Battlefield : Hardline

28 oct. 2014
Interview par

Rencontre avec Jean Mercier

À quelques heures de l'annonce de la date de sortie de Battlefield : Hardline, Jean Mercier, Chef de Produit chez Electronic Arts nous a accordé une interview en direct du Paris Games Week 2014. Il nous donne un peu plus d'informations sur ce nouvel épisode d'une franchise qui a décidé de prendre un nouveau virage.

"Le cœur d’ADN de la série ce sont avant tout les combats de grande envergure."

Qui es-tu Jean Mercier ?

J.M. : Je suis Chef de Produit chez Electronic Arts pour les jeux dits "gamers", c'est-à-dire des titres comme Battlefield : Hardline bien sûr, mais également Titanfall, Need For Speed, Dragon Age... Ça va bientôt faire un an et demi je travaille chez EA.


Comment présenterais-tu la licence Battlefield à un nouveau joueur ?

J.M. : C’est une licence de jeu de tir qui a été lancé il y a plusieurs années. Elle a proposé quatre épisodes canoniques, ainsi que des spin-off avec les jeux Bad Company et sa suite. Jusqu'à présent, il s'agit d'une franchise plutôt militaire. Le cœur d’ADN de la série ce sont avant tout les combats de grande envergure avec des véhicules, des grandes maps, de la destruction de décors et beaucoup de jeu en coopération. On peut définir la série Battlefield par rapport à ces éléments de gameplay qui font vraiment la différence et font tout le sel de la licence Battlefield par rapport à d’autres licences de jeux de guerre.



"Nous sommes allés sur un terrain beaucoup plus urbain avec des bandits contre des policiers."

Dans quel contexte se déroule Battlefield : Hardline ?

J.M. : Justement avec Hardline, nous avons conservé tout cet ADN de Battlefield pour le transposer dans un contexte plus familier à tout le monde. Là où d’habitude le background utilisaient des conflits militaires, de la géopolitique, dans Battlefield : Hardline nous sommes allés sur un terrain beaucoup plus urbain - et j'allais dire quotidien - avec des bandits contre des policiers. Ce contexte ouvre des nouvelles portes en termes de gameplay : cela crée des nouveaux modes de jeux, de nouvelles possibilités avec les accessoires et évidemment une nouvelle direction artistique.


Justement, quelles sont les nouveautés principales ?

J.M. : D'abord, la direction artistique est très différente. Nous sommes sur un univers plus urbain. Le jeu se déroule à travers tous les États-Unis, dans des grandes villes comme Los-Angeles ou Miami mais aussi des environnements plus ouverts avec par exemple des décors à la Breaking Bad comme le désert d’Arizona. Ces différents lieux vont amener différentes ambiances forcément. Cela implique des nouveaux modes de jeux comme le mode Poursuite infernale qui se concentre sur les véhicules. Pour gagner la partie, c’est l’équipe qui contrôlera le plus longtemps un certain nombre de véhicules sur la map qui l’emportera. Cela amène vraiment une nouvelle façon de jouer parce que tu vas te battre pour conduire le plus vite, connaitre le mieux la carte, trouver des passages secrets pour garder le contrôle des véhicules le plus longtemps possible.



"Le studio principal est connu pour des jeux disposant d'une expérience solo très forte."

Le jeu sort toutes les plateformes. Cette grande diversité de supports a-t-elle posé un problème dans le développement ?

J.M. : Cela fait plus d'un an que les jeux sortent sur toutes les plateformes. Au développement, cela fait deux ou trois ans qu’ils ont déjà ce genre de problématique. Les développeurs savent très bien à quoi s’en tenir quand il s’agit de développer un jeu multisupport et savent proposer une expérience adaptée à chaque console. C’est déjà le cas sur Battlefield 4. Sur PlayStation 3 les maps sont plus petites et il y a moins de joueurs que sur PlayStation 4 mais cela ne change rien à l’essence de l’expérience. Elle est simplement moindre au niveau ampleur.


Quel est le pitch de Battlefield : Hardline ?

J.M. : Le joueur se plonge dans la peau d’un jeune détective de la police de Miami qui s’appelle Nick Mendoza. Il va très vite se rendre compte que tout n’est pas rose ou noir. Finalement, l'équipe de Visceral a développé un univers très inspiré des séries comme Justified, The Shield ou Breaking Bad dans lesquelles il n’y a pas de héros. Battlefield : Hardline nous proposera de plonger dans ce type d'univers. Il faut noter que le studio principal en charge du développement de ce jeu, Visceral, est aussi connu pour la série Dead Space, des jeux disposant d'une expérience solo très forte. Electronic Arts mise beaucoup sur la capacité du studio à délivrer une expérience solo vraiment captivante.



"DICE a eu un rôle de consultant pour tout ce qui est level design."

C’est également Visceral qui s’occupe du multijoueur ?

J.M. : Oui, DICE a eu un rôle de consultant pour tout ce qui est level design. Ils ont beaucoup contribué à aider Visceral qui reste tout de même le studio propriétaire du jeu. Les maps sont toujours aussi grandes et on reste aussi sur du véhicule terrestre, maritime et aérien.