Evolution sans encombre pour Natural Selection 2

23 nov. 2012
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Loin des champs de bataille crypto-facho propres à l'appel du devoir ou aux guerriers de la guerre, Natural Selection 2 vous plonge dans les tréfonds de l'espaaaaaace à mi-chemin entre Alien et StarCraft. Comme votre oncle bizarre et son eau de vie exquise, Unknown Worlds Entertainment ressort un concept béton et original de derrière les fagots. FPS tout en ambiance, matinée de stratégie avec un gameplay asymétrique, Natural Selection 2 détone à l'heure du kaki caca. Hélas, comme tout jeu hautement coopératif, avoir une mauvaise équipe peut vous dégoûter rapidement, d'autant que certains choix d'équilibrage font un peu tâche.

Les vieux cons que nous sommes se rappellent d'une époque bénie où les mods pour Half-Life premier du nom étaient légions. Puis ces derniers ont disparu, adoptant de nouvelles formes, plus ou moins agréables. Unknown Worlds Entertainment ont eux passé six ans à travailler sur la suite de leur mod culte : Natural Selection. Six ans de galère, d'amour et d'huile de coude. Croyez-moi, tout cet effort, ça se paye.

La vision thermique, bien pratique.

Command & Conquer

Natural Selection fait parti des grands classiques de l'époque folle du modding propre à Half-Life premier du nom. Aux côtés de Counter-Strike (la version 0.6 bien sûr), de Day of Defeat, Team Fortress Classic, il offrait un gameplay unique à des lieux de tout ce qui se faisait au début des années 2000. Près de dix ans plus tard, le concept reste heureusement identique. Deux races s'affrontent à travers un conflit sanglant dans les limbes de l'espace. D'un cote, les frontiersmen, humains à la pointe de la technologie et de l'autre les Kharaa, des extraterrestres à la croisée des zerg et des tyranides. L'objectif est simple pour chaque camp : détruire le centre de commandement de l'autre. Les subtilités interviennent dans la façon dont vous allez vous y prendre. En effet, chaque équipe peut faire rentrer un de ses membres dans le centre de commandement, le promouvant automatiquement au rang de... commandant. Contrairement au reste de l'équipe qui voit le jeu en première personne, le commandant a accès à une vue d'ensemble de la carte et une interface typée jeu de stratégie en temps réel. En effet, la grande trouvaille de Natural Selection 2 est d'être un jeu de stratégie où les unités sont en fait des joueurs de FPS. En tant que commandant, vous pouvez construire des bâtiments afin d'améliorer l'équipement de vos alliés ou vos défenses. Règle d'or, la nécessité d'avoir des ressources, disponibles à différents points de la carte, points que vos hommes devront sécuriser. Vous pouvez également soigner vos alliés ou leur donner des ordres (allez à X, protéger Y) répercutés visuellement par un système de points de navigation bien utiles. Être commandant demande beaucoup d'expérience et peut très vite faire la différence entre une victoire éclair et une défaite annoncée.

Sans copains et sans lumière, le marine fait moins le malin.

Bishop et le coup du couteau

Les deux équipes sont extrêmement différentes et offrent des avantages variés. Les marines commencent tous avec un fusil d'assaut, un pistolet et une arme de contact. Ils disposent aussi d'une lampe torche pour mieux se repérer dans les coins obscurs. En effet, pour faire fonctionner leurs infrastructures, les humains ont besoin de générateurs qui offrent également de la lumière. Les zones plongées dans le noir se nappent d'une lumière de secours rougeoyante, ambiance Aliens. Heureusement, au fur à et mesure de la partie, votre commandant vous donnera accès à de nouvelles armes et renforcera votre puissance de feu et votre armure : lance-flammes, lance-grenade, fusil à pompe, etc. Acheter une arme vous coûte des ressources individuelles, ces dernières s'amassent en accomplissant les objectifs et en tuant des ennemis. Parmi les bâtiments spécifiques aux marines se trouvent les fameuses tourelles automatisées, l'indispensable radar et les portails pour circuler rapidement sur la carte. N'oubliez pas que toutes ces structures doivent être construites par les joueurs eux-même. Toute l'ambiance du côté marine se retrouvent dans les films Alien : rester en groupe et se faire dessouder un à un par les bestioles cachées dans les ombres. Dans l'ensemble, les marines sont plus simples à aborder et possèdent un aspect technologique assez bourrin. En fin de partie, ils ont même accès à un exosquelette, oui, oui, comme dans les films.

Si vous êtes du genre flambeur, optez pour l'exo-squelette. Sensations garanties.

Mutation contrôlée

Les Kharaa sont dans une optique complètement différente. Premièrement, ils ne peuvent construire que sur de la corruption, une sorte de grosse flaque dégueu, exactement comme dans StarCraft. Deuxièmement, ils évoluent : leurs bâtiments se construisent automatiquement et les joueurs peuvent muter. Tout le monde commence Skulk, petite créature pouvant grimper aux murs et crapahuter dans les conduits d'aération. Peu costaud, le skulk se la joue guérilla et vient bouffer le cul des marines imprudents. A tout moment, les aliens ont accès à un menu leur permettant d'évoluer (pour un coût fixe) en une autre espèce : le Gorge, cochon de support pouvant réparer et soigner, le Lerk, saloperie volante pouvant empoisonner, le Fade, un tueur pouvant devenir invisible et l'Onos, mix entre un éléphant et un rhinocéros détruisant TOUT sur son passage. A défaut d'avoir des bonus permanents, les aliens peuvent obtenir des mutations par les bâtiments spéciaux pour être plus rapide, marquer leur cible, etc. Ils ont en plus accès à une vision thermique, très utile contre les marines un peu bigleux. Le concept du jeu est extrêmement fun mais comme vous vous en doutez, la théorie et la pratique sont deux choses très différentes. Comme tout jeu coopératif, l'équilibrage est essentiel et Unknown Worlds Armies a fait quelques bévues. Par exemple, les armes des marines morts peuvent être ramassées par leurs confrères alors que les points investis dans la mutation par les aliens sont définitivement perdus. Si ce premier chagrin peut être oublié (via patch probablement), le côté aléatoire des parties peut frustrer. Développées par la communauté, les cartes sont parfaites mais vous ne savez jamais sur quel commandeur vous allez tomber. Un mauvais commandeur peut vous faire perdre une partie très vite et ôter tout l'intérêt que vous attribuez au jeu.
Les Plus
  • L'ambiance Alien
  • Deux styles de jeu bien différents
  • Les commandants et l'aspect stratégique
  • Des cartes bien fichues
  • Beaucoup de paramétrages possibles
Les Moins
  • L'équilibre un peu moyen
  • Une mauvaise équipe équivaut à 20 minutes de calvaire