Everybody’s Gone To The Rapture

05 oct. 2015
Testé par sur
Disponible sur
3

Seul au monde

Extrêmement contemplatif sans être évident à appréhender, Everybody’s Gone To The Rapture est loin des codes classiques du jeu vidéo. Il porte davantage les caractéristiques d'une expérience, qui s'exprime à travers le support d'objet interactif. À aucun moment il ne vous prend la main et il est facile de rater des éléments essentiels au scénario. À vous, grande personne que vous êtes, d'être responsable de votre avancée et de décrypter les échanges auxquels vous assistez. Cela permet ainsi de construire l'histoire à son rythme tout en cherchant à combler au maximum les vides si vous le souhaitez. Mais ne vous attendez pas, en revanche, à un dénouement où tout devient clair et limpide. Everybody’s Gone To The Rapture fait partie de ces titres où vous devrez interpréter seul ce que vous avez vu et entendu, avec toutes les questions que cela soulève. Du fait de l'exploration par bribes, vous pouvez avoir la sensation d'une histoire pas tout à fait complète, dont il vous manque des bouts. Cela reste assez frustrant, même si au final il semble évident que le jeu laisse plus de questions ouvertes qu'il n'apporte de réponses.

Dans la mouvance des jeux d'exploration actuels, Everybody’s Gone To The Rapture vous emmène en voyage dans une contrée où le temps semble suspendu. Sur une vaste zone regroupant un village et ses environs, vous déambulez en quête de savoir, à la poursuite d'une aura lumineuse qui semble être la clé des étranges événements survenus dans la paisible ville britannique de Yaughton.

L'histoire

Vous démarrez au pied de l'observatoire astronomique, posé sur une colline surplombant le village. Personne dans les rues. Les voitures sont abandonnées, et quand le téléphone sonne il n'y a personne d'autre que vous pour répondre. Alors vous décrochez, et entendez une conversation tout droit venue du passé. Devant un arrêt de bus, dans une maison vide ou dans une grange, vous croisez parfois un petit point lumineux qui, à l'aide d'une interaction avec votre manette, vous montre une scène qui s'est passée en ce lieu précis : vous êtes plongé dans des moments de vie, de disputes, d'inquiétudes ou d'angoisse des habitants du village. Ces différents points cruciaux pour saisir l'histoire globale sont éparpillés dans les cinq grandes zones du jeu, dans lesquelles vous êtes guidé par un trait de lumière. D'autres séquences se déclenchent simplement lors de votre passage à proximité, vous laissant observer quelques échanges permettant de recoller progressivement les morceaux de cette histoire totalement éclatée.

Everybody’s Gone To The Rapture n'a rien de linéaire. Imaginez lire un livre dont les pages auraient été totalement mélangées. Cela peut paraître surprenant de prime abord : vous êtes d'emblée plongé dans des tensions entre les habitants, sans forcément comprendre quelles sont leurs relations. Progressivement, à l'aide des apparitions, vous saisissez les grandes lignes. Vous observez, de manière décousue, deux époques importantes du village : une première phase, il y a plusieurs mois, marquée par l'arrivée de la scientifique en charge de l'observatoire, mais qui a du mal à se faire accepter de la population ; et une seconde phase, pendant les quelques jours où survient la disparition progressive des habitants, qui ne comprennent pas quels sont ces étranges phénomènes qui se produisent. À vous de lier et recouper tout cela pour saisir ce que Everybody’s Gone To The Rapture veut vous raconter.

Avant d'être illuminés, c'étaient des hommes.

Le principe

Suivez la lumière. Au sens propre. Dans chacune des zones du jeu, un trait de lumière est incarné par l'un des personnages clés, chacun doté de son propre caractère. Ainsi la grand-mère un peu énervée est traduite par un trait de lumière fugace ; tandis que l'homme d’Église au cœur bon et à l'écoute de son prochain vous attendra patiemment à chaque coin de rue. Comme vous naviguez dans un espace totalement ouvert, vous aurez vite fait de vous perdre en voulant explorer chaque recoin, chaque pièce de maison abandonnée, chaque abri de jardin, en quête d'une bande magnétique, d'un message téléphonique ou d'un dialogue lumineux. Il n'y a rien d'autre à faire que d'avancer et écouter.

En combinant ces différents messages audio, vous parvenez à reconstruire le fil des événements aux deux époques explorées. Il faut faire preuve d'attention pour bien les distinguer et pouvoir les replacer sur une ligne de temps. Sans compter que tous les dialogues n'ont pas la même importance dans l'histoire, et qu'une bonne partie d'entre eux laisse la porte ouverte à votre propre interprétation. Tout cela en marchant inlassablement avec vos deux jambes, tout en croisant de nombreux vélos abandonnés que vous rêverez de chevaucher pour avancer un peu plus vite. L'aspect contemplatif d'Everybody’s Gone To The Rapture semble parfois vouloir trop prendre le pas sur l'expérience.

Vous rêverez tout du long de monter sur ce vélo.

Pour qui ?

Il serait presque tentant de dire que Everybody’s Gone To The Rapture n'a pas de début, ni de fin. Il ne s'agit pas d'une aventure, ni d'une enquête à proprement parler. Vous passez le plus clair de votre temps à déambuler dans la campagne, à observer le décor et guetter les apparitions. Les dialogues, d'une passivité extrême, sont au cœur du titre. Si vous passez à côté en vous contentant de suivre le chemin principal (ce qui est tout à fait possible), vous arriverez certes au dénouement en (relative) quatrième vitesse mais sans n'y rien comprendre. Everybody’s Gone To The Rapture mérite que vous plongiez littéralement dedans pour en saisir tous les tenants et aboutissants. Si vous êtes du genre impatient, passez votre chemin.

- Une bière ? - Ok mais une light alors - Lol

L'anecdote

Je dois l'admettre, je suis incapable de retenir un prénom. C'est encore plus difficile pour moi quand il n'y a pas de visage à retenir. Everybody’s Gone To The Rapture a beau être un beau jeu, il n'en reste pas moins un jeu audio avant tout. À force d'écouter les dialogues, vous finirez comme moi par reconnaître, avec difficulté, les différents protagonistes. Car ne vous attendez pas à ce qu'ils citent toujours leur prénom lors de leurs échanges ! Mais voici un conseil qui peut se révéler efficace : accompagnez votre partie d'un calepin. Notez tout. Qui dit quoi à qui, et à quel moment. Ainsi, vous parviendrez à dessiner un organigramme des personnages. Vous comprendrez bien plus vite que moi qui est le parent de qui, ce qui vous évitera cette moue perplexe qui a caractérisé mon visage pendant une bonne moitié du jeu.
Les Plus
  • Pas à tomber, mais très joli tout de même
  • Énorme travail sur l'ambiance sonore
  • Ceci n'est pas un jeu
  • L'énorme travail de modélisation de toute une bourgade et ses environs
Les Moins
  • Pas de réponse claire à toute cette vaste énigme
  • Le sentiment trop marqué d'une histoire en morceaux
  • Pour courir, appuyez sur R2. Mais vous ne courrez pas vite...
  • Comme dans Pokémon, je veux utiliser un vélo