Interview | Red Dreams
27 juil. 2026

Daniel González : Red Dreams, quand les souvenirs mentent

Interview par

Certaines conversations méritent un second chapitre. Deux ans après notre premier entretien consacré à Verne : The Shape of Fantasy, Daniel González, directeur créatif du studio espagnol Gametopia, nous a une nouvelle fois accordé sa confiance pour évoquer Red Dreams. Plus sombre, plus étrange et plus ambitieux, ce thriller psychologique nous entraîne sur une exoplanète où les souvenirs mentent, où le temps perd toute logique et où la philosophie māorie devient la clé pour comprendre ce qui fait de nous des êtres humains.

"La composition de l'océan de Kiwa ? Nostalgie + passion pour l'inconnu."

La page Steam de Red Dreams prévient les joueurs : « Ne faites pas confiance à votre mémoire. » Avant que nous commencions à douter de tout ce que vous allez nous raconter, pouvez-vous présenter Red Dreams en quelques mots ?

Daniel GonzálezDans Red Dreams, la science et la sagesse ancestrale maorie sont les seuls outils permettant de s'orienter dans un monde où le temps s'écoule différemment et où aucun souvenir n'est digne de confiance. C'est un thriller psychologique ancré dans une vision culturelle du temps, de l'identité et de ce que signifie être humain.


Un océan rouge qui altère les souvenirs à travers les rêves, sur une exoplanète où le temps s'écoule différemment... C'est un concept vertigineux. Cette idée est-elle née d'une image, d'un cauchemar, d'une lecture... ou simplement d'une nuit de trop passée à Madrid ?

Daniel GonzálezL'exoplanète Kiwa n'a pas une origine unique ; son Océan Rouge est un mélange de souvenirs et d'émotions qui vont de mon enfance jusqu'à aujourd'hui. Solaris de Stanisław Lem – mon roman préféré – est clairement présent dans Kiwa, tout comme le cinéma d'Andreï Tarkovski. Pas seulement en raison de son adaptation de Solaris, mais aussi de ses œuvres ultérieures, comme Nostalghia et Le Sacrifice.

L'idée du temps dans l'espace a toujours nourri mon imagination : le fait que nous observions des étoiles qui n'existent peut-être déjà plus, ou que le temps s'écoule à des vitesses différentes selon la vitesse à laquelle on se déplace. Ce sont des thèmes qui m'ont toujours fasciné. Comme Jules Verne, lorsque je commence à écrire, je retourne toujours vers mon enfance – non pas mon enfance réelle, bien sûr, mais le souvenir que j'en garde. Ce sont toujours les souvenirs les plus heureux et les plus vivaces. En somme, la composition chimique de l'océan de Kiwa est la suivante : nostalgie + passion pour l'inconnu.

"La culture māorie incarne le mieux l'esprit humain d'exploration."

Mere est une astrophysicienne māorie, un profil de protagoniste assez rare dans le jeu vidéo. Comment ce choix s'est-il imposé ? A-t-il nécessité des recherches ou des collaborations particulières afin de représenter sa culture avec authenticité ?

Daniel GonzálezJe suis fasciné par la culture māorie depuis que je suis très jeune. Lorsque j'ai commencé à développer l'idée d'un voyage vers une exoplanète – un voyage qui serait, en réalité, sans retour – il m'est apparu évident que la culture māorie incarnait le mieux l'esprit humain d'exploration. S'aventurer sur l'océan Pacifique dans une petite pirogue est comparable au fait de partir dans l'espace pour explorer l'inconnu.

J'avais envie de raconter cette histoire du point de vue d'une femme : une astrophysicienne brillante qui lutte en permanence pour sortir de l'ombre de son père, l'astrophysicien ayant découvert la planète et conçu la mission. J'aime raconter des histoires dans des contextes qui sont rarement explorés. Par ailleurs, la sous-représentation des femmes dans les disciplines scientifiques et techniques est un sujet qui me tient particulièrement à cœur. Mon épouse est ingénieure, je sais donc à quel point cet univers peut être compliqué. J'aimerais que ma fille grandisse dans un monde où l'expression « astrophysicienne » paraîtra tout à fait ordinaire.

