Interview | Hela : of Mice & Magic
08 nov. 2026

Windup Games : des souris, des hommes et un sac à dos grenouille

Interview par

On a connu des héros armés jusqu'aux dents et des plombiers capables de sauver le monde. Hela : of Mice & Magic préfère confier l'aventure à une petite souris et à son sac à dos... grenouille. Un duo improbable pour explorer les grandes forêts du nord de la Suède, mais c'est justement tout l'intérêt. Avec ce nouveau projet, Windup Games change d'échelle dans une aventure chaleureuse, jouable seul ou jusqu'à quatre. Portée en partie par des vétérans d'Unravel, l'équipe entend tracer son propre chemin entre exploration, coopération et contemplation. Alexander Benitez, Head of Studio, et Wictor Nilsson, Senior Producer, nous en disent plus sur cette grande aventure... à hauteur de moustaches.

"Unravel fait évidemment partie de notre ADN."

Si vous deviez expliquer Hela en une phrase à quelqu'un qui n'en a jamais entendu parler, que diriez-vous ?

Alexander BenitezC'est une aventure chaleureuse et attachante, conçue pour être vécue seul, à deux ou jusqu'à quatre joueurs. Une belle aventure à partager.

Wictor NilssonC'est aussi une sorte de terrain de jeu magique, où chacun peut explorer à sa manière, essayer différentes choses et simplement s'amuser.


Quelle expérience passée de l'équipe, comme Unravel par exemple, a le plus influencé Hela, même si cela n'est pas forcément évident au premier regard ?

Alexander BenitezUnravel fait évidemment partie de notre ADN. Une partie de l'équipe principale a travaillé sur cette série, et beaucoup de personnes qui développent Hela : of Mice & Magic viennent de cet univers. On retrouvera donc certaines choses que nous aimions déjà dans Unravel. Mais nous avons aussi été influencés par beaucoup d'autres jeux. Zelda est un excellent exemple. Hela n'est évidemment pas Zelda, mais nous aimons sa liberté et certaines de ses mécaniques fondamentales. Nous citons aussi souvent Skate, l'ancien jeu d'EA, pour le plaisir du déplacement et de la traversée du monde. Le voyage d'un point A à un point B ne doit pas être une simple transition : il doit être fluide, amusant et donner envie de s'arrêter en chemin pour découvrir autre chose.

Wictor NilssonNotre équipe vient du nord de la Suède, et cela nourrit naturellement les jeux que nous avons réalisés comme celui que nous créons aujourd'hui. Mais Hela : of Mice & Magic profite aussi de l'expérience de membres venus d'autres studios et de nouveaux talents. Ces regards neufs apportent quelque chose de nouveau et d'excitant au projet.

"Avec la perspective d'une toute petite souris, les détails doivent être particulièrement soignés."

Comment l'inspiration tirée de la nature du nord de la Suède influence-t-elle le gameplay, au-delà des décors ?

Alexander BenitezC'est une partie du charme du jeu, mais aussi l'un de nos défis. Avec la perspective d'une toute petite souris, les détails doivent être particulièrement soignés. Nous voulons montrer que la nature possède une forme de magie qui lui est propre et la rendre intéressante à parcourir. Les créatures que les joueurs rencontreront participent aussi à cette expérience. Vous pourrez par exemple vous lier à certains animaux et utiliser leurs capacités pour voler ou vous déplacer. Nous voulons que la nature soit un véritable acteur du jeu, et pas simplement un décor.

Wictor NilssonC'est vraiment au cœur de ce qui fait Hela : of Mice & Magic. L'équipe est sortie dans les bois pour prendre des photos et recueillir des références dans les forêts et les montagnes. Nous avons intégré beaucoup de ces éléments au jeu, ce qui donne parfois l'impression que ces lieux pourraient réellement exister dans le nord de la Suède... avec, bien sûr, une petite touche de magie apportée par nos artistes et nos designers.


"Le sac à dos devient presque un second personnage."

Le sac à dos grenouille est particulièrement polyvalent. Comment évitez-vous d'en faire un outil capable de tout faire ?

Alexander BenitezUn sac à dos grenouille magique est forcément très polyvalent ! L'idée est d'ailleurs née presque comme une blague. Nous voulions un grappin, quelque chose qui nous permette de nous balancer dans le décor, et l'idée de ce sac à dos est apparue. Nous commençons doucement avec la souris, qui est déjà très agile. Puis, au fil de l'aventure, on débloque de nouvelles possibilités : planer ou acquérir différentes capacités grâce aux animaux rencontrés. Une rencontre avec un écureuil ou un élan peut par exemple permettre d'apprendre une nouvelle aptitude. Le sac peut parfois sembler très puissant, mais cela ouvre aussi de nombreuses possibilités amusantes, notamment avec des amis. Nous ne voulions pas vraiment brider cet aspect.

