Test | Ghost Recon
22 janv. 2002

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Tom Clancy's Ghost Recon
  • Éditeur Ubisoft
  • Développeur Red Storm
  • Sortie initiale 23 nov. 2001
  • Genres First Person Shooter, Simulation

Après un long silence et un rachat, Red Storm revient en fanfare avec Ghost Recon, une simulation militaire, une vraie. Comme dans Rainbow 6 et Rogue Spear, il va falloir se dévouer pour occire du terroriste avec son petit groupe d'intervention sans peur et sans reproches. Le tout en faisant sacrément gaffe quand même parce que dans les jeux Red Storm comme dans la vraie vie, on meurt souvent d'une unique balle sans avoir rien vu venir. Et comme pour les deux premiers épisodes, c'est Tom Clancy lui-même qui a apposé son beau patronyme sur les boîtes de jeu, même si la nature de sa participation effective reste très vague. Le célèbre écrivain est conseiller pour tout ce qui touche au réalisme géo-politique et comme c'est lui qui a fondé la boîte on passe rapidement au chapitre suivant et on se l'écrase.

Un ricain nommé Clancy

Tom Clancy, le gars dont le nom précède le titre du jeu, a fondé Red Storm à l'origine, avec tous les brouzoufs qu'il avait gagnés grâce à ses bouquins. Depuis A la poursuite d'Octobre Rouge, tout va bien pour Clancy, c'est gentil de demander. Ses livres sont des best-sellers et tous ceux qui mettent en scène son héros fétiche Jack Ryan se retrouvent portés à l'écran. C'est le cas notamment de Jeux de Guerre et de Danger Immédiat. Bon, d'habitude, nous on se moque un peu des ex-agents de la CIA qui nous pondent des scénarios bateau avec plein de vilains communistes dedans. Surtout que celui de Ghost Recon est plein de communistes justement et d'islamistes, pour changer, même s'il se situe pudiquement en 2008. Mais bon, Tom Clancy, c'est quand même la référence, la crème du gratin (l'inventeur du techno-thriller comme on dit dans les hautes sphères). Et puis là où les autres prévoyaient des attentats avec des ballons dirigeables, les boulets, Tom Clancy avait vu juste il y a quelques années avec Sur Ordre, ou comment faire s'écraser un avion sur le Capitole. Donc respect.

Un parfum de scandale

Non, il n'est pas trop question d'avions dans Ghost Recon même si comme d'habitude avec les jeux Red Storm certains esprits chagrins vont trouver le concept un peu dérangeant. C'est vrai qu'abattre des méchants terroristes en jouant les gentils américains, c'est un sujet toujours plus ou moins d'actualité. Les ressemblances entre Ghost Recon et les précédents Red Storm s'arrêtent toutefois là. Le jeu n'est plus basé sur la série de bouquins Rainbow 6 de Tom Clancy et on ne retrouve donc plus certains personnages clefs du romancier comme Chavez l'increvable, ni la guerre du Golfe ou la Bosnie. Là, il n'y a même pas de scénario, juste une succession de missions plausibles de sabotage, de protection ou de récupération d'otages. Pour ceux qui se plaignent, des objectifs secondaires sont dispos, histoire de débloquer des spécialistes un peu plus expérimentés que les trouffions de base. Parce que comme d'habitude avec la bleusaille, on ne peut pas dire qu'elle soit très futée. C'est bien simple, au début de l'aventure les pauvres gars n'ont qu'un ou deux points de compétence en Discrétion, en Armement, en Endurance et en Commandement. Il va donc falloir prendre tous ces FNG sérieusement en main pour les garder en vie et accessoirement augmenter à chaque fin de mission leurs compétences.