"Il y a du drame, mais nous ne nous y attardons pas."

Verne : The Shape of Fantasy était une aventure douce-amère, empreinte de nostalgie. Avec Red Dreams, vous semblez vous aventurer sur un terrain bien plus sombre : tension, sang, détresse psychologique... Jusqu'où allez-vous dans cette obscurité ? Et comment trouvez-vous l'équilibre entre une atmosphère oppressante et un malaise gratuit ?

Daniel GonzálezCet équilibre repose sur l'intrigue principale : la recherche de la scientifique disparue. Cela permet aux personnages de relâcher par moments la pression qu'ils subissent. L'histoire de chacun se dévoile progressivement. Red Dreams adopte un ton contemplatif et introspectif, en accord avec la culture māorie. Il y a du drame, mais nous ne nous y attardons pas. Notre objectif est d'amener les joueurs à réfléchir à leur propre manière d'affronter les difficultés et leurs souvenirs.

Qu'est-ce que le temps ? Existe-t-il réellement ?

Le synopsis insiste sur le fait que le temps s'écoule plus lentement sur Kiwa et que chaque minute compte. Cela se traduit-il par une véritable mécanique de gameplay – un chronomètre, des choix limités dans le temps – ou s'agit-il davantage d'une tension narrative que les joueurs ressentent sans qu'elle soit directement matérialisée ?

Daniel GonzálezCertaines énigmes vous obligent à prendre en compte la distorsion temporelle. Cet aspect est également omniprésent dans l'intrigue, notamment à travers l'isolement et le décalage temporel qui existent entre les personnes présentes à la surface de l'exoplanète et leurs collègues restés dans la station orbitale.

Le temps est un élément essentiel de l'histoire, car il ne s'écoule pas à la même vitesse selon les endroits. D'un côté, il y a l'urgence de retrouver la docteure Emily Dunne, qui ne dispose plus que de quelques heures d'oxygène. De l'autre, il y a les souvenirs de Mere, où tout semble se dérouler beaucoup plus lentement. Il faut également garder à l'esprit que tout ce qui se produit appartient déjà au passé par rapport à la station en orbite.

Un aspect particulièrement intéressant est la perception māorie du temps, qui n'est pas linéaire mais cyclique et interconnectée : passé, présent et futur y coexistent. Les Māoris utilisent le mot Wā, qui signifie à la fois « temps » et « espace ». La véritable question est donc : qu'est-ce que le temps ? Existe-t-il réellement ? Ou n'est-il que notre perception de l'entropie, une perception qui varie selon notre état d'esprit ?

"AFI doute et s'émerveille face à l'inconnu."

AFI est votre assistant artificiel dans le jeu : un drone qui accompagne le joueur au cours de son enquête et devient peu à peu son confident dans cet univers hostile. Comment avez-vous écrit ce personnage pour qu'il soit davantage qu'un simple outil ? Et existe-t-il un risque que les joueurs finissent par s'attacher davantage à AFI qu'à Emily ?

Daniel GonzálezCe serait formidable si les joueurs développaient ce genre d'attachement envers AFI. L'acteur qui lui prête sa voix possède une voix très douce et a abordé le personnage comme un enfant qui découvre le monde pour la première fois. Je voulais m'éloigner de la représentation classique de l'intelligence artificielle féminine, souvent dépeinte comme froide et dénuée d'émotions, ou au contraire comme une figure âgée dispensant une immense sagesse.

AFI doute, s'émerveille face à l'inconnu et découvre les choses en même temps que le joueur. Il sert aussi d'outil pour résoudre certaines énigmes et permet d'alléger la tension : dans les moments les plus dramatiques, pouvoir parler à quelqu'un aide à mieux faire face aux événements. AFI est en quelque sorte la voix de la conscience de Mere, et les questions qu'il soulève finiront également par interpeller le joueur.

"Votre manière de jouer aura elle aussi des conséquences."

