Test | Silent Hill : Townfall
11 nov. 2026

Town va mal, Fall bien s'accrocher

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Silent Hill : Townfall

Pas besoin d'une longue cinématique pour comprendre que quelque chose cloche. Dans Silent Hill : Townfall, vous émergez des eaux glacées pour vous agripper au ponton de St. Amelia. Aviez-vous un bateau ? Mystère. En revanche, le brouillard, le vent et l'absence totale de signe de vie vous souhaitent immédiatement la bienvenue sur cette île écossaise. Développé par le studio écossais Screen Burn Interactive et édité par Konami, ce nouvel épisode autonome de la célèbre saga prend un virage à la première personne. Et après quelques minutes seulement, une question s'impose : était-ce vraiment une bonne idée de sortir de l'eau ?

L'histoire

Vous incarnez Simon Ordell, un homme échoué sur l'île isolée de St. Amelia avec une mission aussi vague qu'inquiétante : remettre les choses en ordre. Le jeu vous laisse découvrir les lieux en même temps que lui, sans vous assommer d'explications. Lettres, messages, textes et autres fragments disséminés dans le décor dessinent peu à peu le portrait d'une communauté pourtant invisible. Car oui, vous ne croisez pas grand monde ici. Enfin, personne de très rassurant.


Townfall raconte une histoire indépendante et trouve sa place dans l'univers de Silent Hill sans s'inscrire dans une chronologie directe des précédents épisodes. Un rebondissement vient d'ailleurs redistribuer les cartes à mi-parcours, avant que l'aventure ne vous entraîne dans une seconde partie souterraine encore plus glauque. Si les rues embrumées du village vous semblaient déjà peu accueillantes, préparez-vous : vous n'avez encore rien vu.
L'île aux souvenirs qui collent

Le principe

Votre carte s'annote au fur et à mesure de vos découvertes. Pratique.

Premier jeu complet de la saga entièrement joué à la première personne, Silent Hill : Townfall mise beaucoup sur l'implication. Les bandes noires façon cinémascope renforcent ce sentiment de participer à un film d'horreur dont vous seriez le malheureux personnage principal. Les angles et le cadrage semblent constamment prêts à vous jouer un mauvais tour. Et le pire ? On commence déjà à avoir des petits frissons alors qu'il ne s'est encore quasiment rien passé.


L'exploration alterne enquête, énigmes et survie. Vous cherchez des piles pour alimenter une lampe torche, rétablissez l'électricité afin de consulter une boîte mail contenant un message crucial et fouillez chaque recoin pour progresser. La carte, qui se met à jour selon vos déplacements et vos interactions, se révèle particulièrement pratique pour repérer les endroits déjà visités et fouillés. Un détail bienvenu quand le brouillard commence sérieusement à vous faire perdre le nord.


La première apparition d'un ennemi fait son petit effet, avec son inquiétante silhouette humanoïde en camisole et sa tête tranchante. Mieux vaut toutefois éviter un maximum les créatures pour économiser munitions et bandages. On se retrouve alors dans des parties de cache-cache assez stressantes, qui rappellent Alien : Isolation. La comparaison ne s'arrête pas là : vous pouvez vous dissimuler dans des placards et utiliser un radar pour localiser les menaces. Heureusement, contrairement au xénomorphe, ces assaillants peuvent finir par tomber sous vos coups.


Le son devient alors votre meilleur allié. Les grognements et déplacements permettent souvent de localiser un ennemi sans même l'avoir dans le champ de vision. Certains monstres produisent d'ailleurs un bruit qui évoque franchement les Claqueurs de The Last of Us. Difficile de ne pas sentir l'inspiration. Il faudra aussi composer avec Zoé, lors de séquences encore plus tendues : contrairement à Simon, elle ne dispose d'aucune arme. Pour survivre, il faut faire diversion en lançant pierres ou canettes, voire en allumant une radio. Quand votre meilleur plan consiste à faire du bruit pour aller vous cacher ailleurs, c'est que la soirée s'annonce compliquée.


Toutes les idées ne fonctionnent cependant pas avec la même efficacité. Dans l'hôpital, notamment, Zoé doit jongler entre plusieurs salles pour récupérer les bons médicaments. Il faut observer les déplacements des ennemis, se faufiler derrière eux, entrer dans une pièce, la fouiller puis recommencer dans la suivante. Le procédé finit par devenir un peu redondant, d'autant que Zoé ne peut pas se défendre en cas de mauvaise rencontre. On apprécie davantage certaines séquences plus originales, comme une intubation interactive guidée par une voix particulièrement invective et exploitant les capacités gyroscopiques de la manette PS5. Un petit parfum de Trauma Center sur Wii, voire de Docteur Maboul pour les plus anciens d'entre vous.
Cache-cache dans le brouillard

L'emballage

La bonne époque du modem qui met dix minutes à se connecter.

