F.E.A.R. 2 bascule dans l'horreur

20 mars 2009
Testé par sur
Disponible sur
2

Doté de modes multijoueurs trop classiques et d’ailleurs désertés sur le net, F.E.A.R. 2 ne risque pas de faire de l’ombre aux ténors en la matière : Call of Duty 4 et Killzone 2 peuvent dormir tranquilles. L’aventure solo assez courte - entre huit et douze heures - rend l’achat amer : c’est qu’ils sont devenus chers, les jeux nouvelle génération. Et puis, il y a la réalisation. Les textures lavasses, surtout sur PlayStation 3, ne sont clairement pas à la hauteur de ce que propose la concurrence. Il faut y jouer sur PC, pas sur consoles, ou attendre un bon prix en occasion avant de se laisser tenter ; en l’état, F.E.A.R. 2 est une bonne expérience en solo, surtout pour les courageux qui vont monter tout de suite le niveau de difficulté. C’est son ambiance et ses visions d’horreur qui le sauvent, dans un genre où depuis quelques années les progrès techniques et narratifs ne laissent plus aucune place aux seconds couteaux.

Action, horreur et bullet time, c’est le cocktail détonnant de F.E.A.R. 2 : Project Origin, la suite d’un excellent jeu de tir en vue subjective. Les développeurs ont gardé l’ambiance glauque, les hallucinations, les clins d’œil aux films d’épouvante japonais, tout en cherchant à gommer les défauts du premier épisode. Vous vous perdiez tout le temps dans le premier F.E.A.R. ? Ce n’est plus possible dans sa suite. Vous trouviez le jeu trop dur ? Celui-là vous paraîtra beaucoup plus facile. Vous ne compreniez rien à l’histoire ? Ici, les pouvoirs paranormaux sont expliqués très tôt dans l’aventure. Que du bon à priori sauf qu’à force de simplifier, les développeurs ont peut-être perdu ce qui faisait le charme de F.E.A.R..

Les passages en robot de combat sont particulièrement violents. La boucherie !

C’est quoi le réel ?

Une rame de métro, les lumières qui s’affolent. Le son qui se déforme. Les couleurs qui s’enflamment. La silhouette d’une petite fille. Des flammes, la même rame mais complètement ravagée. Les deux images qui se superposent et puis, brusquement, le retour à la normale. Une rame vide, banale, qui laisse le joueur méfiant : cette hallucination, est-ce que ce n’était pas une vision prémonitoire ? La grande force de F.E.A.R. 2, c’est de pousser le joueur à douter de son environnement. A chaque pas, la même question : qu’est-ce qui va se passer ? La moindre scène banale, le moindre décor croisé cent fois dans d’autres jeux, devient ici une menace potentielle du fait de sa banalité même. C’est génial, ça marche à fond, surtout que les ectoplasmes qui se matérialisent lors de ces hallucinations sont dangereux : le moindre contact fait baisser fait baisser votre jauge de santé mentale, ce qui vous oblige à les ventiler d’une bonne décharge de fusil à pompe. Le travail remarquable sur le son installe tout de suite une ambiance malsaine qui s’incruste et perdure, une réussite extrêmement rare dans un jeu d’action.

Ce genre de séquence scriptée est hyper fréquente. Du coup, l'immersion est totale.

Le grand frisson

Car le grand mérite de F.E.A.R. 2, c’est de réussir ce rapprochement entre deux genres différents, mais à priori opposés : l’horreur et l’action. Alors que l’horreur relève plutôt de la contemplation, du visionnage de séquences éprouvantes pour les nerfs, l’action elle suppose une forte implication du joueur, teste ses réflexes. La clef du succès vient de la séparation très stricte entre les deux : les hallucinations offrent comme une pause dans le déroulement du jeu, un intermède entre deux grosses fusillades. Au stress des combats succèdent l’incertitude et l’anxiété des visions apocalyptiques. C’est autrement plus efficace que de casser le rythme avec un puzzle à la noix, solution de facilité choisie par nombre de concurrents – et à laquelle F.E.A.R. 2 cède aussi parfois, rarement. Après quelques heures de jeu, une fois la mécanique identifiée, les hallucinations deviennent quelque peu prévisibles. Cela n’enlève rien à leur impact et à cette excitation de côtoyer un univers parallèle, sanglant et macabre, qui donne du relief à l’univers du jeu et à la progression.

Le bullet time rend les combats faciles. Les trousses de soins sont en plus trop nombreuses.

Bête et méchant

La vraie déception ne vient pas du pendant horreur de F.E.A.R. 2. Ce sont malheureusement les séquences d’action qui s’avèrent moins réussies que dans le premier. La construction des niveaux est beaucoup moins élaborée : les niveaux n’offrent que des successions de couloirs avec quelques sorties à l’air libre grossièrement encadrées. Portes condamnés, débris soigneusement placés pour limiter les déplacements, carcasses qui bouchent les intersections... Si vous êtes du genre fureteur, vous allez vous sentir enfermé. L’intensité des combats s’en ressent tout de suite. L’impossibilité de contourner les ennemis rend les affrontements répétitifs. L’intelligence artificielle ne surprend plus, contrairement au premier F.E.A.R. : elle non plus ne peut pas vous prendre à revers, à moins de tricher en faisait apparaître des groupes d’ennemis dans des pièces que vous avez pourtant nettoyées... Résultat : non seulement le jeu devient trop facile, mais en plus les combats perdent leur saveur, leur stress. Les ennemis deviennent de la chair à canon. Vous n’avez plus peur d’eux et ne les respectez pas davantage. Le seul revers de cette déception, c’est la sensation de puissance qui en ressort : enclencher le bullet time pour multiplier les frags au ralenti donne un sentiment de supériorité absolument grisant. Un peu comme jouer en God Mode. Les débutants apprécieront, mais les joueurs expérimentés resteront sur leur faim.
Les Plus
  • Un bon mélange d'horreur et d'action
  • L'ambiance sonore exceptionnelle
Les Moins
  • Un level design trop limité
  • Assez court, trop facile
  • Une réalisation décevante sur PlayStation 3