Le jeu propose plusieurs fins ainsi que des choix de dialogue. Dans quelle mesure les décisions du joueur influencent-elles réellement le déroulement de l'histoire ? Parle-t-on de véritables embranchements narratifs ou plutôt d'une illusion de contrôle soigneusement construite – ce qui peut être tout aussi satisfaisant ?

Daniel GonzálezJe ne veux pas donner de faux espoirs en laissant croire qu'il s'agit d'un jeu offrant des possibilités infinies et des centaines de choix. C'est un jeu indépendant qui propose plusieurs moments clés de décision ainsi que des embranchements où les événements et certaines missions peuvent se dérouler de manière complètement différente. Les choix effectués pendant les dialogues influencent également les informations que vous découvrez sur le monde qui vous entoure. Votre manière de jouer – plus contemplative et tournée vers l'exploration, ou au contraire plus directe et rapide – aura elle aussi des conséquences.

Toutes ces petites et grandes décisions conduisent à l'une des différentes fins possibles. Certaines sont plus amères que d'autres, mais elles restent toutes cohérentes avec l'histoire. À la fin de l'aventure, les joueurs pourront consulter des statistiques récapitulant leurs choix afin de mieux comprendre le chemin qu'ils ont emprunté, ce qui les encouragera à recommencer le jeu pour découvrir les autres conclusions.

"85 % du travail reste du pixel art réalisé à la main."

Gametopia reste fidèle à son identité visuelle – un pixel art très détaillé – mais l'intègre désormais dans des environnements en 3D. Cette approche en 2,5D a-t-elle représenté un défi technique ou une véritable libération créative ? Et dessinez-vous toujours chaque sprite à la main ?

Daniel GonzálezCe fut à la fois un immense défi technique et un véritable soulagement. Un défi, parce que nous avons migré vers Unreal Engine. Mais aussi un soulagement, car je trouvais essentiel que ce projet bénéficie de certains outils créatifs, comme des environnements en 3D, un éclairage dynamique et des effets de post-traitement, afin de lui donner une véritable dimension cinématographique.

Cela dit, 85 % du travail reste du pixel art entièrement réalisé à la main, auquel nous avons consacré des centaines d'heures. Presque tout ce que l'on voit dans les environnements 3D est constitué de sprites ; seuls quelques petits éléments sont réellement modélisés en 3D. Donc oui, Alicia et moi continuons à passer d'innombrables heures à peindre chaque sprite en pixel art. C'est une discipline qui nous passionne.

"J'essaie d'apprendre de toutes les personnes qui travaillent avec passion."

Vous avez déjà raconté que Syberia, de Benoît Sokal, était le jeu qui vous avait donné envie de créer des jeux vidéo. Depuis, y a-t-il des développeurs ou des créateurs que vous considérez comme de véritables modèles, des personnes dont le travail continue d'influencer votre manière de concevoir un jeu aujourd'hui ?

Daniel GonzálezBeaucoup ! J'essaie d'apprendre de toutes les personnes qui travaillent avec passion. Ces derniers temps, je me suis davantage intéressé aux scénaristes de cinéma et de télévision. Cela dit, de nombreux studios de jeux vidéo continuent de nourrir mon imagination et de stimuler ma créativité.

Le travail du créateur de Norco est sans doute ce qui m'a le plus impressionné ces dernières années. Parmi les autres jeux qui influencent ma créativité, je citerais Kentucky Route Zero, que je considère comme un véritable chef-d'œuvre de la narration vidéoludique, ainsi que Firewatch, un jeu qui a marqué un tournant important dans mon parcours.

"On finit tellement absorbé par ses projets qu'on n'a plus le temps de jouer."

Développer un thriller psychologique autour de souvenirs altérés et d'une identité qui se désagrège doit parfois être éprouvant. À quoi jouez-vous en ce moment pour souffler un peu ? Et vous arrive-t-il qu'un jeu auquel vous jouez "juste pour le plaisir" finisse malgré tout par glisser une idée dans Red Dreams ?

