Test | Resonance : A Plague Tale Legacy
26 août 2026

Le bateau de Thésée

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Resonance

Une page semblait s'être tournée pour les développeurs bordelais d'Asobo Studio : le second épisode de la saga A Plague Tale, sous-titré Requiem, apportait un point final aux pérégrinations malheureuses d'Amicia et d'Hugo de Rune. Tout indiquait donc que si futur il y avait pour la licence, elle se ferait autrement et sans doute ailleurs. Pourtant, quatre ans plus tard, nous revoilà plongés dans cet univers avec Resonance : A Plague Tale Legacy. De cette proposition ludique différente, c'est essentiellement avec l'héritage pesant de cette diptyque que ce nouvel opus doit composer : une aventure vers des contrées inexplorées, faites de sentiers balisés.

L'histoire

Opiniâtre, indépendante, Sophia avait tout pour devenir un personnage adulé des joueurs dès son introduction dans A Plague Tale : Requiem. Ce qui n'a pas manqué : la voici désormais en grande tête d'affiche du nouvel épisode de la saga fétiche d'Asobo Studio. Il faut dire que de par sa personnalité, son apparence ou son rôle dans la narration du précédent jeu, la trame d'un opus spin-off s'écrivait toute seule. Après tout, suite à une conclusion aussi définitive à l'intrigue d'Amicia et d'Hugo, quoi de mieux que de changer le point de vue du récit afin d'ajouter une pierre à l'édifice pourtant déjà bien bâti de cette franchise ?



Se déroulant quinze années avant le début du tout premier jeu, Resonance : A Plague Tale Legacy étoffe donc la figure de Sophia, en y expliquant en long et en large les origines de cette personnalité forte. Ainsi, dans l'optique de développer son personnage, d'expliquer cette liberté qui l'anime et la loyauté qu'elle voue aux autres, Resonance offre l'opportunité de partir en quête d'un trésor caché en Crête : de la piraterie en bonne et due forme, cela sur l'île mystérieuse et perdue du Minotaure. Cet opus spin-off ne perd donc aucunement la volonté des développeurs de s'amuser de l'Histoire avec un grand "h" : la diptyque d'Amicia et d'Hugo reposait entièrement sur la violence caractéristique de la France pendant la guerre de Cent Ans, ainsi que de l'Europe dévastée par la peste noire. Ici, tout ce cadre ne sert que de point de référence, puisque l'Histoire que Sophia tente d'explorer est celle d'une ère révolue dans sa diégèse : celle de la civilisation minoenne, chargée en légendes et mythes en tout genre.



Habitée dans son esprit par des visions de la vie de l'héroïque Thésée, Sophia répond avant tout à un "appel du trésor" assez classique, celui de se plonger dans le passé d'un monde déchu pour mieux faire sens de son présent. Une intrigue qui, dans ses poncifs, évoque les grandes gloires des fictions "pulps" : de la malédiction de temples oubliés, des énigmes à résoudre, ainsi que l'éternelle problématique du "traître parmi nous", tout y est appliqué à la lettre, sans ironie. Quiconque ayant visionné un film Indiana Jones ou joué à un opus de la saga Tomb Raider ou Uncharted (œuvres qui embrassaient déjà cet esprit "pulps") au cours des dernières décennies comprendra aisément les tenants et aboutissants de ce récit cousu de fil blanc. De fait, derrière le dépaysement des premières heures, se cache en réalité une histoire quelconque que Resonance peine à narrer convenablement. Quelques esbroufes historiques (non sans rappeler celles de la série des Assassin's Creed) et de jolies scènes sincères entre Sophia et son acolyte Leni (parfois drôles et touchantes) ne suffisent pas à enlever cette désagréable impression d'avoir déjà vu, lu ou joué à toute cette (dé)construction du mythe. S'amusant de l'Histoire, Resonance succombe face au poids de ses propres héritages.
Promesse de visite de terres inconnues, cet épisode n'offre qu'une promenade en terrains très connus

Le principe

Un arbre de compétences somme toute classique, rajoutant des aptitudes au combat pour Sophia.

Dans l'imaginaire collectif, A Plague Tale a su vite s'imposer en tant que saga musophobique par excellence. Un caractère propre qui lui a permis de se faire rapidement un nom dans l'industrie du jeu vidéo occidental. En effet, toute l'expérience d'A Plague Tale se définit par la vulnérabilité de ses personnages, optant pour la fuite ou le fait de se cacher, cela des rats et des hommes. Il est donc assez surprenant de voir que Resonance : A Plague Tale Legacy renverse entièrement ce postulat, quitte à se séparer complètement de l'identité visuelle propre incarnée par ces fameux rats. Pour Amicia, la fuite était la plus courageuse des décisions ; pour la fière Sophia, sa ténacité face aux adversaires est au contraire sa plus grande force. Resonance est un jeu qui fait la part belle à l'action : armée de différentes lames, d'équipements augmentant (très légèrement) ses aptitudes en combat et d'un grappin pour toutes les pirouettes les plus farfelues, Sophia a tout d'une pirate bien agressive. Un constat qui se ressent pleinement manette en mains.



