Test | Fire Emblem : Fortune's Weave
29 sept. 2026

À pile ou face

Testé par sur
Fire Emblem : Fortune's Weave

Des combats, de l'amitié et des jauges à remplir : le jeu de rôle au tour par tour de Nintendo revient en force après un épisode assez linéaire, Fire Emblem Engage. Côté pile, incarnez quatre héros ambitieux qui doivent coopérer pour empêcher l'apocalypse. Côté face ? Perdez votre temps à nourrir une autruche, garder un temple ou ramener un chat à sa propriétaire.

L'histoire

1454. L'Empire de Dagda est détruit, ravagé par le dieu-démon Balor et son armée de zombies. La déesse Fortuna, dotée de pouvoirs temporels, va repêcher quatre héros dans le passé afin de battre Balor. Après les avoir affrontés lors d'un prologue très malin, puisqu'il vous permet de découvrir les futurs héros et leurs pouvoirs respectifs, vous pouvez choisir d'incarner Cai, un ado aux cheveux bleus qui essaye de sauver son père ; Dietrich qui sortirait presque de Castlevania : Curse of Darkness ; Theodora, reine guerrière de Saramis ; ou Leda, danseuse qui veut venger son père assassiné. Tout ce petit monde s'affronte lors de Jeux Héroïques qui servent de fil conducteur... et c'est un peu le problème. Si vous décidez de jouer tous les héros au fil des quatre campagnes du jeu, vous allez retrouver la même ville principale, le même Colisée, les mêmes personnages à recruter, etc.

Cai, Dietrich, Theodora et Leda revivent les mêmes Jeux Héroïques – et vous aussi

Le principe

Le jeu alterne combats en vue de dessus ou de dos, avec moins de possibilités tactiques.

Comme Fire Emblem : Three Houses, cet épisode propose un contenu gargantuesque qui s'éloigne de la formule originale. Les combats tactiques en vue de dessus, par ailleurs excellents, ne représentent plus que la partie congrue. Vous allez passer l'essentiel de votre temps en ville, à vous téléporter d'un lieu à un autre pour accomplir des tâches hebdomadaires inintéressantes : parler à un piaf, nourrir votre autruche, servir dans un des temples, offrir des cadeaux pour recruter des mercenaires, accepter des quêtes secondaires nulles comme trouver deux femmes avec un balai ou ramener un chat à sa propriétaire (oui, vraiment).



Entre les combats du Colisée qui rythment les douze chapitres longuets de la première partie du jeu, vous explorez une carte pour acheter un essieu au sud ou capturer un Pégase au nord. Vous allez aussi explorer des caves ou des forts en vue de dos, avec des combats au tour par tour façon Monster Hunter Stories 3. Pourquoi en vue de dos et plus en vue de dessus... ? Bon, pour changer. Vous pouvez aussi appâter des montures sur la carte ou carrément planter des graines dans des champs, ce qui vous force à faire des allers-retours. Toutes ces activités diluent la narration – pour la blague, le père de Cai croupit en prison et attend son exécution pendant que son fils remplit des jauges et loot à tout va.
Des jauges à remplir partout, tout le temps

Les combats

Vous pouvez faire tomber des colonnes sur les chars... et bloquer leurs mouvements.

Le cœur du jeu est heureusement réussi : les épreuves du Colisée sont très bien scénarisées, avec parfois des mini boss qu'il faut neutraliser d'abord. Certains peuvent ériger une barrière d'énergie qui protège le boss. Parfois, la brume vous empêche de voir toute la carte et vous force à explorer progressivement, à éviter les embuscades (un classique de la série). Quand ce n'est pas la pluie qui renforce vos sorts de foudre tout en affaiblissant vos boules de feu... Les pouvoirs des quatre héros sont complémentaires et bien pensés, enlevant de la vie une fois activés – ce qui vous empêche de trop les utiliser. Les batailles conjointes sont d'ailleurs un vrai plaisir, dans le premier chapitre quand vos héros se croisent, ou dans le dernier quand ils combattent ensemble. Après, ça reste du Fire Emblem assez simple avec un système de pierre-feuille-ciseaux qui rend certaines armes plus fortes (archer contre ennemi volant, mage contre guerrier, etc.). Et surtout l'absence de prise en compte de l'élévation ou du contournement.

Les combats en vue de dessus, très scénarisés, restent le gros point fort du jeu

Pour qui ?

Vous avez 2 ou 3 mois entre les gros combats pour explorer et faire des activités répétitives.