Daniel GonzálezConnaissez-vous le paradoxe du développeur indépendant ? On commence à créer des jeux parce qu'on est passionné par le jeu vidéo. Puis on finit tellement absorbé par ses propres projets qu'on n'a plus le temps de jouer. Ajoutez à cela une fille de sept ans, et vous obtenez quelqu'un qui joue très peu. J'essaie donc d'être sélectif dans les jeux auxquels je consacre du temps.

L'un des jeux qui m'a particulièrement aidé pendant une période de forte pression créative est Lake. C'était une expérience très contemplative, douce et apaisante. Beaucoup de choses finissent par trouver leur place dans Red Dreams ; c'est tout à fait naturel. On peut soudain tomber sur quelque chose qui nous inspire une idée, ou trouver la solution à un dialogue sur lequel on bloquait depuis longtemps simplement en regardant un film.

"Notre mémoire n'a pas été conçue pour être parfaitement fiable."

Red Dreams parle de souvenirs altérés, de rêves qui réécrivent la réalité et d'une héroïne qui ne peut plus se fier à sa propre mémoire. Plus personnellement : vous arrive-t-il de ne plus savoir si une idée de game design vous est réellement venue en rêve... ou si vous avez simplement rêvé, après coup, de l'avoir eue ?

Daniel GonzálezPeut-être pas dans mes rêves, mais j'ai énormément de mal à me souvenir des choses avec précision, surtout lorsqu'il s'agit de les replacer dans le temps. Si je garde une idée trop longtemps dans ma tête sans la noter, elle évolue progressivement, et j'oublie ce qu'elle était au départ. Je le sais parce que j'ai passé des années à tout écrire. Je pensais être parfaitement clair, puis, quelques mois plus tard, en relisant mes notes, je découvrais quelque chose de complètement différent de ce que j'avais en tête à l'origine.

C'est d'ailleurs l'une des raisons qui m'ont poussé à écrire Red Dreams. Nous possédons un cerveau extraordinaire, mais notre mémoire n'a pas été conçue pour être parfaitement fiable. Est-ce un défaut de notre fonctionnement... ou, au contraire, est-ce précisément le système le plus adapté à l'être humain ?

"En tant que conteurs, nous vivons avec des milliers de doutes."

Depuis notre dernier entretien, en 2024, Verne : The Shape of Fantasy a intégré les collections du musée Jules Verne de Nantes, ce qui n'arrive pas à tous les jeux. Avec une telle expérience derrière vous, dans quel état d'esprit aborde-t-on un nouveau projet ? Revient-on à la case départ, ou avance-t-on avec quelques certitudes durement acquises ?

Daniel GonzálezVoir notre jeu consacré à Jules Verne exposé au musée Jules Verne de Nantes a représenté une immense réussite pour nous. Cela a validé tout le travail que nous avions accompli. En tant que conteurs, nous vivons avec des milliers de doutes. On ne sait jamais vraiment si ce que l'on crée est mauvais... ou si c'est réellement bon. Il y aura toujours des critiques. Mais grâce au soutien d'institutions comme le musée, nous avons davantage confiance dans la valeur de notre travail – ou, à tout le moins, dans le fait que l'amour et le soin que nous apportons à chaque détail sont reconnus.

"Qu'est-ce qui fait de nous des êtres humains ?"

De Jules Verne à une exoplanète en 2199, on sent qu'il existe, au cœur de Gametopia, une fascination pour les mondes où la réalité et l'imaginaire se confondent. Red Dreams marque-t-il la fin d'un chapitre, ou peut-on déjà commencer à rêver – en rouge ou autrement – à votre prochain projet ?

Daniel GonzálezIl y aura assurément d'autres projets ! Nous allons continuer à voyager d'une époque à l'autre, mais toujours autour d'une même question : Qu'est-ce qui fait de nous des êtres humains ? Merci infiniment de nous avoir donné l'occasion de parler de Red Dreams. Nous vous sommes très reconnaissants pour la manière dont vous nous avez toujours accompagnés. ❤️

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