Guild Wars 2 s'impose avec grâce

27 sept. 2012
Testé par sur
Disponible sur
4
  • Éditeur NC Soft
  • Développeur ArenaNet
  • Sortie initiale 28 août 2012
  • Genres Massively Multiplayer Online, Rôle

Guild Wars 2 n'a plus grand chose à voir avec son prédécesseur : c'est un fait. Il s'agit d'un excellent MMORPG sans système de souscription qui, à défaut de révolutionner le genre, le perfectionne dans les moindres détails. Toutes les tares et les répétitions liées au grind et au rythme industriel du Pve ont été huilées jusqu'à disparaître avec un système favorisant la coopération. Le PvP lui n'est pas en reste en assurant un challenge intéressant, prenant et accessible à tous. Ajoutez à cela un monde immense, cohérent et bien pensé et vous aurez l'alternative idéale à World of Warcraft. Dommage qu'il s'agisse d'une alternative et non pas d'une véritable expérimentation.

Sorti quelques semaines avant World of Warcraft, Guild Wars réussit à se créer une niche d'adeptes en mêlant hack & slash et MMORPG par de multiples trouvailles. La plus grosse surprise étant bien sur la totale gratuité du jeu. Noble ancêtre des free to play, le titre d'ArenaNet, âgé de sept années, captive toujours les foules et c'est fort de ce capital sympathie que la suite pointe le bout de son nez. Succès assuré, mais Guild Wars 2 se contente-t-il de se reposer sur ses lauriers ?

Une création de perso qui en jette.

Dragon Age

Histoire d'ouvrir un peu les perspectives offertes aux joueurs, les développeurs ont décidé de nous emmener dans le lointain futur de Tyrie, le monde où prend place World of Warcraft. Près de 250 ans après les événements de la dernière extension Eye of the North, le paysage a bien changé. De bien sales bestioles appelées Dragons Primordiaux ont décidé de mettre le souk à travers le monde entier, entraînant de sérieux changements topographiques et l'apparition de nouvelles races. Les humains, jadis race dominante en Tyrie, doivent maintenant coexister avec quatre autres races humanoïdes. Les Norn, de fiers chasseurs arctiques, les Charr, sortes de gros chats très énervés, les Asuras, nabots compensant par une grande maîtrise de la magie et les Sylvari, les arbres vivants du coin. Chaque race vous offre quelques aptitudes particulières qui vous seront utiles, sans déséquilibrer le jeu. Les professions sont au nombre de huit et peuvent être choisies sans distinction de race. Rien de bien neuf en apparence : guerrier, gardien, rôdeur, voleur, ingénieur, élémentaliste, nécromant et envoûteur. Les vieux briscards remarqueront la disparition des doubles classes du premier Guild Wars mais pourtant pas d'inquiétude. ArenaNet a en effet choisi d'éviter la sainte trinité "Tank-Healer-DPS" en rendant les classes ultra-polyvalentes. Votre deck de compétences se divise en deux parties : les compétences d'armes et les compétences de classes. Les premières dépendent de l'arme que vous maniez tandis que les secondes évoluent avec les niveaux. A partir du niveau 11, vous pourrez même investir des points d'aptitudes pour renforcer tel ou tel aspect de votre personnage. Le déroulement de la partie PvE de Guild Wars 2 est hautement scénarisée avec une mise en situation des dialogues, une évolution permanente de certaines zones (comme dans le premier volet) et une "fin" à l'histoire (comme dans Final Fantasy XI). L'intrigue retrace grosso modo la lutte de votre personnage (et de milliers d'autres) contre Zhaitan, le dragon ancestral mort-vivant, par l'intermédiaire d'une organisation multi-raciale nommée les Héritiers du Destin. Fortement scriptée, la progression de l'histoire, à travers scènes cinématiques et dialogues majeurs, est un moyen agréable de se plonger dans la dimension épique voulue par ArenaNet.

Chaque écran de chargement vous offre un aperçu de ce que la zone vous réserve.

Copain des bois

En parlant de dimension épique, Guild Wars 2 s'inscrit clairement dans une démarche très différente de son prédécesseur. Les zones ne sont plus instanciées, mais au contraire ouvertes à des centaines de joueurs en même temps, et prennent des proportions géographiques immenses. L'intention est clairement de concurrencer le colosse de Blizzard en dynamitant toutefois certains codes établis par le mastodonte. Tout d'abord, la coopération devient implicite et permanente entre les joueurs. Quelqu'un vient de tuer un monstre que vous aviez commencé à amocher ? Pas de problème, la récompense en or et en expérience sera automatiquement dédoublée pour les deux chasseurs. Vous voyez un personnage mort sur le champ de bataille ? Ressuscitez-le et vous engrangerez un peu d'expérience. Autre gros morceau, les quêtes cœurs, tâches classiques connues des amateurs de MMORPG en apparence. Pourtant, ces dernières s'activent automatiquement (pas besoin de parler aux donneurs), et proposent souvent deux ou trois manières d'être validées (tuer des monstres ou ramasser des objets) puis se valident automatiquement. Une fois terminées, les PNJ correspondant se transforment en vendeurs vous permettant d'acheter des objets en lien avec votre quête à l'aide d'une ressource appelée Karma. Plus besoin d'effectuer des quêtes pour monter de niveau puisque les "événements  dynamiques" se chargeront de vous apporter toute l'expérience requise. Très nombreuses, ces quêtes massives se déclenchent automatiquement ou suite aux actions des joueurs. Se déroulant sur la partie persistante du monde, vous pourrez contribuer à leurs validations à tout moment et obtenir une récompense individuelle. Bien sur, il existe aussi des instances plus classiques à explorer avec un groupe de joueurs. Une fois terminée pour votre "histoire personnelle", vous pourrez refaire le donjon en tant qu'explorateur pour découvrir des ailes supplémentaires ou aider un ami de plus bas niveau. Il existe d'ailleurs un seuil de niveau automatique pour permettre aux joueurs puissants de revenir dans les zones de bas niveau sans tout pulvériser sur leurs passages.

