Premiers pas sur Boiling Point: Road to Hell

29 avr. 2005
Rédigé par
Prévu sur
  • Éditeur Atari
  • Développeur Deep Shadows
  • Sortie initiale 20 mai 2005
  • Genre First Person Shooter

Le genre FPS, après avoir décliné le shoot en long, en large et en travers, s’oriente de plus en plus vers des profondeurs qu’on ne lui soupçonnait pas. En leur temps, Deus Ex et plus encore System Shock (pour les plus vieux) avaient ouvert la voie. Des titres comme le très attendu S.T.A.L.K.E.R. vont tenter d’approfondir cette orientation plus cérébrale en mélangeant allégrement le genre avec le RPG et l’aventure. La dernière production de Deep Shadows, Boiling Point: Road to Hell fait partie de cette nouvelle vague. Découvrons ensemble les premières heures de ce qui s’annonce comme une expédition tropicale de premier choix.

"J'ai tellement peur que j'en ai oublié de mettre un soutif..."

Une fille dans le pétrin

Amérique du Sud – De nos jours. Une jeune femme, visiblement nerveuse, attrape son téléphone portable et compose un numéro tout en se dirigeant vers la porte de ce que l’on devine être une chambre d’hôtel pas très chic. "Papa ? C’est Lisa. Décroche, je t’en prie !". La tension de la jeune femme est palpable. Ses regards pas vraiment rassurés lancés de part et d’autre du couloir qui la mène à un ascenseur en disent longs sur son degré d’inquiétude. Une fois à l’intérieur, elle commence à laisser un message sur le répondeur de son père : "Papa, c’est Lisa. Je suis en danger, je n’ai pas le temps de...". Alors que les portes de l’ascenseur se renferment, une main aux phalanges imposantes s’interpose. Gros plans sur les yeux exorbités de la jeune femme. La surprise et surtout la peur lui font lâcher son portable qui se brise en plusieurs morceaux au contact du sol... Fondu au noir.

Qui a encore oublié de lui donner à manger ?

Un papa très énervé

La nouvelle de la disparition traverse l’Atlantique – direction Paris – en quelques jours. Il en faut moins que ça à Saul Meyers, destinataire du message laissé par la disparue, pour plier son barda et sauter dans le premier vol pour se rendre sur place. Sa fille est en danger et il est naturellement très énervé. Comme il s’agit en plus d’un légionnaire multi-décoré, on imagine aisément que l’aventure risque d’être musclée. Le voyage en avion est l’occasion d’en apprendre un peu plus sur Lisa, journaliste dépêchée sur place pour un reportage. Jusqu’à présent, son père n’avait jamais eu conscience de la dangerosité de son travail. Les pensées du héros – bien entendu mise en images pour nous les faire partager – dévoilent un homme de la même trempe qu’un Bruce Willis dans Die Hard : je dois sauver ma famille mais je conserve un détachement et un humour qui relativise la gravité de la situation. Après un atterrissage sur un aéroport de campagne, un voyage en bus à travers la jungle momentanément interrompu par un barrage routier (on est bien en Amérique du Sud, région où les forces de l’ordre – ou la milice – sont omniprésentes), nous voici arrivés dans une ville aux airs typiquement Cubains.

Côté graphismes, un soin tout particulier a été apporté à la végétation

Voyage en Amérique du Sud

Premier vrai contact – sans barrières narratives – avec le moteur du jeu. C’est plutôt joli (tous les effets à la mode semblent être au rendez-vous) et propre, un peu trop même. L’ambiance sud américaine est bien là mais l’ensemble possède un petit côté "wash & wear" un poil surréaliste. Les développeurs n’ont sans doute pas encore eu le temps d’implémenter tous les détails (la version dont nous disposons est basée sur une bêta datée du 25 février 2005). Quelques autochtones vaquent à leurs occupations autour de l’arrêt de bus auquel nous venons de descendre. Les premiers mouvements nous apprennent que le moteur du jeu est gourmand. Direction les options pour tenter de rendre ça plus fluide. Force est de constater que ce n'est pas seulement dû à des options graphiques trop poussées. On essaye de se rassurer en supposant que cette maniabilité particulière vient peut-être du climat tropical auquel il va falloir s'habituer... Ce petit tour dans les options est l’occasion de se familiariser avec les commandes et de consulter les différents menus disponibles. Classiques, voire d’un autre âge par moment. Une partie "missions" liste les tâches que l’on doit remplir. Pour le moment, il n’y en a qu’une : trouver le siège du journal pour lequel travaillait Lisa et interroger le rédacteur en chef. Pas évident de se repérer dans ce lieu inconnu où tout est évidemment écrit en espagnol. On repère un hôtel sur la droite, un poste de police sur la gauche. Mieux vaut se renseigner auprès de la population locale si on ne veut pas tourner en rond trop longtemps.

