Test | La croisade écarlate brille de mille feux
22 févr. 2007

Testé par sur
World of WarCraft : The Burning Crusade

Toutes les excuses sont bonnes pour rechuter dans le monde impitoyable d'Azeroth et cela Blizzard l'a bien compris. Passé maître dans la création d'extensions de qualité tels que Warcraft II : Beyond the Dark Portal, Starcraft : Brood War ou encore Diablo II : Lord of Destruction, le développeur américain s'attaque cette fois à son titre phare du moment le MMORPG World of Warcraft. Deux nouvelles races, un nouveau continent et une multitude de petits ajouts, mais est-ce bien suffisant pour renouveler un produit en ligne ?

" You are not prepared... "

La première chose qui vous étonnera avec The Burning Crusade, c'est sa taille. Prêt de quatre CD-Roms pour une extension, c'est presque un record. Une fois installée, vous aurez le plaisir de découvrir une nouvelle cinématique d'introduction dont la qualité est encore une fois sublime. Point de réelles nouveautés au niveau du scénario, celui-ci évoluant au fur et à mesure des mises à jour. Mais par contre, la promesse d'affronter Illidian dans son sanctuaire de l'Outreterre est bien là. Affaire à suivre donc. Avouons tout de même que l'une des motivations alléchantes de cette extension réside dans l'augmentation du cap des niveaux. Vous pouvez donc passer le cap fatidique du 60ème pour grimper jusqu'au 70ème cercle. Cette augmentation relance les joies des quêtes à accomplir sur quelques dizaines d'heures. Bien que le détenteur du record mondial ait mis prêt de 28 heures pour y arriver, il est recommandé de consommer World of Warcraft avec modération. Pour vous occuper durant vos longues périodes de farming, une nouvelle profession a été incorporée : la joaillerie. Cette dernière s'effectue couplée au minage et vous permet de transformer les pierres précieuses en objets sertissables sur votre équipement, voire même de créer des bijoux pour les plus zélés d'entre vous.

Bonnet blanc ou blanc bonnet ?

Les montures volantes coûtent les yeux de la tête, mais voler n'a pas de prix.

L'annonce ayant provoqué le plus d'émois parmi les joueurs de World of Warcraft a sûrement été l'ajout de deux races supplémentaires dans les deux factions existantes : les mystérieux Dranei et les sournois Elfes de Sang. Les Dranei déjà présents dans WarCraft III subissent un relooking extrême pour leur passage en race jouable. Provenant d'une lointaine galaxie, ce peuple pacifique rescapé des attaques de l'infâme légion ardente, s'échoue sur Azeroth prêt de Teldrassil. Cette race peut endosser le rôle de chaman au sein de l'alliance et possède une capacité de soin évoluant avec les niveaux, un argument fort pour créer un personnage non-guérisseur. Leurs ennemis, les Elfes de Sang ne sont pas en reste puisqu'ils peuvent devenir Paladins, plus par opportunisme que par ferveur religieuse. En effet, ces derniers puisent dans les énergies magiques des créatures et du monde afin de subsister. Ainsi, ils possèdent la compétence innée de voler l'énergie des créatures douées de mana, pratique pour les lanceurs de sorts. De plus, les deux nouvelles races bénéficient d'une zone de départ et de progression spécifique, jusqu'au niveau 20 environ. Ces dernières possèdent également une capitale et une ambiance propre plutôt bien retranscrite : le site d'impact de l'Exodar baigne d'énergie mystique, de cristaux éparpillés et de créatures mutées tandis que les ruines de Silvermoon empestent la mort et la désolation. A noter également que les quêtes de ces nouvelles zones sont très bien fichues et originales, comme celle vous permettant d'utiliser une monture épique au niveau 10 ou encore une autre vous proposant de vous déguiser en arbre pour découvrir un traitre.

L'espace, l'ultime frontière

Les zones de l'Outreterre ont un style graphique unique.

Lorsque vous avez franchi le seuil du niveau 58, vous pouvez fébrilement vous dirigez vers les Terres Foudroyées où vous attend le portail sombre, véritable lien central de la série. Mais cette fois, vous pouvez le traverser. Par delà le portail des ténèbres vous attend un nouveau continent : L'Outreterre, celui-ci n'étant réservé qu'aux personnages les plus aguerris, les quêtes et les récompenses seront à la hauteur du défi imposé. En effet, l'augmentation du palier d'expérience jusqu'au niveau 70 rend caduque l'équipement récupéré lors des instances haut-niveau sur Azeroth. Bien sur, l'équipement récupéré après des heures de combats contre C'thun ou Ragnaros reste très avantageux. Mais pour le joueur occasionnel, le fait de récupérer du matériel par des quêtes reste un soulagement. L'Outreterre est aussi l'occasion pour vous de pouvoir littéralement voler : moyens de transport, forme aérienne du druide ou encore monture volante. Vous auvez le loisir de découvrir ces terres sous un nouvel angle. Continent dévasté en proie à des hordes de démons et de boss tout aussi vicieux, l'Outreterre n'est pas exempté d'instances épiques comme la citadelle des Flammes infernales, ancien bastion maléfique de la Horde, divisé en plusieurs parties comme Hache-Tripes. Certaines instances jusqu'ici fermées au public se dévoilent : ainsi, les cavernes du temps vous permettent de revivre les grands épisodes de la saga Warcraft comme l'invocation du portail des ténèbres ou la bataille du Mont Hyjal.
Les Plus
  • Deux nouvelles races très distinctes
  • Un nouveau continent à explorer
  • Des petits ajouts agréables
Les Moins
  • Un contenu réservé aux plus hauts niveaux
  • Aucune nouvelle classe
Résultat

Au final, The Burning Crusade remplit honorablement sa part du contrat. La première extension de World of Warcraft propose un contenu incroyablement riche et varié pour peu que vous disposiez d'un personnage de haut niveau sinon l'intérêt n'en sera qu'assez maigre. A l'inverse d'un Lord of Destruction qui pouvait se targuer de changer l'aspect graphique du jeu par un changement de résolution, ou d'un Broodwar qui altérait l'aspect tactique du jeu, Blizzard joue ici la carte du consensus. Les factions se retrouvent quasiment identiques : 2 races contre 3 d'une autre faction sur chaque continent, toutes les classes disponibles dans chaque faction, un style graphique qui tranche moins la différence entre la Horde et l'Alliance. Ainsi, une ou deux nouvelles classes, même si leur mise en place aurait bouleversé l'équilibre existant, auraient rendu cette extension réellement inoubliable.

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