Obscure II

31 oct. 2007
Rédigé par

Rencontre avec Hydravision

A l'occasion du FJV 2007, deux membres d'Hydravision (Benjamin Ortiz, Lead Game Designer et Yann Maheut, Leard Artist) ont bien voulu éclairer les points sombres que nous avait laissé Obscure II lors du test. Certains choix fait sur ce jeu nous ont en effet semblé curieux. Réponses des intéressés qui restent tout de même suffisamment confiants pour envisager un troisième volet.

Yann Maheut, Benjamin Ortiz et Jérôme Duhamel

Obscure II nous a paru beaucoup plus "cadré" que le premier volet, notamment au niveau du choix des personnages.
    Benjamin Ortiz : En effet, nous avons voulu orienter les choix du joueur, mais nullement le cadrer en réalité. A la fin de Obscure, nous avions remarqué que bon nombre de joueurs étaient passés à côté de situations intéressantes parce qu’ils n’utilisaient qu’un seul personnage. Cette fois, avec Obscure II, nous avons voulu renforcer l’attachement émotionnel grâce au background des personnages, afin que le joueur puisse ressentir tous les liens tissés entre chacun. Ce qui donne un scénario plus fourni et des thèmes plus proches de l’univers cinématographique.

L'équipe a voulu renforcer les liens qui unissaient la bande d'amis.

La difficulté semble avoir été revue à la hausse, tant pour les sauvegardes que pendant le mode coopératif.
    Benjamin Ortiz : Là encore, notre objectif était de simplifier les choses. Nous avons malgré nous compris que les joueurs voyaient notre système – plutôt simple – de sauvegardes de manière assez injuste. Or nous avons juste voulu mettre en avant le stress lié au jeu, et le fait de faire attention à sa partie pour ne pas sombrer dans le n’importe quoi. Après, tout devient trop facile. Il en va de même pour le mode coopératif : l’idée est qu’un ami peut passer chez vous, prendre la manette du joueur 2 et continuer l’aventure avec vous comme s’il s’installait devant un film avec des pop-corn. Une fois qu’il a terminé, le joueur principal continue sa partie, sans lui. Nous ne voulions pas que les joueurs doivent recréer une nouvelle partie, d’où le partage des ressources avec les co-équipiers.

Il a les arguments pour vous faire trembler.

Apparemment, vous avez mis la dose pour le boss de fin...
    Benjamin Ortiz : Oui, nous le voyions comme l’apothéose de tout ce que le joueur a vécu. C’est un mélange d’aptitudes à lui tout seul, ce qui lui donne cet aspect d’invincibilité. Pourtant, le joueur connaît ces aptitudes et a appris à les déjouer. Et puis nous avions placé pas mal de caisses dans la pièce autour de lui, pour l'aider.


Comment voyez-vous la suite des aventures d’Obscure ? Après avoir tranché net entre le premier et le deuxième volet, est-ce que le troisième sera lui aussi radicalement différent ?
    Benjamin Ortiz : C’est vrai que cet Obscure II était beaucoup plus adulte, dans une ambiance un peu "bad trip". Si nous sortons un nouveau jeu, ce n’est pas pour proposer une redite de ce qui a déjà été fait, d’où nos choix assez tranchés en termes de game design. Je peux déjà vous annoncer qu’Obscure II sera porté sur Wii pour 2008 et je dois avouer que nous nous amusons bien à optimiser le maniement de la Wiimote sur le jeu. Après, nous avons plein d’idées pour Obscure III, bien évidemment.

    Jérôme Duhamel : Pour l’heure, nous pensons beaucoup aux consoles de nouvelle génération. C'est sûr que ce sont des machines attrayantes qui proposent des possibilités de jeu plus avancées. Mais je ne peux rien affirmer car rien n’est signé. Nous pourrons vous en dire davantage quand ce sera officialisé !