Ca va F.E.A.R. mal

23 févr. 2005
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Ne le cachons pas, la présentation cumulée de SWAT 4, Empire Earth 2 et F.E.A.R. était évidemment l'occasion pour Vivendi d'aiguiser l'appétit de la presse vidéoludique en proposant de goûter, pendant tout un après midi, à la version Bêta multijoueurs de son prochain FPS. Il faut dire que l'éditeur a de l'expérience en matière de communication et sait parfaitement créer un buzz autour de ses jeux, surtout ceux qui sont en apparence les plus prometteurs. F.E.A.R. se distingue du lot par son gameplay enjoueur, ses nouveautés intéressantes et ses graphismes des plus soignés. Ca valait bien une petite preview.

Comment se faire baisser...

Demi-frères ennemis

On ne peut s'empêcher de tomber dans le piège évident de comparer F.E.A.R. à Half-Life², lui aussi édité chez Vivendi d'ailleurs. Depuis la sortie du premier opus, quantités de titres ont essayé de mettre en péril sa place de leader du marché des FPS, sans succès. Le problème était que la plupart de ces jeux essayaient de recréer l'ambiance d'Half-Life en apportant les plus récentes améliorations techniques, notamment en matière de graphisme. F.E.A.R. ne s'abaisse pas à cela. Il est presque un anti-Half-Life, dans le gameplay, le moteur graphique, et l'esprit qui s'en dégage. Et c'est peut être en ça qu'il pourra représenter une vraie alternative à Half-Life². Ne nous mentons pas, nous n'avons pu tester qu'une version Bêta, et en mode multijoueur uniquement. Ainsi nous n'avons pas eu l'occasion de vérifier si l'ébauche de version solo qui avait été présentée il y a déjà quelques mois a été effectivement améliorée. Rappelons que les principaux soucis étaient la facilité des missions proposées et la gestion de la multitude de paramètres, produisant quelques bugs.

Et on admire les magnifiques effets

Les détails qui tuent

On prend en main le jeu en mode multi comme n'importe quel FPS, on rejoint donc un jeu en réseau créé au préalable et on choisit classiquement son camp. La première originalité vient du fait qu'on doit choisir dès le départ sa classe de personnage et, de fait, son arme principale. En plus des armes "classiques" (fusil mitrailleur, pistolet auto, shotgun, etc.), on nous propose aussi des armes un peu plus originales comme le pistolet à clous, ou la possibilité de tenir une arme de petite catégorie dans chaque main. Le choix de l'arme n'est toutefois pas définitif, il peut-être modifié lors de chaque respawn.

Carnage en slow motion

Pan t'es mort ! Ah ben non...

Une fois le choix établi, on entre dans l'action. On se décide à tester les effets graphiques, en se baladant un peu et en regardant l'environnement. On monte un étage, on aperçoit une ombre passer... Le réflexe bête, on écrase la gâchette, du moins le clic gauche. On s'aperçoit alors qu'on a fait de jolis impacts dans le mur, car le danger qui nous guettait n'était autre que notre ombre, recréée avec un réalisme bluffant. A défaut de gagner le titre d'homme qui tire très vite sur son ombre, on prend le temps d'admirer les impacts sur le mur et la beauté globale du titre, même dans cette version bêta. Ce tir malencontreux laisse une première impression particulière quant au travail fait par les développeurs sur la balistique. On continue donc d'évoluer dans les niveaux, qui, comme vous pouvez le constater dans la série de screens, restent très proches du genre. On ne tarde pas à apercevoir un ennemi au loin et on tente logiquement un premier frag : la balistique confirme sa particularité, les balles suivent une trajectoire assez peu habituelle mais au final très réaliste. On prend vite le coup de main, et le tir se fait assez intuitif, sans les désagréments habituellement liés aux FPS. Il nous a même semblé que le jeu arrivait à faire la part des choses entre les mouvements "voulus" et les mouvements accidentels.

Grillé...

Petites nouveautés ou déjà-vu modifiés ?

Chaque arme a ses avantages et ses inconvénients en matière de balistique, et il n'est pas question de tenter un headshot à 200m avec un fusil à pompe. Abattre un ennemi signifie aussi repeindre les murs. Ceci est d'autant plus vrai si vous décidez d'utiliser le shotgun à distance réduite. De plus, toutes les armes ne vous permettront pas de vous déplacer de la même façon. Si vous décidez d'avancer avec un simple pistolet, votre personnage courra logiquement beaucoup plus vite qu'avec un fusil mitrailleur, mais beaucoup moins vite qu'à mains nues. On apprend très vite à adapter ses armes à ses ennemis, son comportement aussi. Il ne s'agit pas de sautiller en faisant des ducks un peu partout pour éviter les balles, il faut aussi savoir se plaquer contre un mur, regarder d'un oeil et pencher l'arme en direction de l'ennemi. Une technique qui s'est révélée plus d'une fois salvatrice quand on se retrouve nez à nez avec un bazooka sur pattes.

J'adore ce que vous avez fait avec la déco....

Prends du speed, ça ira mieux

On notera également le fameux mode slow motion, déclenchable à tout moment, une fois par joueur à chaque round. Si les regards semblent très tournés vers ce mode, critiqués par beaucoup, il ne nous a pas apparu comme un élément majeur du jeu. On a même l'impression que la plupart du temps il sera déclenché de manière accidentelle puisqu'il n'apporte rien à la façon de jouer. En réalité, lorsqu'un joueur le déclanche, il peut se mouvoir à la manière d'un Neo, ralentissant le temps et donc augmentant ses réflexes. Pour les autres joueurs, il semble gagner en vitesse.

Ca devient un tout petit peu n'importe quoi....

Sans Biactol point de salut

Le seul véritable point noir de cette version bêta, qui devrait être amélioré dans la version définitive (après tout le jeu n'est prévu que pour cet été), c'est le manque de clarté dans les camps. Si dans des jeux comme Counter-Strike, on arrive assez facilement à faire la différence entre les terroristes et les contre-terroristes, du fait de leurs tenues, ce n'est pas le cas dans F.E.A.R.. Ceci pour la simple et bonne raison que les développeurs n'ont pas prévu pour le moment de différencier les équipes de cette manière mais simplement par la couleur de leur uniforme : noir et gris... Pas facile de faire la différence dans un couloir mal éclairé, d'autant que les ombres bénéficient de plusieurs teintes. Le friendly fire a joué un grand rôle lors de l'essai de cette bêta.

Pas l'air commode...

Et maintenant ?

On attend désormais la suite avec une grande impatience, une nouvelle version bêta et pourquoi pas une version preview avec un mode solo pour nous permettre de vérifier le parti pris du jeu. Pour l'instant nous avons eu la sensation que se prépare un FPS assez original et prenant pour satisfaire les hardcore gamers, sans exclure les moins experts. Espérons simplement que les développeurs continuent de travailler dans ce sens, sans chercher absolument à se calquer sur l'autre référence de l'éditeur, Half-Life et ses innombrables mods.