L'infiltration n'est ici pas le b.a.-ba de la progression, ce n'est au contraire qu'un outil supplémentaire pour mieux approcher ses adversaires. Progression il ne peut y avoir sans élimination de tout ce qui nous barre le chemin. Ainsi, Sophia se retrouvera fréquemment confrontée à des hordes de soldats prêts à en découdre : dans le design des niveaux, cela représente une succession d'arènes à surmonter, à l'aide d'esquives et de parades. Une approche nettement plus nerveuse du combat, sur laquelle chaque action compte pour en sortir indemne. Contrairement à Amicia (dont un simple coup pouvait mettre fin à son existence), Sophia bénéficie de sa propre barre de vie (affublée de trois points tout au long du jeu). Tuer son adversaire lui permettra par ailleurs d'en récupérer si jamais elle en aurait perdu au combat. Une approche dynamique de l'ensemble qui confirme que Resonance n'a de A Plague Tale que le nom.



Dans son expérience de jeu, ce dynamisme plus orienté action (encore empruntée ici des Assassin's Creed) s'accommode de séquences "énigmes" plus tranquilles, sans pression réelle : les personnages peuvent souffler un peu, les joueurs aussi. Des énigmes qui ne surprendront personne, une fois de plus, pour quiconque du moins s'étant déjà essayé à des épisodes tirés des licences The Legend of Zelda, Tomb Raider ou Uncharted (eux encore) : des miroirs solaires à déplacer ; des trappes au sol à éviter ; des signes à aligner ; un carnet à consulter pour retrouver des repères dans une petite zone ouverte. En somme, rien de bien neuf sous le soleil de Crète. Ces puzzles sont regroupés judicieusement dans les différents chapitres (au nombre de 14), mais n'impressionnent pas. Resonance imite ses contemporains, toujours sans jamais s'émanciper de leurs héritages.
Le joueur est guidé par une "main invisible et prévisible" qui définit toute l'expérience de jeu

Pour qui ?

Les séquences de tension se font plus rares, sont aussi moins impressionnantes qu'auparavant.

Un paradoxe se pose toujours lors de la création, puis du développement d'un opus spin-off pour une franchise bien installée et connue du public : celui de proposer une porte d'entrée facile à de nouveaux joueurs, tout en récompensant celles et ceux qui se seraient investis dans la licence depuis ses débuts. Céder aux sirènes du fan service risqueraient d'aliéner une partie du public ; de la même manière, rester suffisamment vague pour ne perdre personne aurait de quoi faire perdre un peu de charme, puis d'intérêt dans l'exercice d'approfondir l'univers d'une série. Là est le cruel dilemme dans lequel se trouve Resonance : A Plague Tale Legacy : un titre qui, dans ses mécaniques et sa progression, fait fi de tout ce qui caractérisait la diptyque d'Innocence et de Requiem : naturellement, la série ne pouvait pas revenir dans une troisième itération avec des rats possédés, cela aurait été de trop.



Néanmoins, il est regrettable que l'élément de design remplaçant ces effrayantes créatures du quotidien se fasse par le biais d'une entité aussi quelconque. Certes, Resonance propose encore des moments de tension assez forts, mais jamais ils ne parviennent à égaler ceux des précédents épisodes. Introduites au chapitre 6, les premières séquences où l'on échappe à la bête sont assez spectaculaires ; au bout de dix scènes de la même envergure, cela n'a plus le même effet. Il faut bien reconnaître que l'entité en question est moins flexible que les rongeurs assoiffés de sang : elle présente ses cartes sans doute sur la table trop rapidement. Enfin, pour remédier à cette redondance, le jeu confère à Sophia un outil redoutable qui rend ladite bête beaucoup trop triviale. Les hommes incarnent donc la menace réelle de Resonance, un choix voulu, qui par ailleurs se justifie thématiquement, mais qui ne fait que rendre cet épisode "spin-off" plus banal au regard de la licence, puis de la réalité du marché.



Resonance : A Plague Tale Legacy rend une copie proprement rythmée, accessible à tous. Cependant, cette même copie n'est guère force de proposition : ses grandes idées, ses grandes séquences ont été réalisées ailleurs, souvent avec plus de rigueur. À titre d'exemple, cela au regard du cadre profondément ensoleillé et insulaire, difficile de ne pas songer à de nombreux moments d'Uncharted 4 : A Thief's End. Célébrant son dixième anniversaire cette année, ce quatrième épisode de la saga culte du studio Naughty Dog semble pourtant résolument plus moderne que le dernier rejeton d'Asobo Studio. Resonance se satisfait d'épouser une formule déjà bien datée, sans jamais la redéfinir ou ne serait-ce que l'interroger. Son travail esthétique séduit, mais n'impressionne pas plus que ce que la concurrence propose ; les compositions d'Olivier Derivière, toujours aussi somptueuses, accompagnent à la perfection l'épopée initiatique de Sophia (puis de Thésée), mais est-ce bien suffisant lorsque la poétique de celle-ci repose sur un tel "déjà-vu" ?
Se réinventer pour mieux céder, puis sombrer dans une certaine banalité

L'anecdote

Incarner Thésée n'est jamais aussi grandiloquent que ce que l'on aurait pu espérer.