Tout différent, mais en mieux

Les plus observateurs l'auront aussitôt remarqué, ces compétences sont entièrement nouvelles. Elles donnent un petit côté RPG au jeu et un gros remord au commandant un rien sensible qui voit disparaître en pleurant son meilleur élément sous les chenilles d'un tank. Bon, c'est très rudimentaire vu que tous les hommes qui survivent à une mission gagnent un unique point à dépenser. Comme ça, pas de jaloux, même si Steevy a buté deux terroristes de plus que Jean-Edouard. En plus, sans vouloir être méchant, la différence ne se voit pas trop entre un soldat avec un unique point en Armement et le même avec cinq points, quelques missions plus loin ; dans les deux cas, les bras cassés qu'on nous donne sont capables de rater un tank dans un canyon, ce qui est tout de même inquiétant (drame vécu). Ne soyons pas mauvaise langue, les braves petits arrivent quand même à toucher une cible parfois, comme le dos de leur officier qui dans un excès de confiance leur demandait de le couvrir (bis). Sans oublier le grand classique, les embrasures des portes où tout bleu adore Dieu sait pourquoi camper, notamment quand on a envie de sortir de la pièce (ter). En comparaison, les terroristes se débrouillent vachement bien en faisant mouche à des kilomètres, en se jetant au sol en cas de coup de feu et surtout, surtout, en réagissant au quart de tour dès que leur voisin s'écroule curieusement dans une mare de sang. Leurs réactions sont malgré tout un peu trop systématiques et se limitent à chercher l'origine du tir, à se mettre à couvert ou à foncer tête baissée sur les attaquants, comme des veaux à l'abattoir ou une blonde à son partiel. Aucune stratégie de groupe n'est hélas à redouter mais globalement ils rendent quand même les parties bien stressantes grâce à la précision de leurs tirs. Du coup, même si en théorie on est censé pouvoir planifier entièrement une mission sans être obligé de tirer soi-même un seul coup de feu, on doit régulièrement mettre la main à la crosse.

Moi Solid Snake, toi Rambo

Et c'est là, mine de rien, que Ghost Recon marque un tournant radical par rapport à ses prédécesseurs. Vous vous souvenez des cartes 3D illisibles des précédents volets sur lesquelles on passait une heure à planifier les moindres déplacements de ses petits protégés, avant de déclencher pile au bon moment les ordres Alpha, Bravo, Charlie, Delta pour coordonner les attaques ? Oui, bah c'est du passé. Après le briefing, on retrouve l'écran de sélection des hommes et du matériel, assez simplifié, et aussitôt après on est largué en pleine cambrousse, sans plan préliminaire. C'est sur le terrain, en affichant à tout moment la carte, que l'on donne des ordres et, bien souvent, des contre-ordres. Le tout généralement sous le feu ennemi, c'est tellement plus drôle. Sensations garanties, avec en prime les râles des mourants et les blagues radio épaisses comme du beurre de cacahuètes quand un méchant va au tapis. En plus, l'interface est limpide. Il suffit d'indiquer la destination à un groupe pour que le meilleur itinéraire (en fonction du relief, pas des forces en présence !) soit calculé automatiquement. Plus on clique, et plus on définit de points de passage, tout bêtement. On choisit ensuite l'attitude (reconnaissance, assaut, tir à vue, arrêt, etc) et la position (debout, accroupi ou couché) et hop ! les petits soldats foncent sans se poser de questions. Superbe.

Moi voir, moi réfléchir

Du coup, il existe plusieurs façons de jouer à Ghost Recon. On peut décider de se la jouer perso avec un sniper et d'essayer de nettoyer la carte tout seul comme un grand. C'est possible, à condition de sauvegarder souvent. On peut aussi se servir du sniper pour partir en reconnaissance et donner ses ordres de loin, ni vu ni connu. Ou pour les gros bourrins, jouer classieux en se servant des snipers comme couverture et en fonçant tête baissée nettoyer tout ce merdier au lance-grenades. C'est efficace aussi. En fait, on peut réussir en incarnant n'importe quel personnage, en se servant de jumelles pour rester à distance ou de snipers pour la reconnaissance. Il y a fatalement des bavures mais en gros ça marche, à condition de prendre la situation en main de temps en temps, notamment pour bien placer ses snipers. En mode Reconnaissance, les trouffions se couvrent mutuellement et s'immobilisent à la vue du moindre ennemi, sans tirer. Mais pour s'approcher au plus près avant de crier banzaï, il faut ramper soi-même, ce qui n'est guère passionnant. Et on ne peut pas donner un ordre individuel qui ne soit pas valable pour tout le groupe. Il n'existe d'ailleurs plus que trois groupes d'assaut maximum avec de la place pour six soldats au total, sur les douze gusses disponibles pour toute la campagne. C'est suffisant mais les attaques simultanées se font généralement avec deux groupes seulement, du coup.

