Test | Moonlighter 2
31 août 2026

Les calculs sont pas bons

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Moonlighter 2

Après des mois d'accès anticipé, Moonlighter 2 sort enfin en version définitive. Vous pensez que c'est un jeu d'action choupi de plus ? Détrompez-vous, cette suite a plus d'un tour dans son sac. Des combats ! Du loot ! De la gestion ! Avec un succès mitigé : le jeu n'a pas du tout corrigé son économie défaillante, son grind épuisant et ses boss mal calibrés.

L'histoire

Vous incarnez un marchand qui mène une double vie. La nuit, vous écumez les donjons pour trucider des monstres et looter tout ce qui ne bouge plus. Le jour, vous revendez votre butin en fixant au mieux les prix. Votre but ultime ? Atteindre des paliers bancaires toujours plus élevés, tel le Nook d'Animal Crossing : New Horizons sous amphétamines. Toute cette partie-là du jeu est assez simple à comprendre, et vraiment agréable. Le bât blesse quand vous vous rendez compte que tous les autres marchands pratiquent des prix encore plus prohibitifs que les vôtres, et ce pour la moindre amélioration... Des problèmes d'équilibrage pardonnables pendant la phase d'accès anticipé du jeu, quand les développeurs améliorent leur copie au fil des mois en écoutant les avis des joueurs. Mais impardonnables aujourd'hui, alors que le jeu est sorti en version finale... sans avoir rien corrigé.
Tout est hors de prix dans Moonlighter 2 : c'est le voleur volé

Le principe

Épée longue, lance, poings américains ou balais... Chaque arme est plus ou moins forte et rapide.

Prenons les choses dans l'ordre. Vous arrivez dans un donjon, éclatez quelques monstres, lootez un trésor. Première subtilité : chaque région regorge d'objets aux propriétés différentes, qui se combinent. Vous pouvez par exemple brûler des objets en les plaçant côte-à-côte, les électrocuter, etc., le tout faisant monter la valeur de ceux que vous gardez. Certaines combinaisons entraînent des réactions en chaîne qui peuvent soit renforcer un objet rare... soit le détruire ! Il faut donc faire très attention à votre inventaire et à la façon dont vous le rangez. Une idée excellente qui transforme le loot du moindre bonus/malus en mini casse-tête.


Plus encore que dans les Resident Evil, la gestion de votre inventaire est essentielle ici

La gestion

Tout s'achète à prix d'or : upgrades, améliorations de la boutique... Le grind est usant.

À la fin de chaque zone, vous choisissez un nouveau chemin – avec plus ou moins de loot, et de risques. Le tout s'achève par votre mort (bouh !) ou par celle du boss de fin de la région. Un dur à cuire qui prend bien cinq longues minutes à occire, même quand vous connaissez ses attaques par cœur. Reste une alternative : fuir lâchement. Vous pouvez quitter la région à tout moment, même en plein combat de boss, et repartir en ville avec votre butin intact. C'est là qu'il faut le revendre... et que tout se complique.



Vous commencez par entreposer votre loot sur de petits présentoirs, avant de définir un prix. Vous ouvrez la boutique, et des acheteurs viennent chiner. S'ils sont contents, ils ont fait une bonne affaire – vous, beaucoup moins. Il fallait vendre plus cher. Mais si vous êtes trop gourmand, les acheteurs quittent la boutique sans rien prendre. Un livre de compte se remplit heureusement après chaque transaction pour vous donner le prix idéal, au cas où vous looteriez le même objet plus tard. C'est tout simple mais incroyablement addictif. Surtout que vous vous attachez à ces objets durement acquis, puis renforcés au prix de quelques sacrifices. Problème : même si vous faites un run parfait, en lootant des objets prestigieux, leur prix de vente maximal est décevant. Vous allez gagner 22 000 pièces après 30 min de grind et 10 min de ventes, quand il vous en faut... 120 000 pour passer au niveau suivant. Rageant.
Recommencer 6 fois un run sur les 2-3 mêmes donjons au début est juste usant. Où est le fun ?

Pour qui ?

Les boss sont des sacs à PV. Investissez dans les améliorations de potions.

Vous n'avez jamais joué au premier Moonlighter ? Ce n'est pas grave. Cette suite est facile d'accès et vous explique tout au fur et à mesure. Dites-vous que si vous aimez les jeux d'action exigeants en vue de dessus comme Bastion ou l'excellent Death's Door, Moonlighter 2 vous plaira forcément. Enfin, en ce qui concerne les combats. La partie gestion, c'est une autre histoire. Si la boutique est amusante et constitue clairement un excellent jeu dans le jeu, tout le système d'améliorations est abusif. La moindre option se paye plusieurs milliers de pièces, quand un run réussi vous en rapporte au début entre 5 000 et 10 000. Les améliorations de vie ou d'armes coûtent un ou deux runs – à condition de ne pas mourir. Abusé, surtout quand il faut se farcir en boucle les 2 ou 3 mêmes donjons ultra répétitifs.



