The Outer Worlds

30 nov. 2019

À nos actes manqués

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Vous aimez les savants fous, ces doux rêveurs qui mettent le monde à feu et à sang ? Non ? Quelle erreur ! Pas de Megaman sans Dr Wily, de Crash Bandicoot sans Dr Cortex, de Sonic sans Dr Robotnik, de Bioshock sans Dr Suchong, de Fallout sans The Master, de pommes sans Newton ni d'Elon Musk sans Nikola Tesla. Et pas de The Outer Worlds sans Phineas Wells, le savant fou qui vous réveille en plein boxon stellaire. Vu le sociopathe en puissance que ce jeu de rôle vous propose de devenir, c'est à se demander qui est le plus fou des deux.

L'histoire

Tout ne va pas pour le mieux dans le meilleur des mondes. Au lieu de passer quelques années en état de cryogénisation heureuse dans un vaisseau spatial, le temps de rejoindre une colonie offrant le plein emploi à des Terriens comme vous, vous êtes resté coincé des décennies entières dans votre congélateur individuel. Et vous voilà réveillé à l'arrache par Phineas Wells, savant gaffeur et hors-la-loi qui vous éjecte brutalement de votre cryogénisation, de votre vaisseau mère et de votre vie de colon toute tracée. Pire : la planète idéale qu'on vous avait vendue sur brochure ne ressemble en rien à celle sur laquelle vous vous écrasez comme une bouse stellaire. Les corporations ruinent l'environnement (et les graphismes au passage, nous y reviendrons), réduisent les colons en esclavage, synthétisent la nourriture au point de créer de nouvelles maladies, facturent les arrêts maladie et distribuent les médicaments aux plus méritants seulement. Dans ce paradis post-capitaliste, à vous de vous faire une place - soit auprès du Conseil qui s'engraisse sur le dos des prolos de l'espace, soit auprès des factions qui luttent pour prendre le pouvoir.

Certains choix de dialogue demandent des compétences précises.

Le principe

Dès les premiers pas, The Outer Worlds fait penser à un Fallout 4 dans l'espace. Ce décalage entre violence et humour, les affiches des années 60-70, les dialogues, la musique. Et surtout la responsabilisation du joueur, qui ne vous montre les conséquences de vos décisions qu'après plusieurs heures de jeu - bien trop tard pour revenir en arrière en chargeant une vieille sauvegarde. Vos choix ont un vrai impact sur le monde d'Halcyon et sur ses habitants, et vous faites parfois énormément de dégâts en croyant bien faire - ou à l'inverse, une décision volontairement égoïste et machiavélique transforme un champ de bataille en havre de paix. Frustrant.

Prenez cette ville d'Edgewater criblée de malades et de dettes, sur la toute première planète du jeu : vous serez peut-être très fier d'avoir réconcilié les deux factions qui se la disputaient. Cela vous aura demandé de vraies compétences de dialogue, beaucoup de points d'expérience investis dans Persuasion-Mensonge-Intimidation au détriment de Force ou de Constitution, énormément d'allers-retours, un peu de chance... avec à la clef la satisfaction d'avoir été plus finaud que vos amis IRL, qui auront privilégié les zadistes ou le pouvoir en place. Bref, la satisfaction du rôliste accompli.

Sauf que vingt heures plus tard, votre décision pourrait ne pas plaire du tout au Conseil, au point de vous forcer à revenir sur place avant de pouvoir enfin finir le jeu. Autres exemples : vous pouvez semer la zizanie au sein d'une même faction à force de privilégier un de ses deux leaders, au point de planter toute paix durable dans la région ; et vous pouvez affronter ou non un boss de fin selon vos choix de dialogue (et vos compétences). Ah et au passage, vous pourrez aussi libérer les milliers de colons de votre vaisseau mère... ou pas.

En investissant dans le crochetage, vous verrez le contenu des coffres à forcer.