Wictor NilssonLe sac à dos devient presque un second personnage. Il peut interagir, réagir à ce qui se passe et apporter une présence amusante pendant l'exploration.

Alexander BenitezC'est particulièrement intéressant dans un jeu en monde ouvert et en 3D. Le personnage que vous contrôlez regarde généralement devant lui, tandis que le sac à dos reste en interaction avec vous. D'une certaine manière, c'est presque un très bon partenaire de coopération.

"Notre but : que le jeu puisse toujours être terminé seul, à 2 ou jusqu'à 4 joueurs en ligne."

En solo, comment le système des Shades permet-il de créer des énigmes intéressantes sans submerger le joueur ?

Wictor NilssonLes Shades sont un très bel ajout pour ceux qui jouent seuls. Vous pouvez créer une version statique de votre souris et la placer à différents endroits. Elle peut servir de point de passage ou d'ancrage pour vous déplacer verticalement. C'est aussi très naturel à comprendre : vous étiez là il y a une seconde, et vous pouvez maintenant interagir avec cette version de vous-même. Nos énigmes peuvent être résolues de différentes façons grâce aux Shades et aux différentes capacités. Cela rend le système intéressant, même lorsque vous n'avez pas d'amis avec qui jouer en ligne.

Alexander BenitezC'est un élément essentiel : nous voulions que le jeu puisse toujours être terminé seul, à deux ou jusqu'à quatre joueurs en ligne. Personne ne doit être exclu. L'expérience est différente selon que l'on joue seul ou avec des amis, mais elle reste agréable dans tous les cas.

"Nous voulons encourager les joueurs à s'amuser à prendre des risques, quel que soit leur niveau."

En coopération, jusqu'à quatre joueurs, comment faites-vous pour que chacun ait son importance, quel que soit son niveau ?

Alexander BenitezHela : of Mice & Magic est un jeu profondément collaboratif. Nous voulons que les joueurs s'entraident. Si vous êtes moins expérimenté, vous pouvez vous faire aider par vos amis ou contribuer d'une autre manière. Il n'y a pas de compétition ni de combat au sens traditionnel. L'idée est de collaborer pour relever les différents défis. Le jeu est également très indulgent : il n'y a pas de dégâts de chute. Nous voulons encourager les joueurs à prendre des risques et à s'amuser, quel que soit leur niveau.

Wictor NilssonAucun joueur ne devrait avoir l'impression d'être ralenti par un autre. Tout repose sur l'aspect ludique : courir partout, essayer différentes choses et s'amuser ensemble. Vous pouvez même vous accrocher à un autre joueur pour l'embêter... et celui-ci peut vous secouer pour vous faire comprendre qu'il préfère continuer son chemin !


"Faites de belles choses, et de belles choses pourront aussi vous arriver."

Comment abordez-vous les notions d'attention aux autres et de vulnérabilité sans perdre le ton chaleureux du jeu ?

Alexander BenitezHela est avant tout un jeu chaleureux et réconfortant, et nous voulons conserver ce ton. Je cite souvent Monsters, Inc. en exemple. Le film peut être vu d'une certaine manière par les enfants, tandis que les adultes y perçoivent parfois autre chose. Dans une quête de Hela, vous rencontrez par exemple un vieil homme nommé Holger, qui souhaite se remémorer le plus bel été passé avec son petit-enfant alors qu'il commence à perdre la mémoire. Un enfant y verra peut-être simplement une aventure amusante, tandis qu'un adulte pourra lire entre les lignes et penser à ses propres parents ou grands-parents. Nous ne voulons pas tomber dans la mélancolie ou quelque chose de trop sombre. Il s'agit plutôt de glisser subtilement des thèmes qui peuvent ouvrir la discussion avec ses enfants ou avec ceux qui n'en saisissent pas encore toute la portée.

Wictor NilssonCette dimension est présente dans la narration, mais le jeu parle aussi beaucoup du soin apporté à la nature et aux autres. Cela se retrouve dans les quêtes comme dans les interactions. Faites de belles choses, et de belles choses pourront aussi vous arriver.

"Comme il s'agit d'un monde ouvert, il y aura beaucoup de choses à découvrir."

Qu'avez-vous mis dans le jeu que certains joueurs ne verront peut-être jamais, et pourquoi ?

