Game’s Life, les coulisses (édifiantes) du jeu vidéo

06 févr. 2006
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Vous aimez les jeux vidéo ? Vous attendez les vrais jeux next gen avec impatience ? Vous en avez marre des bugs et des titres qui sortent avec des tartines de patchs ? Et vous en avez assez de payer jusqu’à 70 € pour une suite qui viendra engraisser des développeurs gorgés de dollars, tels des vampires pendus à votre jugulaire ? Alors c’est que vous n’avez pas tout compris au petit monde du développement et qu’une séance de Game’s Life, la conférence regroupant une game designer, un graphiste et un développeur, vous aurait fait le plus grand bien. Pas d'affolement, la séance de rattrapage n'est qu’à un clic.

L'accueil chaleureux de In’TECH Info et de Game Fan.

Au menu ce soir

Le jeudi 26 janvier 2006 à 20H, ce n’est pas devant le journal télévisé qu’il fallait se trouver. L’information, la vraie, était distribuée à In’TECH Info par trois orateurs passionnés : Jehanne Steiner de Monte Cristo parlait sans langue de bois du métier de game designer, tout comme Laurent Leleu d’Etranges Libellules pour celui de graphiste et Pierre Clément de Cyanide pour celui de développeur. Quiconque s’intéresse un tant soit peu aux jeux vidéo ne pouvait qu’être emballé par l’avalanche d’infos dévoilées lors de cette conférence. Celle-ci balayait violement idées reçues et préjugés pour parler vraiment, les yeux dans les yeux, des réalités de ces différents métiers. Horaires, salaires, budgets, royalties, sous-traitance et entretiens d’embauche, trois corps de métier étaient passés au crible grâce à la disponibilité et à la gentillesse des intervenants. Gamatomic était présent évidemment, curieux de jeter encore un oeil dans les coulisses du développement et d’assister en avant-première aux présentations de deux jeux attendus, Silverfall et Scarface, qui venaient clore en beauté une conférence déjà très riche.

Les contours des personnages de Silverfall sont légèrement crayonnés de noir.

Silverfall, le hack’n slash à surveiller

Bien que la présentation de Silverfall ait été très courte, elle a réussi l’exploit de scotcher tous les joueurs présents. Sourires figés, mains crispées, il fallait réprimer l’envie de cliquer frénétiquement sur un mulot imaginaire tant les combats déjà très dynamiques donnaient envie de martyriser un clavier et une souris sur le champ. Cette simple vidéo permettait juste d’apprécier le travail effectué sur les éclairages et la modélisation, puis d’observer un bestiaire varié se faire découper en rondelles sanguinolentes. Les sorts magiques impressionnants nous donnent envie d’en apprendre davantage sur le jeu mais il faudra attendre une présentation complète et une version jouable pour confirmer cette première bonne impression. Le jeu n’étant pas prévu avant le deuxième trimestre 2006 sur PC, ça nous laisse encore un peu de temps.

Le jeu Scarface commence là ou se terminait le film.

Scarface, sous le soleil de Satan

Vivendi Universal Games était venu avec une petite surprise, tout Al Pacino ayant réussi à rentrer dans une petite clef USB. Les fans vont se décrocher la mâchoire en apprenant que le tonitruant Tony Montana n’est pas mort sous une pluie de balles comme dans le film mais qu’il a survécu à l’assaut final. Le jeu raconte sa vengeance en laissant une liberté d’action énorme, tout Miami étant reproduit pour l’occasion. Peut-être pas au mètre près mais peu importe, les plages, les rues, le soleil et les filles en bikini font sacrément envie. L’atmosphère décontractée et la démarche chaloupée de Tony Montana sont déjà très réussies mais peu de détails concrets ont filtré pour le moment. Le jeu ressemblera fatalement à Grand Theft Auto: Vice City, le meilleur épisode de la série, mais on vous parie un sac de poudre qu’il s’en distinguera au moment de sa sortie en octobre 2006, sur Xbox, Xbox 360, PlayStation 2 et PC.

Les tois intervenants, de gauche à droite : Laurent Leleu, Pierre Clément et Jehanne Steiner.

