Interview | Deer & Boy
04 juil. 2026

Jayson Houdet, l'art de tout dire sans un mot

Interview par

Un faon. Un garçon. Pas un mot échangé. Et pourtant, difficile d'imaginer récit qui en dise plus long sur la confiance, la protection et ce que l'on devient quand on grandit aux côtés de quelqu'un – ou de quelque chose. Avec Deer & Boy, Jayson Houdet, directeur créatif et cofondateur de Lifeline Games, a fait un pari risqué : choisir le silence comme langue maternelle et les émotions comme mécanique de jeu. Premier projet du studio, coup de projecteur au Summer Game Fest, et une question qui taraude depuis le premier trailer : le véritable héros d'un jeu peut-il être une relation plutôt qu'un personnage ? Jayson Houdet a une réponse. Et autant vous prévenir : ses réponses sont aussi soignées que son jeu.

Un jeu sans mots dans un monde qui parle beaucoup

Si vous deviez présenter Deer & Boy à quelqu'un qui n'en a jamais entendu parler en une seule phrase, laquelle choisiriez-vous ?

Jayson HoudetDeer & Boy est une aventure cinématographique dans laquelle un faon grandit réellement à vos côtés et devient un soutien essentiel au fil d'un voyage merveilleux, semé de défis et porté par l'espoir.


À une époque où les jeux cherchent souvent à tout expliquer, vous avez choisi de raconter votre histoire presque exclusivement par les images, l'animation et les émotions. À quel moment vous êtes-vous dit : « Non, cette histoire sera plus forte dans le silence » ?

Jayson HoudetLe silence est une contrainte que je me suis imposée dès le départ. Au tout début du projet, j'ai essayé de distinguer ce qui était vraiment essentiel de ce qui ne l'était pas, en pesant le pour et le contre. Très vite, l'idée d'un récit sans dialogue s'est imposée.

Pour être tout à fait honnête, écrire des dialogues me paraissait aussi très intimidant : j'avais peur de ne pas trouver le ton juste ou de tomber dans quelque chose de trop bavard. J'ai préféré faire confiance aux images, à l'animation, à la musique et au rythme, afin de laisser une place plus active au joueur et à ses propres émotions.

Le premier jeu d'un studio, c'est un peu comme élever un faon...

Au début de l'aventure, le garçon protège un faon vulnérable. Plus tard, le cerf devient à son tour un protecteur. Cette relation évolutive est au cœur du jeu. Qui est le véritable héros de Deer & Boy selon vous : le garçon, le cerf, ou le lien qui les unit ?

Jayson HoudetPour moi, le véritable héros est le lien qui les unit. Mais j'aime que chacun puisse se faire sa propre opinion, parce que cette question est précisément au cœur de ce que nous voulions raconter. Au début, le garçon protège le faon ; plus tard, les rôles s'inversent. Et une fois le jeu terminé, on comprend peut-être que chacun a sauvé l'autre à sa manière.


Deer & Boy est le premier projet de Lifeline Games. Avec le recul, quelle a été votre plus grande surprise en découvrant ce que signifie réellement développer un jeu vidéo aujourd'hui ?

Jayson HoudetNous avions tous déjà travaillé dans le jeu vidéo, mais créer son propre studio donne une autre dimension à absolument tout. On repart presque de zéro : la production, le financement, les partenaires, les recrutements, la communication... Rien ne ressemble vraiment à ce que l'on connaissait depuis l'intérieur d'une équipe déjà établie.

Ce qui m'a le plus surpris, c'est la force que prend chaque étape franchie. Le premier dossier d'aide validé par le CNC, la première rencontre avec notre éditeur, puis ce mail reçu un samedi soir de Geoff Keighley, qui nous demandait si Deer & Boy était toujours en développement avant de nous proposer, quelques échanges plus tard, une place au Summer Game Fest 2024... Ce sont des moments que je garderai toute ma vie.

J'espère qu'après Deer & Boy, nous pourrons aborder le prochain projet avec un peu plus de repères et moins d'inconnues. Même si, dans ce métier, je ne suis pas certain qu'une véritable zone de confort existe !

Les émotions sont-elles plus difficiles à développer que les mécaniques ?

Créer un saut, un puzzle ou un système de progression est une chose. Faire ressentir quelque chose aux joueurs en est une autre. Quel a été le moment le plus compliqué à concevoir : celui qui devait fonctionner techniquement ou celui qui devait toucher émotionnellement ?

