Test | Duodecim tutoie les dieux sur PSP
05 avr. 2011

Testé par sur
Dissidia 012 : Final Fantasy

Avec plus de vingt ans d'existence, la série des Final Fantasy devait finir par engendrer un jeu à la Super Smash Bros. C'est ainsi que le très honnête Dissidia sur PSP a vu le jour. Près de deux ans plus tard, Duodecim, sa suite, pointe le bout de son nez histoire de rajouter une couche. Simple exploitation de licence à la base, cette suite transcende facilement l'original. Explications.

Duo-déicide

Dans un jeu où le but est de se tatanner la face, le scénario occupe une place secondaire, voire tertiaire. Hélas, même en y prêtant peu d'attention, celui de Duodecim fait passer Marc Levy pour du Shakespeare. Deux divinités s'affrontent depuis la nuit des temps pour conserver l'équilibre de l'univers : Cosmos, déesse de l'harmonie et Chaos, dieu du conflit. Malheureusement, depuis que le héros de la lumière et Garland, les principaux personnages, ont croisé le fer dans le premier épisode, aucun équilibre n'a pu être trouvé entre les deux camps. Résultat, le cycle d'affrontements incessants entre les forces de la lumière et du conflit se répète inlassablement. Chaque cycle(comprendre "chaque jeu") amenant de nouveaux guerriers des deux camps. Dissidia, le premier volet, apportait une conclusion au conflit éternel par la victoire des héros de la lumière sur Chaos. Duodecim choisit donc à la fois la carte de la pré quelle ainsi que celle d'un épilogue distant. La première campagne narre le douzième cycle, prélude tragique apportant les éléments qui permettront d'en finir une bonne fois pour toute lors de l'histoire de Dissidia. Tragique, car tous les nouveaux personnages de ce prologue ne participent pas à la suite de l'histoire pour des raisons explicites. La deuxième partie du jeu offre une sorte d'ultime affrontement avec Chaos, devenu l'ombre de sa grandeur passée mais étonnamment dix fois plus fort. Pour en finir une fois pour toute avec le grand cornu, vous devrez traverser un donjon très long et très corsé. Cerise sur le gâteau, Duodecim vous offre la campagne du premier opus, ce qui ramène la durée de vie à une cinquantaine d'heures minimales. Au moins, Square Enix ne nous a pas trompé sur la marchandise.

Fais-moi mal

Les invocations de Yuna poussent la PSP dans ses derniers retranchements sur le plan technique.

Contrairement aux autres jeux dits "d'exploitation de licences", Dissidia possède un système de combat extrêmement bien rodé et intelligent qui tient plus du jeu de tactique que du beat'them all bête et méchant. Chaque personnage possède à la fois une barre de vie et une barre de bravoure. Cette seconde barre s'emploie aussi bien comme une armure que comme un amplificateur d'attaque. Plus votre bravoure est haute, moins vous prendrez de dégâts et plus vous pourrez en infliger. En appuyant sur Rond, vous attaquez la bravoure de l'adversaire ce qui la fait baisser et augmente la vôtre. Une fois que celle-ci a atteint zéro, la bravoure adverse est "brisée" ce qui veut dire que ce dernier est cul nu pendant une dizaine de secondes. Vous pouvez alors utiliser Carré pour faire des attaques HP qui... font baisser la barre de vie. Les points de bravoure que vous possédez venant s'ajouter à vos dégâts. CQFD. Le timing est d'autant plus essentiel qu'infliger une attaque HP vous fait perdre temporairement votre bravoure pour quelques secondes. Chaque attaque est différente selon qu'elle soit portée au sol ou en l'air et bien sur chaque personnage possède son propre style de combat et ses propres attaques. Et bien sûr, comme dans tout Final Fantasy, les super attaques sont présentes sous la forme d'EX Mode, un court laps de temps où n'importe quelle attaque HP se transforme en mort quasi instantanée pour votre adversaire. Duodecim n'oublie pas ses origines et en plus des combats eux-mêmes vous devrez vous occuper de la progression de votre personnage : gagner de l'expérience pour débloquer de nouvelles attaques, acheter un meilleur équipement, trouver des invocations qui vous apporteront un avantage décisif lors des batailles. Intéressant et addictif, les combats et l'évolution de vos personnages constituent le centre névralgique du jeu. Si vous l'aimez, vous y passerez des heures, si vous le détestez, vous éteindrez la PSP tout de go.

Version plus plus, mieux mieux

Ne vous fiez pas à sa petite taille, Prishe est une brute épaisse.

