds des RPG vite oubliés par les joueurs.

Un scénario digne de la légende arthurienne

Dans Atelier Iris 2, vous suivez l'histoire de deux orphelins : Felt et Viese. Viese vient de passer son diplôme d'alchimiste avec succès, alors que Felt, étant un peu plus indolent par rapport à son travail, n'a toujours pas le diplôme susnommé. En effet, le jeune Felt s'ennuie et recherche surtout de l'action, chose qui ne tardera pas à arriver évidemment. Tout deux vivent dans un monde féérique nommé Eden. Après la cérémonie récompensant Viese de son tout nouveau diplôme, d'étranges phénomènes apparaissent sur Eden. Alors que les deux héros sont partis en patrouille, un arbre ancestral contenant le pouvoir d'un esprit mana se volatilise devant eux. En retour, Felt est contacté – par télépathie – par l'épée sacrée Azur Azoth, encastrée dans un socle de marbre au milieu de la forêt (telle Excalibur dans la légende arthurienne). S'approchant, il réussit ce que personne n'avait fait avant lui : extraire l'épée de son socle. Il devient ainsi l'élu capable de sauver le monde. Peu après, nos jeunes héros découvrent qu'un vortex s'est créé près de leur village. N'écoutant que son courage, Felt décide de traverser ce vortex et de sauver Eden. Avant son départ, Viese lui donne un des anneaux magiques qu'elle possède, ces anneaux ayant le pouvoir de connecter deux personnes peu importe la distance qui les sépare. C'est ainsi que commence une aventure intéressante et non dénuée de rebondissements.

Des principes de jeu intéressants

Pendant que Viese sillonne Eden pour fabriquer des objets...

Les deux héros sont certes séparés mais vous jouez avec chacun d'eux. Il y a donc une coupure scénaristique, puisque vous suivez d'un coté l'histoire de Felt et de l'autre celle de Viese. Évidemment, elles s'entrecoupent fréquemment puisqu'ils sont reliés avec les anneaux. Avec Felt, vous explorez un univers inconnu où l'alchimie est crainte de tous. Vous vous battez contre les monstres des environs avec votre épée légendaire, Felt ayant plus l'âme d'un guerrier que d'un alchimiste. Il est l'archétype même du héros intrépide prêt à tout pour sauver son village et prouver sa valeur. Mais ses réactions et les petites scènes cocasses de dialogues avec l'Azur Azoth font que vous vous attachez rapidement à lui. Avec Viese, le jeu est différent. Vous découvrez l'essence même de l'alchimie au fur et à mesure que vous explorez des lieux imprégnés de magie. Grâce à cette dernière, vous pouvez créer des objets et les transférer à Felt en vous servant des anneaux magiques. Le système de création d'objet est très similaire à celui du premier épisode. Vous trouvez des recettes dans des coffres ou vous les achetez dans des magasins spécialisés. Chaque recette est composée d'ingrédients définis mais il faut aussi la présence d'un esprit mana pour que la création soit réussie et complète. Ces esprits correspondent à un élément (feu, terre, eau) et à une classe, et vous vous servez de leur pouvoir pour synthétiser vos objets. Il faut bien sûr respecter les proportions des ingrédients si vous ne voulez pas rater votre objet.

La cuisine des mousquetaires

... Felt découvre une région inconnue et hostile.

S'il faut respecter chaque portion, rien ne vous interdit de remplacer un ingrédient par un autre. Vous avez ainsi le loisir de modifier un des composants d'une recette d'un objet soit pour en modifier la puissance ou les autres attributs, soit pour créer un nouvel objet. Vu l'éventail des possibilités, une énorme envie vous pousse à faire tout un tas de tests mais souvent le résultat est déplorable et rien ne sort de votre chaudron. A contrario, vous pouvez voir apparaître devant vous des objets d'une puissance rare, preuves de votre talent d'alchimiste. Des centaines de combinaisons sont possibles, et découvrir une recette donnant accès à un chef d'œuvre de création fait toujours plaisir. Une fois l'objet terminé, Viese le transmet donc à Felt par le biais des anneaux. Il pourra les utiliser et les recréer à sa guise en associant les pouvoirs des esprits mana dont s'est servi Viese en créant l'objet, mais sans avoir besoin des ingrédients de la recette. Plus l'objet est puissant, plus il demande d'énergie mana pour apparaître. Pour récupérer les pouvoirs des esprits, Felt peut transformer des éléments du décor (tonneaux, plantes, rochers, cristaux, etc.) en pouvoir de mana qui remplissent une barre correspondant aux divers éléments. Par exemple, en transformant un arbuste, vous récupérez des pouvoirs des éléments de bois et d'eau. C'est un système intéressant puisque vous êtes obligé de prendre en compte le décor qui vous entoure pour pouvoir progresser dans l'aventure.
Les Plus
  • Le système de création d'objet
  • Le système de combat plus dynamique
  • Le scénario entraînant
Les Moins
  • Certaines musiques trop rébarbatives
  • Le manque d'innovation par rapport au premier épisode
Résultat

Les objets crées ne peuvent pas l'être par Felt, ce qui rend obligatoires les phases de jeu avec Viese. Certains des objets permettent d'utiliser des capacités spéciales. Cependant, après un certain nombre de points d'expérience acquis, votre héros n'aura plus besoin de porter l'objet pour que ces capacités restent activées, à l'instar de Final Fantasy IX ou Final Fantasy Tactics Advance. Autant Felt est un piètre alchimiste, autant il est un bon forgeur de lame. La forge ayant à peu de chose près le même fonctionnement que la création d'objet, Felt a besoin d'objets particuliers et d'un esprit mana pour finaliser son arme. Le système de combat se veut plus dynamique que celui du premier épisode : finis les combats au tour par tour, les développeurs ont préféré un système de barre d'action comme celle de Grandia II. Une jauge vous permet de visualiser l'ordre d'attaque des différents protagonistes, et dès que ladite jauge atteint son maximum, l'action choisie est réalisée. Vous avez cependant le choix de retarder votre action pour utiliser un break qui réexpédie la jauge de votre adversaire à son début. Chaque personnage dispose de plusieurs attaques spéciales demandant plus ou moins de puissance dans ses réserves de mana. Atelier Iris 2 surpasse son aîné sur plusieurs points de vue. Malheureusement le nombre d'innovations par rapport à son prédécesseur reste peu élevé. Il suit directement, mais avec brio, la voie de Atelier Iris premier du nom. Atelier Iris 2 est un RPG plus qu'honnête sans pour autant être un indispensable. Les fans du genre sauront l'apprécier, même si Final Fantasy XII risque de retenir toute leur attention.

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