Jayson HoudetLe plus difficile n'a pas été de choisir entre la technique et l'émotion, mais de faire en sorte qu'elles racontent la même chose. Nous avions très tôt une vision graphique précise. En revanche, il fallait trouver l'alchimie permettant au gameplay de porter lui-même le récit, sans que l'histoire semble se dérouler à côté.

Chaque mécanique devait révéler progressivement l'évolution du lien entre les deux personnages : ce qu'ils peuvent faire l'un pour l'autre, la confiance qui s'installe, puis la manière dont leur relation transforme leur façon d'avancer. Raconter tout cela sans une seule ligne de dialogue a évidemment été un défi, mais c'est aussi ce qui m'a toujours fasciné dans l'image : même fixe, elle peut évoquer quelque chose de très fort sans tout expliquer.

ICO, The Last Guardian... et Heart of Darkness

Parmi les inspirations que vous citez, on retrouve naturellement ICO et The Last Guardian, mais aussi Heart of Darkness, une référence beaucoup plus rare aujourd'hui. Qu'est-ce que chacun de ces jeux a apporté à Deer & Boy ? Et y a-t-il un élément précis de Heart of Darkness que vous rêviez de retrouver dans un jeu moderne ?

Jayson HoudetICO et The Last Guardian nous ont d'abord marqués par leur capacité à rendre un compagnon non jouable véritablement vivant. Chez Fumito Ueda, ce personnage ne se contente pas de suivre le joueur : il possède son propre rythme, ses réactions, parfois même ses résistances, et ses possibilités de gameplay sont très différentes de celles du protagoniste. Nous avons beaucoup étudié cette relation asymétrique pour déterminer ce qui pouvait nourrir le comportement de notre cerf, sans simplement reproduire ces modèles.

Heart of Darkness représente autre chose : c'est un souvenir d'enfance. Je passais des après-midi entiers à y jouer avec mes amis, en nous passant la manette à chaque mort. J'ai ensuite eu l'immense chance de rencontrer Éric Chahi, qui a découvert très tôt le prototype de Deer & Boy. Nos échanges m'ont beaucoup appris.

En créant le jeu, je ne voulais pas seulement regarder des références contemporaines comme Inside ; je voulais aussi remonter à la source et retrouver ce plaisir très immédiat de l'aventure cinématographique, ce sentiment de traverser un monde aussi merveilleux que dangereux. J'espérais retrouver, manette en main, une partie de ce que Heart of Darkness me faisait ressentir enfant... avec un peu moins de difficulté, tout de même !

Les joueurs voient un cerf. Vous voyez quoi ?

Après plusieurs années de développement, on finit parfois par ne plus voir les choses comme les joueurs. Quand vous regardez aujourd'hui le cerf de Deer & Boy, voyez-vous encore un personnage, ou uniquement des bugs corrigés à deux heures du matin ?

Jayson HoudetAh ah ! La question est très juste. Certains jours, je vois encore le personnage ; d'autres, je vois surtout l'intelligence artificielle, les comportements corrigés et les heures passées à comprendre pourquoi il refusait de faire exactement ce que l'on attendait de lui. Il est même arrivé que des membres de l'équipe râlent contre le cerf comme s'il s'agissait d'un collègue particulièrement têtu !

Mais à chaque étape, j'essayais de prendre du recul et de rejouer sans chercher les bugs, simplement pour me laisser emporter. Malgré toutes les coulisses que nous connaissions, certaines scènes ont encore réussi à nous donner des frissons. C'était un signal précieux : derrière la technique, le personnage existait encore. Enfin, nous l'espérons !

Le syndrome du premier jeu dans une industrie qui change

Le marché du jeu vidéo semble plus imprévisible que jamais : licenciements, fermetures de studios, explosion du nombre de sorties... Comment garde-t-on la motivation lorsqu'on développe son premier jeu dans un contexte aussi mouvant ?

Jayson HoudetLes périodes difficiles n'ont pas épargné notre studio. Ce qui nous a permis de tenir, c'est une vision très précise du jeu que nous voulions avoir entre les mains et que nous ne trouvions nulle part ailleurs. Nous n'avons jamais cherché à suivre la tendance du moment. Nous avions simplement quelque chose de sincère à raconter, et une conviction assez forte pour continuer à le défendre.

Dans un contexte aussi incertain, cette vision devient une boussole. Elle ne supprime ni les inquiétudes ni les difficultés, mais elle rappelle pourquoi on accepte de les traverser. C'est probablement ce qui nous a sauvés.

La question que personne ne vous pose jamais

Quelle est la question que vous auriez aimée qu'un journaliste vous pose à propos de Deer & Boy... et quelle serait votre réponse ?