Maintenant que vous savez de quoi il en retourne, il est temps de s'atteler aux nouveautés de Duodecim. La plus importante est l'arrivée de nouveaux combattants dans la lutte contre Chaos : Kain, le lancier de Final Fantasy IV, Laguna, l'homme au pistolet-mitrailleur de Final Fantasy VIII, la pulpeuse Tifa de Final Fantasy VII, Vaan le pirate de l'air pré-pubère de Final Fantasy XII, Yuna l'invocatrice de Final Fantasy X et Lightning l'héroïne pour le moins taciturne de Final Fantasy XIII. Toute cette joyeuse bande de marioles apporte son propre style de combat provenant de leur jeu d'origine et ça décoiffe. Dissidia possédait près de 22 personnages jouables couvrant à peu près tous les styles de jeu possibles et imaginables. Square Enix s'est donc plié en quatre pour concevoir des attaques et des attributs complètement novateurs. Exemple : Kain est un lancier spécialisé dans le piqué aérien, vous devrez donc optimiser son atterrissage pour empaler votre adversaire et l'écraser contre le sol pour augmenter les dégâts. Les six nouveaux héros sont tous de cet acabit, hélas leur coté jouissif laisse place dans le cadre de l'aventure solo à la déconfiture lorsque vous devez reprendre le contrôle des personnages originaux, beaucoup moins intéressants à jouer comparativement. Ces derniers n'ont toutefois pas été oubliés puisque chacun possède quelques coups supplémentaires. Cela va de même pour les méchants qui ont subit une re-calibration frisant parfois le foutage de gueule (Cloud of Darkness et l'empereur, oui, c'est de vous que je parle !). Cerise sur le gâteau, trois personnages bonus sont déblocables : Gilgamesh, vagabond dimensionnel flamboyant, Prishe petite bonne femme karateka et Feral Chaos, le nouveau boss final sous stéroïdes. De légères touches de modifications sont apportées aux combats eux-même : apparition d'"assists", possibilité de contrer les furies, etc. Sympathiques, elles ne changent pas non plus la donne et c'est quelque part tant mieux. Dans le registre du toujours plus, Duodecim croule sous le contenu : costumes, musiques, éditeurs de quêtes, décors, etc. L'UMD est bourré à craquer de contenu . Tout ça pour notre plus grand plaisir.

"TORTUE !"

Les nouveaux costumes arrivent par palettes de dix. Dommage qu'ils ne puissent pas être utilisés pendant la campagne.

Le point le plus important dans sur le test d'un jeu comme Duodecim est sans doute l'attachement du joueur potentiel à la licence Final Fantasy. Si vous aimez la licence, vous serez heureux de retrouver vos personnages/musiques/décors favoris et encore plus heureux de voir que les développeurs ont fait leurs devoirs en compulsant chaque jeu en large et en travers. En effet, chaque tirade déclamée par les personnages, chaque texte de tutoriel comporte une ou deux références à son jeu d'origine, le travail de recherche sur le "fan service" relève de la folie furieuse. Bien évidemment, si vous n'avez jamais joué à la série ou que vous n'aimez tout simplement pas les épées phalliques de trois mètres, vous allez vous ennuyer fermement, gameplay en béton ou pas. C'est un peu le paradoxe de 50 Cent : le second jeu basé sur le rappeur est plutôt bon mais toute personne détestant le rap n'y touchera jamais. Au niveau des regrets, notons la difficulté globale de la campagne qui peut varier entre le "terminé en cinq minutes par dessus la jambe" et le "je balance la console contre le mur". C'est du grand n'importe quoi et bien rebutant par moments. Vous vous tournerez donc vers le grinding éternel et sans fin, technique dérivée du poker consistant à rejouer pendant des heures les mêmes niveaux pour avoir dix niveaux de plus que l'adversaire et le blackbouler. Dommage pour un jeu dont la finesse ne se dévoile que lors des affrontements serrés.
Les Plus
  • Les combats tactiques et haletants
  • Les nouveaux personnages, plus complets et plus intéressants à jouer
  • Beaucoup, beaucoup de contenu
  • Le sens du détail pour les fans de Final Fantasy...
  • Personnalisation des personnages, des quêtes et des paramètres de combat
  • Une durée de vie monstrueuse
Les Moins
  • Le scénario à pleurer de nullité
  • La difficulté complètement schizophrène
  • Le grind inévitable
  • ... mais si vous n'aimez pas Final Fantasy, passez votre chemin
Résultat

Duodecim est un très bon jeu de baston stratégique, avec des combats savamment orchestrés et tendus. La tonne de contenu supplémentaire et la présence de nouveaux combattants réellement novateurs ne peuvent que convertir le sceptique face à ce nouvel épisode. Par contre, si vous jouez pour l'histoire, préparez-vous à pleurer des larmes de sang : cinématiques soporifiques, personnages dénués de personnalité, dialogues insipides, etc. Et bien sûr, si vous n'aimez pas la série de Square Enix, il vaut mieux passer votre chemin. Les fans, eux, se réjouiront d'avoir entre leurs mains un produit d'exploitation de licence qui ne les prend pas pour des vaches à lait.

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