American Conquest

19 nov. 2002
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Disponible sur
3

Et puis American Conquest profite aussi de tous les raffinements de Cossacks: Back to War, notamment en multijoueur. Même si les parties sont toujours un peu longuettes, le confort est maximal grâce au classement des joueurs, au Replay qui permet de comprendre comment l'autre a gagné et au fameux mode Vizor grâce auquel on peut suivre les affrontements dantesques des plus doués (voire des moins doués, pour ceux qui aiment rire). Mine de rien, c'est excellent pour découvrir les techniques des autres, surtout avant de les affronter ! Reste qu'à cause de ses déséquilibres, les parties multijoueurs d'American Conquest risquent d'être assez répétitives. Mais rien que pour la campagne solo, à condition d'aimer les jeux de stratégie historiques, American Conquest vaut très clairement le coup. Surtout que l'éditeur assure un excellent suivi de ses jeux, ce qui implique que ces menus défauts seront vite corrigés après la sortie, et qu'un éditeur de niveau simple mais puissant est gracieusement fourni.

American Conquest n'est pas la suite de Cossacks. C'est juste un intermède en attendant Cossacks 2, qui sera entièrement en 3D. Cela dit, American Conquest n'est pas pour autant un apéritif léger, le genre d'amuse-gueule qui occupe sans caler. D'abord parce que le jeu balaie quand même trois siècles d'histoire, depuis la découverte de l'Amérique par Christophe Colomb en 1492 jusqu'aux guerres d'indépendance de 1783. Et surtout parce que toute l'action se passe en Amérique, ce qui change enfin des nations européennes de Cossacks. Cette fois, il est possible de jouer des natifs en dirigeant Aztèques, Incas, Mayas, Pueblos, Delawares, Hurons, Iroquois et Sioux ! Du moins en théorie car en pratique, les natifs sont juste là pour servir de chair à canon aux Anglais, aux Français et aux Espagnols...

Tout beau tout neuf

American Conquest n'a strictement aucun lien de parenté avec Cossacks. Ce n'est pas une suite mais juste une variation qui en conserve quelques caractéristiques. Techniquement, le jeu a beau reprendre le moteur 2D de Cossacks, il est nettement plus réussi. Les bâtiments sont plus gros et sont mieux détaillés, au point que les unités qui circulent à l'intérieur sont bien visibles. Les animations réalisées en 3D puis passées à la moulinette de la 2D restent extraordinairement fluides et le jeu supporte des résolutions indécentes qui provoqueront quelques malaises parmi les cartes graphiques et les moniteurs les moins récents. Grimper au-delà de 1600x1200 dans un jeu de stratégie en temps réel et en 2D, ce n'est pas si courant ! Mais le plus beau, c'est l'eau. Qu'il s'agisse de cascades, de ressac sur les rives ou encore de ruisseaux, son rendu est renversant. Il est impossible de distinguer les étapes de l'animation, exactement comme dans un jeu en 3D. C'est bien sûr sensible même pour les unités, comme ce cavalier qui flatte l'encolure de son cheval ou ce péon qui s'allonge pour une petite sieste, mais c'est avec l'eau que c'est le plus flagrant. Si la végétation ondulait dans le vent comme dans les Stronghold, ce serait la nouvelle référence en 2D, tout bêtement.
 

Plein d'ajouts

En plus de ces graphismes honteusement pourléchés, American Conquest ajoute une petite tonne de nouveautés plus ou moins perceptibles en situation de jeu. La plus utile est incontestablement le zoom arrière qui permet de diriger ses troupes à une très large échelle sans être obligé de scroller tout le temps. C'est une fonction indispensable vu que cette fois le nombre d'unités présentes simultanément sur une carte a tout simplement doublé. Comme 8000 unités ce n'était décidément pas assez, il est possible d'en voir grouiller désormais 16000 à l'écran. Heureusement que le zoom a été intégré, effectivement, vu que certaines batailles ressemblent presque à une simulation de fourmilière. Les autres ajouts sont tout aussi marquants. La possibilité d'investir les bâtiments pour attaquer à l'abri apporte aussi un regain d'intérêt même s'il faut attendre les guerres d'indépendance à la fin du jeu pour commencer à en profiter vraiment, les bâtisses étant peu nombreuses jusque là. Le moteur physique a également été amélioré, avec des boulets qui rebondissent désormais sur le sol, déchiquetant des files de soldats de manière nettement plus efficace (et réaliste). Enfin le fort permet de faire de ses lopettes de péons des hommes, des vrais, qui iront mourir glorieusement pour enrichir leur ignoble patrie. Mine de rien ça change vraiment les stratégies puisque le fort devient une cible prioritaire, à moins d'être vicieux et d'exterminer les péons pour ralentir le renouvellement des troupes !
 