Dopé aux amphéts

Pour se faire pardonner, Red Storm a pondu un tout nouveau moteur 3D qui déchire bien. Les personnages sont extrêmement détaillés, les textures sont globalement très fines et l'impression d'évoluer dans un monde vivant est excellente. Les arbres bougent dans le vent, les branches bruissent quand on les frôle au pas de course, les oiseaux gazouillent dans les plaines entre deux rafales, le vent siffle sur les hauteurs, les terroristes appellent d'un air inquiet avant de se prendre une balle... C'est impeccable, mais il faut une vraie bête de course pour en profiter. Avec un gigahertz, 256 Mo de Ram, un giga-octet sur le disque dur et une GeForce 2 GTS, il faut se contenter d'un minable 800x600 en 16 bits et encore, en ne mettant pas tous les détails à fond. Dans les missions nocturnes ou en plein air, on peut hausser timidement la résolution, mais sur les cartes urbaines ce n'est même pas la peine d'y songer. C'est d'autant plus énervant qu'on passe son temps à sniper et que dans une résolution aussi indigne, les terroristes se transforment en bouillie de pixels aussi imbuvable que meurtrière. L'idéal serait de jouer en 1024 avec tout à fond mais là une GeForce 3 ou une Radeon 8500 semblent de rigueur. Ces exigences sont assez difficiles à accepter vu que le rendu ne justifie pas totalement cette voracité ; c'est peut-être la faute du Replay, le parcours de chaque protagoniste étant sauvegardé en temps réel. Impossible de le vérifier puisqu'on ne peut pas le désactiver. C'est idiot car il est de toute façon impossible de faire avance ou retour rapide, ce qui signifie que pour comprendre comment Jean-Edouard est mort dans la quarantième minute, bah il faut visionner les quarante minutes en question.
Les Plus
  • Excellente réalisation
  • Vraiment réaliste
  • Un petit côté RPG
  • L'interface allégée
Les Moins
  • Grosse config nécessaire
  • IA faiblarde
Résultat

Résultat, on utilise les Quick Save au lieu du Replay. Ces Quick Save sont d'ailleurs bien gênantes puisqu'elles rendent le jeu beaucoup plus facile, évidemment. Plutôt que de ramper une heure en matant chaque fourré aux jumelles, il suffit de sauvegarder, de courir, de bien repérer où on se fait buter comme un lapin et de recharger la partie. Mieux vaut donc jouer en Vétéran pour éviter de finir les 15 missions trop rapidement. Il faut en moyenne une heure trente pour en finir une en Vétéran ce qui nous fait le litre a vingt heures de durée de vie, à une vache près. Ce n'est pas énorme, évidemment. Mais bon, il est possible de recommencer une mission dans d'autres modes, comme dans Rogue Spear, même si une fois qu'on connaît la carte... Et puis, reste le mode multijoueur. Là franchement, il faut être amateur. Le fait de mourir à la première balle reçue, comme dans tout bon simulateur, rend les parties frustrantes. Celui qui gagne, c'est généralement celui qui campe. Résultat, on se retrouve à poireauter pour rien ou pire, à ramper pour se faire abattre soudainement. Frustrant. Bon cela dit, Ghost Recon comme ses ancêtres n'est pas franchement fait pour jouer dans ce mode ; c'est en solo qu'il est vraiment excellent. Là, pas de problème, Red Storm vient de signer la nouvelle référence en la matière, pour ceux qui ont une config à la hauteur du moins.

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