Un bon Fire Emblem, c'est quoi au fond ? C'est Fire Emblem : Awakening, ou plus récemment Fire Emblem Engage : une narration forte, des personnages attachants, des combats au tour par tour incessants qui arrivent à se renouveler avec des terrains et des objectifs variés. C'est la vielle école des Fire Emblem. Et autant dire que Fire Emblem : Fortune's Weave ne s'inscrit pas du tout dans cette glorieuse lignée. Comme Fire Emblem : Three Houses avec ses cours barbants à l'Académie, le contenu jadis annexe est devenu le contenu principal. La répétition est poussée ici à son paroxysme avec les quatre héros qui vivent les mêmes événements des Jeux Héroïques, entrecoupés de quêtes secondaires FedEx mal écrites et de corvées hebdomadaires sans intérêt. La boucle de gameplay fonctionne si vous vous laissez porter par les personnages attachants. Elle vous laissera en revanche de marbre si vous étiez venu pour les combats et l'histoire.
Si vous avez aimé Three Houses, vous ne serez pas déçu

L'anecdote

Une des activités hebdo : répondre à 3 questions pour faire monter une jauge artificielle d'amitié.

Alors que j'ai adoré Fire Emblem Engage, je me suis ennuyé avec Fire Emblem : Fortune's Weave. La dilution de l'histoire, les nombreuses tâches hebdomadaires rébarbatives, les quêtes nulles m'ont donné l'impression de remplir des jauges pour remplir des jauges – leur impact sur le gameplay étant discutable. Exemple : après quinze heures à finir la campagne de Cai, après avoir fait monter la jauge d'amitié avec ses deux amis et le Corbeau Blanc qui veille sur lui, je n'ai constaté aucun bénéfice : pas de héros placé à côté qui intervient pour dévier ou appuyer une attaque par exemple. Même chose avec les temples à entretenir pour gratter une bénédiction divine : leur apport n'est que rarement décisif en bataille, au point que j'ai souvent oublié de les utiliser. Sans oublier cet Arc Venin payé 3 000 pièces d'or, une fortune, qui ne fait que 4 de dégâts à la fin de chaque tour – nul. Du grind pour rien.


Et ne me lancez pas sur les recrues péniblement séduites à force de repas ou de cadeaux : leur utilité est parfois décevante, comme cette mercenaire qui se bat au corps au corps recrutée juste avant un combat au Colisée contre... des chevaliers en armure auxquels elle ne faisait aucun dégât. Alors bien sûr vous pouvez ignorer ces étapes, dormir à l'auberge entre deux missions principales en y améliorant vos statistiques automatiquement. Mais avec une seule et unique sauvegarde, le pari est risqué : même en mode Normal et sans la mort permanente des unités tombées au combat, certains affrontements imposés sont rudes (boss qui peut atteindre n'importe quelle unité sur l'intégralité du champ de bataille, ennemi magique surpuissant qui peut one shot vos guerriers en armure, etc). Vous prenez un risque. Sachant que le troisième acte réunit vos héros et leurs recrues, dont vous pourrez fusionner les compétences si vous avez des doublons, vous avez quand même intérêt à jouer le jeu du leveling. Souvent un peu "au cas où".
La simplicité élégante des épisodes 3DS comme Awakening fait défaut
Les Plus
  • Des héros attachants
  • Des combats tactiques passionnants
  • La mise en scène ultra soignée des combats et des attaques magiques
  • Les temps de chargement de 2-3 secondes seulement, y compris pour se téléporter en ville – merci la Switch 2
Les Moins
  • Pourquoi autant d'activités et de quêtes annexes nulles... ?
  • Des environnements 3D pas terribles lors des phases d'exploration à la 3e personne (ville, mines, camps...) ; la Switch 2 est sous-exploitée
  • Un seul emplacement de sauvegarde !
Résultat

Fire Emblem : Fortune's Weave est le digne héritier de Three Houses – et ce n'est pas forcément un compliment. Côté pile : si vous aimez les activités annexes, les jauges à remplir, le grind pas toujours utile, les petites scénettes bavardes entre héros et, de temps en temps, un combat tactique intéressant, vous allez aimer ce Fortune's Weave. Côté face : si vous préférez les histoires sans temps mort, les combats qui s'enchaînent avec des retournements de situation (objectifs variés, ennemis recrutables sur le champ de bataille), partez plutôt sur Fire Emblem Engage. Deux salles et deux ambiances, avec dans tous les cas des héros attachants et des combats toujours très bien mis en scène.

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