Des dialogues à choix multiples : idéal pour donner l'impression de liberté

Bien plus profond qu'un simple FPS

"Ola Gringo ! Como Esta ?". Lorsqu’on interpelle un PNJ, une liste de questions/réponses s’affichent automatiquement à l’écran, à la manière d’un jeu d’aventure. Sympathique pour un FPS. Les questions proposées donnent quelques indices sur la suite : "Où pourrais-je acheter une voiture ?", "Où peut-on se procurer une arme dans ce bled ?", etc. Pour l’heure, il faut trouver le siège du journal. Le PNJ, un basané en Marcel avec une bouteille de bière à la main, nous indique la direction non sans avoir déblatéré quelques phrases indirectement liées à nos questions, sans doute histoire d’étoffer les échanges verbaux. Habile et efficace. Une fois à l’intérieur du bâtiment, et après avoir ouvert quelques portes, on trouve rapidement le bureau du rédacteur en chef. L’interrogatoire commence. Il nous explique qu’il peut nous donner des informations capitales mais uniquement contre une somme d’argent confortable – surtout pour lui... Deux solutions : soit se débrouiller seul, soit essayer de gagner cette somme. Le patron de Lisa précise que le bar de la ville nous donnera certainement la possibilité de trouver des petits boulots pour amasser les billets requis. Avant de quitter son bureau, il nous donne tout de même un objet précieux pour la suite de l’aventure : les clés de la voiture de Lisa.

Vu l'ampleur du terrain, l'utilisation de véhicules s'avère vite indispensable

Un terrain de jeu vaste et... sauvage

Les objectifs sont mis à jour automatiquement. Il s’agit maintenant de trouver de l’argent. En quittant le siège du journal local, on constate qu’une voiture nous attend sagement devant l’entrée. Elle est apparue comme par magie (puisqu’elle n’était pas là à notre arrivée) mais qu’importe. Et si on s’offrait un petit tour de la ville ? Cette phase de conduite se rapproche étroitement de celles rencontrées dans un GTA – l’arcade en moins – ou dans un Driver – le contrôle en plus. Quelques bugs d’affichage apparaissent ça et là (les textures de la voiture disparaissent) mais les développeurs le savent et corrigeront le problème pour la version finale. Puisqu’on en est aux véhicules, outre ceux que l’on pourra se procurer, un réseau de taxi – payants – permet de rejoindre différents lieux de la zone de jeu. Cette dernière représente à elle seule 625 km² soit la superficie d’une ville comme Chicago. D’où l’importance de trouver des moyens de transport. Camions, hélicoptères, bateaux et même tank, voici les différents types de véhicules qui seront disponibles dans Boiling Point: Road to Hell.

Boiling Point est aussi un jeu intellectuel...

Quand progression rime avec liberté

Chemin faisant, on se rend rapidement compte que l’absence de niveaux, et donc de temps de chargement, offre une souplesse à la progression très appréciable. L’idée même que les quelques 400 missions différentes du jeu, qu’elles soient principales ou secondaires, puissent être remplies dans l’ordre que l’on souhaite (sauf pour celles directement liées à l’intrigue générale), procure un sentiment de liberté très rafraîchissant. C’est la première fois qu’un FPS scénarisé permet cette fantaisie. Et, après y avoir goûter, on comprend mieux les limites que la linéarité imposent au gameplay d’autres jeux moins ouverts. L'interaction avec les NPC est aussi un moyen de mesurer la liberté générale du joueur. Le système de réputation mis en place sur Boiling Point: Road to Hell semble d'ailleurs très prononcé : nos actes conditionnent clairement la manière dont nous seront appréhender par les 6 factions présentes dans le jeu. Et mieux vaut être en bon terme avec au moins l'une d'elles si l'on souhaite progresser dans notre enquête. Quoique, vu le nombre confortable d'armes disponibles, il est fort probable que la manière forte puisse aussi donner de bons résultats. Mais ça, il va falloir le juger sur la durée.

Le soleil va-t'il se lever sur un Boiling Point gommé de tous défauts ?

L'attente va être longue... et angoissante

Grâce à des premiers échos encourageants, on le savait un peu mais on en a maintenant la confirmation : Boiling Point s’annonce comme très prometteur. Bien plus qu’un simple FPS, il ambitionne de confirmer ce qui semble être la nouvelle voie du genre (après les tentatives de System Shock et Deus Ex), nouvelle voie qui devrait attirer les joueurs jusqu’à maintenant insensibles au caractère faussement basique de ce type de productions. Si l’équipe de Deep Shadows parvient à corriger, dans les temps, les points importants qu’il restent encore à peaufiner (au niveau de la maniabilité notamment et du moteur physique), si le nombre de NPC est suffisant pour rendre les environnements aussi vivants qu’ils doivent l’être et, détail important, si l’optimisation du code permet de le rendre accessible aussi à des configurations moyennes, il est quasi certain que nous auront droit à un jeu majeur qui saura marquer les esprits. C'est sûr, ça fait tout de même un bon paquet de "si" mais ça serait dommage de gâcher un tel potentiel. Quitte à, pourquoi pas, prendre le temps qu'il faut pour corriger tout ça et reculer la date de sortie.