Les défauts

Toutes ces permutations rendent chaque partie unique et devraient vous donner envie de caresser votre carte bleue avec des petits couinements d'extase. Mais avant de l'utiliser, soyez prévenus : les combats sont trop simples (jouez en difficile), le système de malus qu'on peut choisir volontairement contre quelques compétences supplémentaires ne sert à rien (les -4 ou -3 gênent rarement en combat et peuvent être compensés par certains vêtements). La réparation des armes et armures est inutile (celles portées par vos compagnons ne s'abîment même pas), la customisation des armes aussi (vous en changez régulièrement, les fusils de sniper sont trop efficaces, et certains compagnons comme Nyoka ou SAM sont trop puissants), l'infiltration risible (vos compagnons sont invisibles, même quand un ennemi leur rentre dedans), et la plupart des cartes sont minuscules (il suffit de quelques minutes de marche pour résoudre la plupart des quêtes)... Le gameplay tire dans toutes les directions et rate ses cibles.

Un exemple ? Pour certains passages d'infiltration, vous obtiendrez un camouflage optique dont l'énergie s'épuise lorsque vous marchez (et seulement lorsque vous marchez). Mais même si votre camouflage tombe en panne et qu'un garde vous repère, il suffit de répondre à quelques questions pour gagner des recharges d'énergie et continuer au calme, ce qui flingue toute pression liée à l'exploration d'un environnement hostile. De la part du directeur Tim Cain, qui proposait de l'infiltration basée sur les vêtements portés (oui, bon, volés) dans le Cathedral Lair de Fallout (le tout premier, le rugueux en 2D isométrique de 1997), ça fait tache. Une mécanique d'ailleurs reprise dans une des missions de Pillars of Eternity : la forteresse de Raedric, autre jeu du même studio. Alors pourquoi pas ici ?

Vous pouvez ralentir le temps pour analyser, viser et infliger des handicaps.

Pour qui ?

The Outer Worlds est pour les rôlistes qui privilégient la richesse des situations à des graphismes et un gameplay bien léchés. La réalisation est datée, les proportions sont étranges (vous marchez avec l'impression d'utiliser un zoom permanent), la direction artistique oscille entre le beau (l'astéroïde Scylla) et le honteux (la jungle vomi de Monarch)... D'accord, tous les rôlistes ne demandent pas forcément du 4K HDR photo-réaliste à la Modern Warfare, mais ils ne veulent pas non plus finir aveugles à cause d'amas de textures oranges-vertes immondes - Monarch, toujours. C'est une des planètes les plus grandes, sur laquelle vos globes oculaires vont hélas passer beaucoup, mais alors beaucoup trop de temps.

Vos compagnons ont des attaques critiques avec temps de recharge.

L'anecdote

Mon souvenir le plus marquant, c'est d'avoir complètement génocidé la ville d'Edgewater. J'en ai même fait une petite vidéo à la Westworld avec ses rues pleines de cadavres, son usine à l'arrêt, ses automates calcinés par les tirs de plasma, ses pancartes aux néons joyeux. La musique impeccable, quelques accords de piano discrets, apporte un peu de légèreté à ces rues poussiéreuses soudain si calmes. Et alors que je regarde un cadavre de space cow-boy affaissé contre une caisse en pensant au Dormeur du val de Rimbaud, mes deux compagnons en Super Armure, un prêtre et une alcoolo, commencent à discuter entre eux de la foi et du destin. Perfection, comme dirait le mème de Michael Fassbender.
Les Plus
  • Vos décisions ont des conséquences
  • Des dialogues et des personnages très bien écrits
  • Un monde post-capitaliste cynique et marrant
Les Moins
  • La réalisation technique, la direction artistique
  • Les éléments de gameplay cassés (infiltration, réparations, malus...)
  • Des cartes vraiment trop petites (Scylla)
Résultat

L'impression de jouer à un Fallout 4 fauché fait vraiment de la peine quand on voit le gros travail sur l'écriture, sur les compagnons dignes de la série Firefly, avec quêtes dédiées façon Mass Effect 2. Quand on se rend compte aussi que, comme dans un Witcher 3, tout le monde vous ment, tout le monde a un pet au casque, et tout le monde veut tuer tout le monde. Vous allez réfléchir plus fort qu'au scrabble quand, au détour d'un bête enregistrement audio, vous apprendrez les sales petits secrets d'un proche - que vous pourrez d'ailleurs pousser au suicide plus tard... Bref, dans ce désordre parfait, l'écho de vos choix résonnera longtemps après le clap de fin. Vivement une éventuelle suite pour corriger le tir : garder l'écriture, changer la réalisation et le gameplay.