Au cours de la quinzaine d'heures requises pour mener Sophia à la fin de son aventure, je me suis surpris de voir à quel point la dualité entre la protagoniste de cet opus et la figure héroïque de Thésée est aussi peu mise en avant par le jeu. Dans son interprétation et appropriation des codes de la série Assassin's Creed, Resonance : A Plague Tale Legacy semble assez timoré dans sa manière d'aborder le lien qui unit les deux personnages. Certes, de nombreuses scènes narratives exploitent la similitude entre eux-deux, mais cela ne se traduit jamais dans l'expérience ludique proposée : Thésée se joue exactement comme Sophia, et inversement. Pire encore, les deux personnages traversent les mêmes séquences de tension, les mêmes combats contre des soldats (à l'apparence différente, en fonction de l'époque, les mêmes énigmes enfin. Une forme de redondance, là où Resonance aurait pu très nettement tirer son épingle du jeu de cette idée séduisante sur le papier.



En résulte un titre qui se fond dans la masse des productions occidentales, celles à grands budgets du moins. Dans son coût de développement moindre face aux géants vertigineux de l'industrie, le dernier jeu d'Asobo Studio rêve toujours plus de "faire comme les autres", quitte à tomber dans le pastiche à certaines occasions. C'était déjà un problème récurrent de la série A Plague Tale, à savoir de suivre assez bêtement les marques classiques du jeu AAA, là où un tel postulat pouvait laisser songer à un peu plus de liberté, d'inventivité. Dans sa proposition pourtant autre, Resonance suit le même chemin : on y découvre, puis joue un titre codifié, balisé, où chaque action, chaque paysage, chaque élément sera, par exemple, commenté par le ou les personnages qui nous accompagnent – typique du modèle AAA là aussi. Dans la contemplation du monde, passé comme présent, le silence n'est jamais une option. Tout est, au contraire, sujet de discussion. À trop en dire, les personnages finissent par ne rien communiquer.



Resonance est donc l'épisode de l'entre-deux : ni très proche pour justifier son appartenance à la franchise dans ses mécaniques ; ni trop différent de la concurrence pour justifier pleinement son existence dans un marché saturé par la redondance. Une expérience de jeu trop peu modulable, trop calquée sur le reste. Les quelques options d'accessibilité, toujours bienvenues (surtout dans la richesse de colorimétrie ou d'aide pour celles et ceux ayant un handicap), n'y changeront rien : on y adapte la difficulté des combats et des puzzles selon nos besoins, mais cela s'arrête là. Pour Asobo Studio, il n'y a qu'un seul chemin possible à prendre pour avoir accès au passé de Sophia. Soit, une proposition linéaire n'est guère un problème. Ce qui l'est davantage, c'est qu'on le connaisse tous déjà, ce chemin.
L'observation bruyante d'un monde si laid et pourtant si beau
Les Plus
  • Un travail de recherche historique dans l'esthétisme toujours aussi agréable à l'œil
  • La dynamique entre Sophia et Leni : tantôt drôle, tantôt touchante
  • Un système de combat nerveux qui fonctionne assez bien
  • Le travail musical d'Olivier Derivière d'excellent aloi
Les Moins
  • Un jeu très et trop codifié, reposant sur le "déjà-vu" sans proposer sa touche originale
  • Des énigmes rudimentaires, peu complexes et, surtout, peu passionnantes
  • Les personnages parlent beaucoup trop pour ne rien dire, dans une trame cousue de fil blanc, peu intéressante
  • La dualité entre Sophia et Thésée n'est jamais pleinement exploitée la manette en mains
  • Dans les moments de tension, les rats nous manquent un peu ; la nouvelle entité ne parvient jamais à les égaler
  • Trop peu de variété dans les séquences proposées
Résultat

Un objet dont tous les composants auraient été remplacés par d'autres est-il toujours le même objet ? Telle est l'illustration du questionnement philosophique derrière l'expérience du "Bateau de Thésée". À vouloir se réinventer, Resonance : A Plague Tale Legacy oublie ce qui fait le charme de sa propre série. Quant à cette "réinvention" et "traduction des mécaniques dans un autre genre", Resonance pousse fortement la ressemblance avec ses contemporains, pour ne devenir au fond qu'une simple mise en bouche, en attendant le retour de franchises d'aventure plus audacieuses. Traduire, c'est trahir, mais il est dommage que cette traduction se fasse au détriment de toute originalité.

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Tribune libre