Dark Souls II

18 oct. 2013
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Revoir Dark Souls et mourir (encore...)

Après le bouche à oreille monstrueux de son ainé Demon's Souls, Dark Souls s'est révélé être l'un des titres les plus marquants de sa génération : impitoyable, sombre et incroyablement addictif. À la vue du succès de ses aînés, inutile de dire que Dark Souls II est attendu comme le loup blanc. À l'occasion d'un test réseau sous forme de bêta temporaire, nous avons pu passer cinq petites heures sur la bête.

La mise en scène des nouveaux boss est à couper le souffle.

Armure bien huilée

C'était par une nuit sombre et orageuse. À Vingt-et-une heure pétantes un samedi soir, un intrépide rédacteur de Gamatomic sacrifie sa vie sociale et se lance pour deux petites heures dans la bêta fermée de Dark Souls II. Pas de problèmes d'installation, les serveurs se mettent en route à l'heure H. Allez hop, en route pour l'aventure.

Bêta oblige la création de personnage se résume à choisir un nom et un archétype conçu par From Software parmi les six proposés : le soldat, le guerrier, le bretteur et ses deux épées, le templier, le sorcier et le chasseur. Pour avoir tripatouillé les classes proposées, beaucoup de changements ont été appliqués pour recalibrer le style de jeu. Le sorcier peut aussi bien incanter des sortilèges de pyromancien que de magie classique. La distinction présente dans Dark Souls disparaît. Le templier (ex-clerc) possède des miracles offensifs enfin utiles et peut employer son bouclier comme catalyseur de sorts. Histoire de faire honneur aux superbes bande-annonces, c'est en tant que guerrier (ex-chevalier) que j'ai effectué une majorité de mon périple. Armée d'un bête bouclier et d'une lame, mon avatar atterrit dans une zone forestière très justement appelée Huntsman's Copse (Le taillis du chasseur). La zone rappelle fortement le Jardin de Noiresouche : un bois nocturne doté de quelques ruines antiques avec beaucoup de dénivelé. Dès les premières minutes, les progrès accomplis dans la prise en main et l'accessibilité sont palpables. Le personnage semble beaucoup plus leste, le hud se rétracte au bout de quelques secondes d'inactivité et plus de risques de cramer ses provisions à cause de la barre de raccourcis objets. De même, finies les longues listes d'armes et armures à dérouler pour sélectionner à son épée favorite. L'inventaire emploie maintenant une grille d'emplacements (à la Diablo) et n'obscurcit plus les ¾ de l'écran.

Le système multijoueur a été remanié en profondeur.

Moitié homme

Le combat a également été revu et corrigé. Le système de ciblage est désormais beaucoup plus souple, vous laissant la possibilité de fuir à toutes jambes tout en gardant un œil sur l'adversaire. Qui dit ciblage, dit backstabs : ces derniers sont plus grandiloquents mais finalement moins puissants et ils ne bloquent plus les animations. Ce détail possède son importance car les duels de PVP à haut-niveau de Dark Souls consistaient souvent à tourner autour de son adversaire comme un débile pour lui asséner un coup critique dans le dos. Les mécanismes restent relativement identiques : gestion de la fatigue, placer une feinte ou une roulade au bon moment. Le renforcement du feedback s'allie à une sensation de ralentissement du flux des combats. Les parades par exemple (L2) disposent d'une fenêtre bien plus réduite pour être exécutées. Il est difficile de jauger ces changements puisque, pour la bêta sans doute, les ennemis n'étaient pas extrêmement puissants et que les objets de soin abondaient. De même, les combats contre les deux boss présents offraient une mise en scène de tous les diables, fichant le trouillomètre à zéro, mais peinaient à représenter un challenge. Rappelons toutefois que Dark Souls offraient des désappointements similaires, comme le dragon béant par exemple. Le plus gros changement dans les mécaniques de jeu réside dans la mortalité du personnage. Dark Souls II mélange les systèmes de résurrection de ses deux aînés. Vous commencez sous forme humaine et votre première mort vous fait passez à l'état de carcasse, vous retirant 25% de votre vie totale. Chaque mort ultérieure sous cette forme vous draine un tout petit peu de votre barre de vie totale (environ 5%). La seule manière de regagner sa forme humaine (et donc de récupérer sa véritable barre de vie) est de trouver un petit objet, aussi rare que l'humanité solide, appelé 'effigie humaine'. Les soins s'effectuent toujours grâce à une flasque d'estus ou par la consommation de pierres magiques dont la force curative est assez faiblarde et sur une période de temps. Choix plus discutable, une nouvelle caractéristique dédiée uniquement à la capacité de charge du personnage a fait son apparition, le reste des statistiques est identique à Dark Souls.

Quelques instants de contemplation avant la descente aux enfers.

Moitié cadavre

Et le multijoueur alors ? Pour une bêta sous-titrée « network test », il faut des résultats, non ? À priori, les serveurs n'étaient pas parfaitement au point puisque qu'après la première, il était impossible de rejoindre les parties des autres joueurs. Heureusement, j'ai multiplié les invocations dès les premières minutes. Il existe maintenant deux types d'invocations coopératives : les white phantoms et les shades. Les deux marchent toujours de la même manière : dessiner sa signature blanche à l'aide d'un objet puis être invoqué par un joueur en quête d'alliés. La grande différence entre les deux est que la shade ne peut être invoqué que pour un temps beaucoup plus court et pour une tâche spécifique (par exemple, tuer un ennemi qui possède une clef). Il est toutefois possible pour le joueur hôte de cumuler un white phantom et une shade. Le système de message d'information est désormais un menu intégré et ne requiert plus d'objet spécifique. Les agresseurs en ligne, eux, seront content d'apprendre qu'il est maintenant possible d'attaquer les joueurs sous forme humaine. Personne n'est désormais à l'abri des envahisseurs. Les serments (factions) ont été revus et corrigés pour s'intégrer dans cette nouvelle logique mais pour l'instant seuls d'eux d'entre eux étaient disponibles. Lorsque le netcode fonctionnait, il était étonnant de constater sa fluidité. Les invocations et les invasions étaient beaucoup plus rapides et bien plus fluides. La fin du cauchemar ? Dernière surprise pour les historiens de Lodran, les descriptifs sibyllins des objets laissent entendre que Dark Souls II n'est pas un prologue mais bien une suite, très distante dans le temps, du premier épisode.

Cet avant-goût confirme bien la réception obtenue à la GamesCom cet été : Dark Souls II ne change pas la formule mais offre tout un panel d'améliorations graphiques, ergonomiques et ludiques. Plusieurs mois nous séparent encore de la sortie officielle du jeu et croyez-moi ça va être long...