Alexander BenitezComme il s'agit d'un monde ouvert, il y aura beaucoup de choses à découvrir. Différents chapeaux et objets pourront par exemple être cachés sous terre ou dans d'autres endroits que vous ne trouverez peut-être pas immédiatement. Mais j'espère surtout que les joueurs découvriront ces petits lieux où ils pourront simplement se poser, profiter de la nature et retrouver l'ambiance de la Suède, avec les oiseaux, l'eau qui coule et les rayons du soleil. Il y aura probablement des choses que nous considérons comme évidentes et que certains joueurs manqueront complètement. Nous avons aussi caché certaines surprises, comme une recette secrète pour une petite préparation spéciale. Et si quelqu'un passe à côté, ce n'est pas grave.

Wictor NilssonNous ne voulons pas verrouiller l'expérience en disant : « Voilà exactement comment vous devez jouer. » Certaines choses sont plus cachées que d'autres, mais elles ne sont jamais essentielles à la progression. C'est l'exploration qui rend leur découverte intéressante.

Alexander BenitezLe jeu intégrera également un cycle entre différents moments de la journée. Certains ingrédients ou indices seront plus faciles à trouver la nuit ou le matin, par exemple. Les joueurs finiront par comprendre ces subtilités, et il sera passionnant de voir comment chacun s'appropriera le jeu.


"La Nintendo Switch propose beaucoup de jeux amusants et ludiques."

À quel jeu jouez-vous lorsque vous ne travaillez pas sur Hela ? Que recommanderiez-vous en attendant de pouvoir jouer au vôtre ?

Wictor NilssonLa démo de Hela : of Mice & Magic, évidemment ! Je joue beaucoup à Hela, bien sûr, mais mes habitudes sont assez variées. La Nintendo Switch propose beaucoup de jeux amusants et ludiques. Le dernier que j'ai terminé était Donkey Kong, et j'aime aussi essayer beaucoup de choses différentes. Certaines résonnent avec ce que nous faisons sur ce projet. Mais oui, pour patienter, la démo de Hela reste une excellente option !

Alexander BenitezJe suis sans doute un peu plus classique : je recommanderais EA Sports FC 27. J'ai travaillé chez EA pendant très longtemps et j'ai participé à la sortie de nombreux FIFA, ou EA Sports FC comme on l'appelle désormais. C'est un jeu que j'apprécie beaucoup.

"Le jeu repose aussi beaucoup sur le plaisir de jouer et le cœur."

Lorsque le jeu sortira, quels sont les trois ou quatre mots que vous aimeriez voir venir à l'esprit des joueurs en le lançant ?

Alexander BenitezJ'espère d'abord qu'ils ressentiront de la joie et qu'ils s'amuseront beaucoup. J'aimerais aussi qu'ils trouvent une forme de calme et de sérénité, qu'ils apprécient la beauté créée par l'équipe et le plaisir de simplement évoluer dans ce monde, de traverser et de courir dans ces bois.

Wictor NilssonJe dirais « bain de forêt ». Ce sont deux mots, mais je vais les compter comme un seul ! Le jeu repose aussi beaucoup sur le plaisir de jouer et le cœur. Le concept de bain de forêt est particulièrement beau : courir dans les bois, profiter de ce qui nous entoure et simplement s'en imprégner.


"Hela n'est pas le nom de la souris !"

Si Hela était une souris au sein de votre équipe, quel rôle jouerait-elle ? Et qui serait le plus susceptible de ronger le câble d'une manette ?

Alexander BenitezJe vais commencer par préciser que Hela n'est pas le nom de la souris ! À ce stade, elle n'en a pas. En suédois, « Hela » peut évoquer l'ensemble, mais aussi l'idée de soigner. La souris et son sac à dos grenouille représentent finalement beaucoup de personnes de notre équipe. On peut retrouver une partie de leurs petites excentricités et de leurs traits de caractère dans ces personnages.

Wictor NilssonLa souris est surtout là pour permettre au joueur de s'y projeter. En quelque sorte, elle représente tout le monde. C'est peut-être une réponse un peu ennuyeuse, mais c'est ainsi que nous la voyons !

"Ce jeu propose une aventure où le chemin compte autant que la destination."

Et pour finir, qu'aimeriez-vous le plus expérimenter pendant une journée si vous étiez une souris ?

Alexander BenitezJe pense que ce serait avant tout une question d'échelle : être petit dans un immense monde. Les objets ordinaires auxquels nous ne prêtons même plus attention prendraient une toute autre dimension. Un seau, un skateboard... tout deviendrait gigantesque. Comment jouer avec ces objets en étant une toute petite souris ? C'est une grande partie du plaisir : évoluer dans un monde rempli d'objets humains, mais en les découvrant sous une toute autre perspective. J'aimerais pouvoir me faufiler partout, grimper et planer.

Wictor NilssonJ'aimerais pouvoir me glisser dans des terriers, des petits recoins et des endroits où l'on peut trouver des choses intéressantes, mais auxquels un humain ne peut tout simplement pas accéder.
Partagez cette interview
Tribune libre