Des exemples ? Il faut dépenser 6 000 pièces pour augmenter les chances de drop de loot Épique de... 3 %. 5 000 pour que les potions soignent... 5 misérables points de vie en plus (même pas l'équivalent d'une attaque de monstre). Et c'est pareil pour les armes, armures, décorations et améliorations de la boutique. Bref, toute l'économie du jeu étant flinguée, l'intérêt s'en ressent. Surtout quand la compétition est aussi rude sur ce segment, avec le taulier Hades II notamment – parfaitement équilibré, lui. C'est toute la difficulté de ce type de jeux : bien doser l'économie, cet immense fichier Excel qui régule la progression des joueurs. Trop tolérante, elle vous permet de tout acheter et de rouler sur le jeu. Trop frustrante comme ici, elle vous force à du grind sans fin et finit par lasser. Dans Moonlighter 2, c'est raté : même si vous raflez tout dans les donjons et que vous en sortez vivant, ce n'est jamais suffisant pour progresser.
Même refaire vos lacets ou vous brosser les dents va vous coûter 8 000 pièces

L'anecdote

Un run jouissif : ces éclairs mortels se chargent à chaque combo.

Bien que vous conserviez votre progression à chaque fois (argent, boutique, etc.), Moonlighter 2 a un petit air de rogue-like. Et ce n'était pas pour me déplaire ! Comme Hades II, il vous propose de choisir un embranchement après chaque zone de combat, avec plus ou moins de bonus et de risques à la clef. Vous obtenez régulièrement des bonus temporaires, tant que vous restez dans le donjon, pour votre arme ou pour les pièges que vous utilisez contre vos adversaires. Et comme dans un rogue-like, certaines combinaisons vous encouragent à persévérer dans une seule et même voie, à laquelle vous n'auriez pas du tout pensé au début...



Je suis par exemple tombé sur des améliorations qui renforcent les épines lancées par des plantes, jusqu'à ce qu'un bonus miraculeux en crée à chaque ennemi tué. Autant dire que nettoyer le donjon est devenu soudainement incroyablement plus facile, les ennemis explosant en chaîne comme des piñatas, libérant des épines les uns après les autres. Des runs surprenants comme ça, je peux en citer un paquet. Comme la foudre qui calcine tous les ennemis à l'écran, après avoir été chargée par vos combos – le bonus idéal quand vous avez choisi les poings américains à la cadence surhumaine, plutôt que la lance ou l'épée longue bien lentes... C'est vraiment dommage que la partie boutique et que l'économie du jeu soit flinguées dans cette version finale, comme c'était déjà le cas pendant l'accès anticipé. La partie combat avait clairement du potentiel, avec la nervosité d'un Bastion.
L'influence d'Hades est évidente... même si l'élève est loin d'égaler le maître
Les Plus
  • Les combats précis et exigeants
  • Chaque environnement change les ennemis, les pièges et le loot
  • Les combinaisons d'équipement et la gestion d'inventaire
Les Moins
  • L'économie éclatée n'a pas du tout évolué pendant tout l'accès anticipé
  • La difficulté des combats mal dosée, surtout les boss de fin qui sont des sacs à points de vie
  • Le grind exaspérant pour s'acheter la moindre bricole, pour juste gratter un +4 % quelque part
  • La partie boutique est amusante au début mais devient vite répétitive une fois les objets et leurs prix max identifiés
Résultat

Moonlighter 2 n'a pas corrigé les plaies béantes de son accès anticipé – d'où la note inférieure, nos espoirs étant douchés. Les bases étaient solides : combats nerveux, loot irréprochable, combinaisons d'inventaire et gestion de boutique intéressants. Qu'est-ce qui cloche alors ? Oh, deux-trois problèmes majeurs : la difficulté mal dosée, avec les boss de fin notamment, et surtout un grind abusif. Looter pendant 30 minutes pour ne pouvoir s'acheter qu'une amélioration de 10 points de vie à la marchande laisse un goût amer en bouche. Un jeu qui aurait pu être prenant si les développeurs avaient revu l'économie de fond en comble pendant le long accès anticipé au lieu de rajouter plus de contenu (PNJ, quêtes, objets...). Un échec navrant, surtout avec la concurrence d'Hades II, parfait sur tous les plans.

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