Comment devenir développeur

Entrons maintenant dans le vif du sujet et abordons les révélations fracassantes de nos trois orateurs. Ceux qui pensaient qu’il fallait s’exiler en Chine ou au Canada pour percer peuvent se rassurer : même si les développeurs sont mal payés en France, 20% de moins que ce à quoi ils pourraient prétendre, il reste des places. Autre surprise, aucune formation n’offre encore de tapis rouge pour le moment, l’industrie du jeu vidéo étant trop récente et l’expérience remplaçant clairement les diplômes. Apprendre sur le tas en commençant avec les éditeurs de niveau fournis par de plus en plus de jeux constitue une excellente carte de visite, à condition de faire preuve de détermination. D’après Jehanne Steiner, il faut être doué, volontaire et passionné pour percer ; proposer une démo ou un mod avec une véritable histoire, des rebondissements, des situations de jeu amusantes et une bonne maîtrise des scripts s’avère indispensable. Pour le game design et le level design, vous devez faire preuve d’une capacité d’analyse afin de comprendre l’intérêt d’un jeu ou d’un niveau, en tirer des règles et être en mesure de les appliquer. Il faut également de la rigueur, de l’endurance, de la volonté, afin de ne rien négliger. La créativité est bien évidemment indispensable, tout comme la passion pour encaisser le stress.

Loki, le jeu de rôle en développement chez Cyanide.

A mort les préjugés

Chaque intervenant a également détaillé deux qualités : la complémentarité, le travail d’équipe étant indispensable, et la polyvalence. Il n’est pas rare en effet qu’un studio vous demande de travailler sur un thème qui ne vous est pas familier. Laurent Leleu a pris un excellent exemple : si vous êtes graphiste et que vous ne savez modéliser que des aliens, vous allez être perdu si on vous fait travailler sur un jeu avec des cow-boys. Il faut savoir s’adapter, quitte à travailler sur des titres très rentables mais peu glorieux. Il faut parfois accepter en plus de lâcher un jeu non finalisé, soit parce que l’éditeur veut le sortir à une date déterminée, soit parce que le studio de développement n’a tout simplement plus d’argent. Du point de vue du consommateur, c’est bien sûr une arnaque. Du point de vue du développeur ou de l’éditeur, c’est parfois en France une question de survie… De la même façon, ne croyez pas que les développeurs roulent tous en Ferrari. A part quelques stars, récemment obligées de revendre leur bolide d’ailleurs, les développeurs ne s’enrichissent pas grâce à leurs jeux.

Oubliez les 35H, dans ce milieu c'est par jour que vous les ferez.

Passion et sacrifices

Sur un jeu vendu 60 €, la TVA rafle déjà 19,6%. C’est énorme mais ça ne s’arrête pas là : la grande distribution prend une part pour mettre le jeu en rayon, avant que l’éditeur ne puisse rentabiliser le pressage et le marketing. Pour les jeux consoles, l’éditeur reverse en plus des royalties aux constructeurs… Au final, le développeur ne touche que 13 à 14 € par jeu. C’est peu, surtout que les ventes restent faibles à cause du piratage. Un développeur peut espérer toucher entre 2000 et 3000 € par mois, en travaillant parfois 35 heures par jour : plus la date de sortie du jeu se rapproche et plus il faut abattre du code. Pierre Clément appelle ça malicieusement le Crunch Mode, quand la pose déjeuner se réduit à 30mn montre en main, voire le Super Crunch Mode, quand il ne reste plus qu’un sandwich froid devant le clavier. Là, il faut terminer à minuit et travailler le samedi, voire le dimanche. Un conseil : prenez un abonnement annuel à Meetic, entre deux Super Crunch Day ça vous laissera le temps de trouver une nouvelle copine.

Quinze personnes suffisent pour un jeu PC en France mais il en faut 200 à 300 sur next gen.

Pourquoi le next gen déçoit

Evidemment, là, ça fait moins rêver que la Californie, son soleil, sa plage, sa blonde et accessoirement son laptop pour taper négligemment quelques lignes de code entre deux Daiquiri-pêche/framboise. Un autre facteur va vous refroidir comme un blizzard soufflant sur une toundra aride : le next gen. Les milliards de polygones qui s’ébattent joyeusement dans des décors balayés par des faisceaux de lumière divine, c’est beau mais ça coûte cher. Seuls quelques studios français peuvent aligner les dizaines de millions d’euros nécessaires à une telle débauche graphique : pour modéliser un personnage next gen, il faut en moyenne cinq fois plus de temps. Ou cinq fois plus de personnes ! Il faut 200 à 300 développeurs pour un jeu next gen, à comparer aux équipes de 15 personnes environ qui travaillent actuellement sur la plupart des jeux PC français. Non seulement c’est cher mais ça pose en plus de graves problèmes de coordination et de temps de développement.