L'Amérique, quand même

Mais au jeu des sept erreurs, la vraie nouveauté qui saute aux yeux, c'est bien sûr le contexte historique. L'Amérique, c'est autrement plus folklo que l'Europe. C'est vrai pour les décors, même s'il manque la conquête de l'Ouest avec sa Vallée de la Mort, mais c'est surtout vrai pour les forces en présence. Sur les 12 camps disponibles, 8 sont des natifs ! Et contrairement à Cossacks, chaque camp dispose d'unités et de bâtiments très spécifiques, malgré quelques ressemblances parfois. Jouer les Sioux est un pur bonheur, surtout quand on parcourt la carte en slalomant entre les troupeaux de bisons et les forts des envahisseurs, le temps d'établir son camp et de mener une offensive. Hélas, mille fois hélas, les missions permettant de jouer les natifs sont bien peu nombreuses. Evidemment, le titre du jeu met l'accent sur la conquête de l'Amérique, pas sur sa défense. Et puis jouer les perdants dans un jeu scrupuleusement historique, ce ne serait pas bien motivant. C'est pour cette même raison que les bateaux sont rarement présents et que les batailles maritimes se comptent sur les doigts d'une main de lépreux. Historique oui, mais fun non...
 

Très réaliste

C'est ça le plus pénible dans American Conquest. Comme dans Cossacks, le réalisme prime et finit par plomber l'intérêt. La partie gestion notamment est toujours alourdie par le nombre de ressources à gérer, même si les plus doués arrivent quand même à rusher en Multijoueurs. A côté de ça, le déséquilibre des camps et des unités est flagrant. Les cavaliers ont un très gros avantage vu leur vitesse. Pire, les natifs sont réellement handicapés par rapport aux autres nations technologiquement plus avancées. Il aurait fallu pouvoir compenser par une plus forte natalité, histoire de submerger les défenses ennemies, ou donner un énorme avantage au corps à corps. Mais non. Du coup, les campagnes solo sont bien équilibrées mais pas les parties en multijoueur, pour peu qu'un malheureux choisisse les natifs. L'autre petite larme à verser dans cet océan de bonheur, c'est que plusieurs milliers d'unités, ce n'est pas toujours facile à gérer. Même si les missions avec autant d'hommes sont rares, et malgré le zoom, il est difficile (voire impossible) de penser à tout à la fois. Retenir ses hommes avant de leur ordonner de faire feu à bout portant pour une efficacité maximale ou empêcher les tirs fratricides, ça va avec de petits bataillons mais c'est mission impossible à une grande échelle. Et c'est bien sûr indispensable pour gagner. La bataille de Yorktown, qui aligne historiquement ses 16000 belligérants, est à ce titre infernale.
 

Un peu mitigé

La difficulté varie donc beaucoup au sein des campagnes proposées. Même leur intérêt est inégal, vu que six des huit campagnes proposent le même conflit en alternant deux points de vue différents. Par exemple, la Guerre de Sept Ans est d'abord jouée côté Français puis côté Anglais. Bien que quelques cartes nouvelles soient ajoutées, ça sent quand même bon le recyclage. Toutefois, grâce à ses qualités, American Conquest arrive à faire oublier ces bien vilains défauts. Pour une fois, ce n'est pas la réussite technique du titre qui marque durablement, mais plutôt une excellente impression globale de vie. La période est admirablement retranscrite, notamment grâce à l'intelligence artificielle. Dès la première mission, l'arrivée de Christophe Colomb, les natifs font preuve de curiosité et d'hostilité. Les natifs désarmés s'approchent des bâtiments espagnols avant de fuir si un garde s'approche. Les natifs armés perdent de leur côté une petite centaine des leurs avant d'apprendre à se tenir à distance respectueuse du fort. Dès les premières minutes, l'impression d'être dans la peau d'un étranger est admirablement retranscrite par ces réactions totalement crédibles. Même la faune s'y met ensuite, avec des bisons qui chargent systématiquement, ainsi que les cerfs dont le joueur taquin a un peu malmené les biches !
 

Beau comme une fourmilière

Encore plus fort, chaque changement de camp implique un changement d'attitude. Incarner les Français ou les Sioux oblige à réviser complètement ses tactiques. Surtout que le jeu gère un nombre de paramètres complètement fou pour un jeu de stratégie. Rien que le moral des troupes dépend des victoires, des défaites, du rationnement alimentaire, de l’équipement et des salaires. Du coup, et pour peu qu'elles aient le dessous lors d'une bataille, les troupes prennent vite la sale habitude de détaler comme des lapins sous la mitraille ennemie au lieu de se sacrifier bravement pour leur mère patrie, les ingrats. C'est courant dans un wargame en tour par tour mais exceptionnel dans un jeu de stratégie en temps réel. Bon bien sûr tous ces paramètres ont un impact plus ou moins flagrant en pleine partie. Et surtout il faut un bon gigahertz au compteur, ainsi que 256 Mo de Ram, pour que le jeu ne ralentisse pas bien qu'il ne soit qu'en 2D : c'est qu'il en a des choses à calculer, surtout lors des grosses batailles. Mais le résultat est là : globalement, le jeu fait sentir qu'il prend place dans un univers crédible et que les réactions des forces en présence dépendent bel et bien de leur environnement. Cela rend ses petites armées attachantes, un sacré exploit vu leur nombre écoeurant.