Visuellement, Townfall s'avère finalement plutôt propre et agréable à regarder, sans pour autant chercher à mettre la génération actuelle à genoux. Certains environnements manquent un peu de détails et les intérieurs des appartements peuvent sembler assez dépouillés, mais l'ensemble reste joli et cohérent. C'est surtout l'ambiance visuelle qui donne son véritable cachet à St. Amelia : entre le brouillard, le noir, le gris opaque et les éclats d'un rouge lugubre, l'île possède une identité qui ne laisse pas indifférent.


La zone de jeu reste finalement assez réduite et le scénario vous impose de nombreux allers-retours. Les développeurs se montrent toutefois assez malins pour réaménager régulièrement des lieux connus, notamment grâce aux flashbacks et aux changements d'ambiance lumineuse. Vous revisitez parfois les mêmes endroits, mais rarement tout à fait de la même manière. Le résultat fonctionne d'autant mieux grâce à un travail sonore très efficace : le vent, les bruits lointains et les sons caractéristiques des créatures maintiennent la tension, même lorsque l'écran ne montre rien de particulièrement inquiétant.
Cinémascope et mauvais temps

Pour qui ?

Le bipper de Zoé est un outil indispensable pour repérer les ennemis.

Silent Hill : Townfall s'adresse avant tout aux amateurs d'horreur psychologique et de survival horror qui préfèrent contourner un danger plutôt que de lui vider un chargeur dans la tête. Les joueurs ayant apprécié la tension d'Alien : Isolation ou les approches furtives de The Last of Us retrouveront quelques sensations familières, avec une formule plus narrative et resserrée.


Côté frissons, les ficelles sont parfois un peu visibles. La peur et les jumpscares fonctionnent, mais reposent régulièrement sur des ressorts déjà bien connus du genre. Townfall n'atteint pas toujours la maîtrise d'un Resident Evil dans sa manière de surprendre le joueur. Cela ne l'empêche pas d'être efficace : quand les lumières s'éteignent et qu'un bruit inquiétant résonne derrière vous, notre cerveau oublie généralement assez vite qu'il connaît déjà la recette.
Ceux qui aiment avoir peur de leur placard

L'anecdote

L'ambiance écossaise est parfaitement rendue et pas seulement grâce au brouillard.

Connaissant bien l'Écosse et plus particulièrement ses ambiances insulaires, je dois reconnaître que Townfall tape particulièrement juste sur ce point. Le brouillard, le vent, cette météo qui semble avoir déclaré la guerre au soleil, les petites ruelles et le sentiment d'isolement : St. Amelia possède ce parfum très particulier des communautés côtières écossaises. Même sans croiser ses habitants, les lettres et documents disséminés dans le jeu donnent le sentiment qu'une véritable communauté a vécu ici.


Cette authenticité n'est pas un hasard. Les développeurs écossais de Screen Burn se sont appuyés sur leur connaissance du pays pour construire cette atmosphère, et le jeu puise son inspiration dans les villages côtiers de la région du Fife. Une source idéale pour imaginer une île où le folklore, les souvenirs et le brouillard semblent parfois avoir décidé de vivre ensemble. Pas forcément en bons voisins.
Un parfum d'Écosse qui ne trompe pas
Les Plus
  • Une excellente entrée en matière, sans exposition interminable
  • La vue à la première personne et le format cinémascope renforcent l'implication
  • Une ambiance écossaise particulièrement réussie
  • Le travail sur le son, essentiel pour anticiper les dangers
  • Des phases de cache-cache tendues et efficaces
  • La carte évolutive, très pratique pour l'exploration
  • Des environnements connus régulièrement renouvelés par les flashbacks et les jeux de lumière
  • Quelques séquences de gameplay originales, comme l'intubation à la manette
  • Une seconde partie qui pousse encore plus loin l'angoisse
Les Moins
  • Quelques environnements et intérieurs un peu dépouillés
  • Des environnements qui peuvent sembler vides ou redondants
  • Des allers-retours nombreux dans une zone de jeu relativement réduite
  • Certaines séquences d'infiltration, notamment à l'hôpital, deviennent répétitives
  • Une horreur efficace mais qui utilise parfois des ficelles très classiques
Résultat

Silent Hill : Townfall ne réinvente pas la roue de la peur, et certains de ses couloirs un peu vides ou ses séquences répétitives rappellent qu'il ne suffit pas de couper la lumière pour créer un chef-d'œuvre. Pourtant, Screen Burn Interactive réussit l'essentiel : nous faire avancer dans St. Amelia avec une méfiance permanente envers chaque bruit, chaque porte et, bientôt, notre propre placard. Grâce à sa vue à la première personne, son excellente ambiance écossaise et un sound design qui sait quand vous faire regarder derrière votre épaule, Townfall reste une aventure d'horreur solide et particulièrement efficace. Les habitués de Silent Hill comme les amateurs de survival horror peuvent donc embarquer sans trop hésiter. Mais gardez quelques bandages sous la main. On ne sait jamais.

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