Les conversations apparaissent en aparté du monde de jeu.

Dark ages of Tyria

Où sont les guildes ? Où sont les guerres ? Pas d'inquiétude, si la partie PvE a bénéficié d'un important lifting de la part de ArenaNet, le PvP n'est pas en reste loin de là. Notons d'abord que les deux parties sont clairement séparées, ce qui pour certains peut être assez dérangeant. Il existe un mode PvP structuré : deux équipes de huit joueurs s'affrontent dans une arène pour marquer des points. Un grand classique, toujours efficace, d'autant plus que tous les joueurs sont montés au niveau maximum avec un équipement tip-top pour éviter un déséquilibre flagrant. La bonne idée est d'avoir mis le PvP sur des serveurs spéciaux auxquels les joueurs accèdent en cours de partie, évitant du même coup les sempiternelles files d'attente bien connues des joueurs de World of Warcraft. La même idée est intégrée à plus vaste échelle avec l'overflowing : si votre serveur de jeu favori est plein, vous pouvez rejoindre un serveur temporaire qui vous renverra automatiquement en jeu dès que possible. Deuxième possibilité, beaucoup plus intéressante, le "monde contre monde", un immense champ de bataille regroupant des joueurs de trois serveurs différents tenant de prendre le contrôle d'un champ de bataille. Chaque camp possède des place-fortes que l'ennemi tente d'envahir. Des éléments PvE sont présents un peu partout comme des monstres ou des mini-quêtes permettant de renforcer votre position sur le champ de bataille. Ainsi prendre le contrôle d'une scierie renforcera les murs de votre place-forte. La perte d'un bastion donne lieu à une mêlée en bonne et due forme et l'obtention de buffs temporaires pour toute la faction du vainqueur. Très longues, ces sessions ne tourneront qu'à la faveur des plus organisés, des plus tenaces, bref des grosses guildes regroupant des centaines de personnes. Le système d'artisanat, souvent vital au bon fonctionnement de ces structures, est assez classique permettant toutefois d'expérimenter par soi même afin de trouver de nouvelles recettes.

Les cités impressionnent par leur gigantisme.

Le bruit et la fureur

Dernier gros morceau et pas des moindres, le combat. Ce dernier s'inscrit dans la mode lancée par Age of Conan, sous le signe du dynamisme. En appuyant sur la bonne touche, vous pouvez esquiver un projectile ou des dégâts de zone, ce qui peut demander beaucoup de doigté. Chose sympathique, lorsque vous mourrez, votre personnage pourra entreprendre une dernière action comme tenter d'achever l'ennemi ou crier à l'aide pour se faire soigner. Mais parler de toutes les nouvelles modifications apportées par ArenaNet seraient incomplètes si l'on ne faisait pas mention du travail esthétique avancé sur le jeu. La direction artistique du jeu est excellente faisant concorder les superbes artworks présents dans les écrans de chargement avec leurs équivalents 3D. Les décors sont donc très jolis, les villes ont de la personnalité et les espaces extrêmement ouverts. Au niveau des personnages, c'est beaucoup moins folichon puisque beaucoup d'animations sont ratées. Si les races vraiment atypiques comme les Asura ou les Charr bougent avec grâce, impossible de dire que les Humains et les Sylvaris aient bénéficié du même travail. Le résultat final demeure assez inégal. Coté sonore, ça n'est pas vraiment la panacée non plus. Avec l'âge, Jeremy Soule offre un travail de plus en plus générique qui ne permet pas vraiment d'offrir une identité atypique au monde, pourtant bigarré, de Tyria. Le doublage français est de qualité et les adeptes du multilinguisme seront heureux de savoir que les textes et les voix peuvent être modifiés à tout moment. Finalement, le plus gros soucis de Guild Wars 2 réside dans un paradoxe : en voulant créer une grosse alternative à World of Warcraft, ArenaNet a oublié que son jeu n'était pas vraiment user-friendly. Une fois le petit tutorial terminé, vous êtes plongé dans un environnement gigantesque sans aucune explication avec des quêtes qui apparaissent de nulle part et l'interface vieillotte n'est vraiment d'aucune aide lors de vos premiers pas. Un peu dommage surtout lorsque le jeu arrive à soigner autant de tics spécifiques aux MMORPG.
Les Plus
  • Le PvE très agréable et jamais rébarbatif
  • La coopération mise à l'honneur
  • La polyvalence des classes
  • Le Monde contre Monde
  • Un MMORPG sans souscription
Les Moins
  • Pas mal de petits soucis graphiques
  • Interface perfectible
  • Quel rapport avec Guild Wars ?