[CH] [URGENT] Spécialiste dans la modélisation de chargeurs AK47 next gen

Les limites du développement

La solution ? C’est la sous-traitance. L’Inde, la Chine, la Roumanie, l’Ukraine bénéficient désormais de développeurs compétents et très bon marché auxquels les studios français font appel ponctuellement, pour modéliser des fragments : les mains, les armes, les vêtements. Cela entraîne une spécialisation extrêmement poussée ; comme l’explique Laurent Leuleu, vous pouvez très bien vous retrouver à ne modéliser que des vestes pendant des mois. Enfin, si vous regrettez que les grenades ne fassent pas encore exploser les tables en morceaux dans les jeux next gen, c’est que chaque élément destructible doit être modélisé. Il faut faire chaque écharde, la texturer, définir son animation et ainsi de suite ; ça prend du temps, ça coûte cher, bref, c’est les pays de l’Est qui vont être contents. Quelques outils permettront peut-être de le faire de façon générique mais la technique n’en est qu’à ses balbutiements. Même chose pour l’intelligence artificielle : les scripts si limités aux yeux des joueurs conservent les faveurs des développeurs, malgré la puissance dont ils disposent pour créer une intelligence dynamique, voire, rêvons un peu, comportementale ou neuronale. Prévoir toutes les interactions devient impossible et les phases de debug, longues et coûteuses, crucifient ce genre d’aspirations.

Avec Al Pacino en vedette, le jeu Scarface a toutes ses chances.

Bons jeux et grosses licences

Pour animer cette conférence, l’équipe de Game’s Life s’était entourée de plusieurs partenaires, dont In’TECH Info, l’institut des nouvelles technologies de l’information, et LISAA, L’Institut Supérieur des Arts Appliqués. Outre les trois studios présents, Monte Cristo, Etranges Libellules et Cyanide, Vivendi Universal Games animait la soirée. Clément Debetz était présent pour présenter Scarface mais aussi pour discuter du métier d’attaché de presse, pour parler des relations presse et pour détailler la façon de promouvoir un jeu. Acclamé par le public au seul nom de World of Warcraft, auquel on joue jusque chez Cyanide, Clément Debetz est revenu sur le contraste qui existe entre un jeu disposant d’une licence bien installée et un autre, parfois meilleur, ne profitant pas de la même aura. C’était l’occasion de rappeler que F.E.A.R. avait reçu un accueil chaleureux dans la presse, emballée par son ambiance et par l’intelligence artificielle des ennemis, alors qu’il ne reposait pas sur une licence connue.

La 3D vous dégoûte ? Revenez à la 2D, lisez Retro Game !

C’était mieux avant…

Mais c’est surtout Game Fan qui a attiré tous les regards, cette revue de passionnés ayant eu l’excellente idée de s’associer à la conférence et de distribuer des exemplaires aux nombreux curieux. Avec sa couverture sur Soul Calibur III dessinée à la main comme au bon vieux temps des Player One et sa rubrique RPG Chronicles gérée par LE spécialiste du genre, à savoir Jay, la revue s’est arrachée comme des petits pains. Si ça vous fait baver d’envie, ruez-vous en kiosque et amusez-vous à l’ouvrir à la page 89 : il s’y trouve une surprise colossale dont on vous reparlera dans un avenir très proche. Un petit concours a même permis de faire gagner l’excellent magazine Retro Game, une mine d’or gorgée de pépites pixélisées qui tue méchamment, parce que même les grabataires du jeu vidéo y découvrent des infos et des visuels que leurs yeux fatigués n’avaient jamais pu contempler. Si vous croyez tout connaître de la mythique saga Aleste qui a connu un pic de popularité sur Megadrive et sur Super Nintendo, si vous pensez être incollable sur la saga Castelvania ou que vous croyez que Irem n’a fait qu’un jeu, R-Type, attendez-vous à recevoir une gifle sur chaque joue en feuilletant le mag. De quoi réveiller la flamme nostalgique qui brûle en chacun de nous et qu’il devient tellement difficile d’assouvir. N’hésitez pas à visiter ce site pour finir et n’oubliez pas : pour la prochaine Games Life, c’est sûr, ce sera à vous de faire le déplacement.