Jayson Houdet
« Quels choix avez-vous dû défendre en interne alors qu'ils semblaient trop subtils ou trop ambitieux face aux contraintes de production ? »
C'est souvent arrivé. Dans un jeu narratif et sensoriel comme Deer & Boy, beaucoup d'éléments essentiels semblent secondaires dans un planning : prolonger un silence, retenir une animation, ajouter une hésitation dans un mouvement, laisser une scène respirer quelques secondes de plus.

Sur le papier, ces choix peuvent paraître pointilleux, voire futiles. Ils peuvent aussi inquiéter une équipe, parce qu'ils demandent du temps alors que les ressources sont limitées et que leur effet est difficile à mesurer avant de les voir en contexte.

Il y a donc eu des discussions et parfois de vrais désaccords. Ce n'était pas négatif : le rôle de la production est aussi de questionner les intentions, de confronter leur coût à leur valeur et de nous obliger à faire les bons arbitrages. Mais le rôle de la direction créative est parfois de défendre ce qui semble presque invisible.

Pour moi, c'est précisément là que se joue l'identité de Deer & Boy. Un regard, un silence ou un geste supplémentaire peut transformer une séquence fonctionnelle en un moment réellement sensible. Ce sont souvent ces détails, apparemment minuscules, qui deviennent finalement le sel du jeu.

Entre deux sessions de développement, à quoi jouiez-vous ?

Quand vous aviez besoin de souffler un peu, quels jeux vous accompagnaient ? Des aventures contemplatives proches de Deer & Boy, ou au contraire quelque chose de totalement différent ?

Jayson HoudetNous avons traversé plusieurs périodes. Il y a eu des jeux très éloignés de Deer & Boy, comme Elden Ring ou Remnant : From The Ashes, et les parties de Smash Bros du midi, surtout destinées à nous défouler.

En parallèle, il nous semblait important de jouer aux titres qui se rapprochaient, de près ou de loin, de notre proposition : Planet of Lana, Somerville, Endling ou encore Neva. Nous ne les abordions pas seulement comme des joueurs, mais aussi comme une équipe de développement : nous observions leurs choix, ce qu'ils réussissaient, ce que nous aurions traité différemment et, surtout, la manière dont Deer & Boy pouvait affirmer sa propre identité. Ce n'était pas toujours la meilleure façon de souffler, finalement !

Dans dix ans...

Imaginons que nous soyons en 2036. Quel serait pour vous le plus beau commentaire qu'un joueur puisse laisser sous une vidéo ou un article consacré à Deer & Boy ?

Jayson Houdet
« J'ai découvert Deer & Boy à sa sortie. Dix ans plus tard, j'y ai rejoué avec mon enfant, et je ne l'ai pas vécu de la même manière. »
Ce serait très fort, car cela signifierait que le jeu a traversé le temps et qu'il peut parler différemment selon l'âge et le vécu de chacun. Deer & Boy a été pensé pour offrir plusieurs niveaux de lecture. Un enfant pourra surtout y voir une aventure et une histoire d'amitié ; plus tard, il percevra peut-être davantage les thèmes de la famille et de la transmission.

C'est aussi ce que j'imagine pour mes propres enfants, qui ont découvert Deer & Boy très jeunes. J'aimerais qu'ils puissent un jour y revenir avec une autre maturité et en comprendre une nouvelle facette. Qu'un jeu grandisse avec ses joueurs et se transmette à son tour serait sans doute la plus belle forme de reconnaissance.

Un jeu qui reste dans les mémoires, c'est déjà beaucoup. Un jeu qui grandit avec ses joueurs, que l'on redécouvre avec une autre maturité et que l'on transmet à son tour, ce serait sans doute la plus belle forme de reconnaissance.

"Je m’en souviendrai."

Si un joueur termine Deer & Boy et vous envoie un message de seulement trois mots, quels seraient les trois mots que vous aimeriez lire ?

Jayson Houdet
« Je m'en souviendrai. »
Parce qu'au-delà du fait d'aimer ou non le jeu, j'aimerais que Deer & Boy laisse une trace. Qu'une scène, une émotion ou la relation entre les deux personnages continue d'accompagner le joueur après avoir posé la manette.

On oublie parfois les mécaniques précises d'un jeu, mais on n'oublie pas ce qu'il nous a fait ressentir. Si un joueur me disait qu'il se souviendra de Deer & Boy, alors j'aurais le sentiment que nous avons réussi ce que nous cherchions à accomplir.


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Tribune libre