La poétique de l'imperfection
- Éditeur Sol Brothers
- Développeur Sol Brothers
- Sortie initiale 19 juin 2026
- Genre Metroidvania
De George Lucas à William Gibson, sans oublier Hayao Miyazaki, nombreux sont les artistes à avoir été nourris par l'imaginaire de Jean Giraud (plus connu sous son pseudonyme d'illustrateur Mœbius). Les œuvres de l'homme se retrouvent pour ainsi dire partout : au cinéma, dans la littérature ou la bande-dessinée. Néanmoins, c'est par le jeu vidéo que le jeune studio français Sol Brothers (composé d'une petite équipe, principalement familiale) nous propose avec Maseylia : Echoes of the Past d'apporter une lecture nouvellement ludique à cet esthétisme ô combien unique. Aussi imparfaite soit ladite lecture.
L'histoire

De la recherche de l'être perdu en découle une quête de compréhension de cet univers vaste, en apparence sans fin à explorer. Bravant les dangers, surmontant les obstacles (plutôt créatifs) de plateforme, notre avatar est le seul conteur de son voyage. C'est dans la contemplation, puis l'observation de ce terrain de jeu que Maseylia puise la force évocatrice de ses thèmes. Les paroles des "habitants" que le joueur est amené à rencontrer sont cryptiques (sachant visiblement beaucoup, mais disant volontairement peu), même constat au regard des quelques stèles qui parsèment les différents environnements : poétiques dans le propos, à quiconque les lisant d'en tirer ses propres conclusions.

Dans son postulat somme toute classique, Maseylia fait confiance au joueur en lui donnant progressivement (en discrétion et parcimonie) les clefs pour faire sens d'un monde laissé à l'abandon. Une philosophie sans fil rouge proprement défini qui fera le bonheur des uns, mais aussi peut-être le désintérêt complet des autres.
Le principe
Le jeu invite constamment à la contemplation de son grand terrain de jeu.

Double-saut, grappin, "dash", absolument tout y est dans les différentes améliorations que le joueur récupère d'un biome à l'autre. Du Metroid pur jus, mais en 3D. Dans ses mécaniques, c'est d'ailleurs sur ce choix dimensionnel que repose l'unique différence majeure entre Maseylia et ses contemporains de la scène indépendante du jeu vidéo. Du Metroidvania en 3D, cela n'a rien de novateur en soi ; force est de constater que cela se fait plus rare sur le marché vidéoludique, encore plus lorsqu'il s'agit d'un titre indépendant. Pour incarner Mœbius à l'écran, Victor Abresol et sa petite équipe ont fait le choix de la profondeur : un univers gigantesque se dresse devant le joueur, un vide assourdissant au cœur de ce voyage initiatique. Un esthétisme magnifique, poétique à bien égards, à défaut de le rendre parfaitement lisible sur certains biomes visités.

Tel est par ailleurs le grand défaut de Maseylia : si le genre du Metroidvania fait de la rigueur son grand précepte, la production de Sol Brothers en manque cruellement parfois. Les errances au cours d'une partie peuvent être nombreuses, provoquant souvent une frustration certaine face à des sauts approximatifs, quelques soucis techniques (notamment dans la fluidité de l'action montrée à l'écran) et l'impression de traverser de grandes zones somptueuses certes, mais souvent faites de "vide", voire de "rien". Maseylia laisse libre court à l'imagination du joueur dans sa manière d'appréhender l'univers : pour le meilleur (se perdre d'un biome à l'autre, poétiquement comme littéralement) comme pour le pire (confus dans la manière d'arpenter ce monde).
La progression
Nombreuses sont les améliorations qui permettent à l'avatar de mieux appréhender ce monde.

Ainsi, il est plutôt regrettable de constater que Maseylia : Echoes of the Past ne fasse pas davantage le parti pris de l'observation "pacifique" comme sa grande mécanique centrale. Certes, il aurait peut-être été difficile d'imaginer un jeu labyrinthique entier (d'une dizaine d'heures pour le parcourir une première fois) sans ennemi à affronter, ni boss à conquérir. Ceci étant dit, les combats contre ces derniers sont pour le moins "quelconques" au mieux, "terriblement vains" dans le pire des cas. La palme de cela revient tout particulièrement aux affrontements contre les différents boss qui ne prennent qu'à peine quelques secondes. Certes imposants, à l'image du monde qu'ils habitent, lesdits monstres peinent à se différencier les uns des autres.

Pire encore, rien de plus simple que d'abuser de leur facilité partagée en équipant certains nombres de "charms" (outils permettant d'améliorer les performances physiques, la vie ou encore les attaques de notre avatar). Faisant écho à la mécanique d'Hollow Knight, ces "charms" apportent peu à l'expérience de Maseylia : on prend moins de dégâts, on en cause plus, il est vrai ; mais cela ne transforme pas d'une manière significative notre progression dans ce monde. Par conséquent, cela n'apporte donc pas grand-chose, si ce n'est que de rendre "triviale" une simple distraction qui n'est pas bénéfique à la production du studio Sol Brothers. Un beau tableau parsemé de points noirs ici et là, dont Maseylia aurait pu aisément se passer en embrassant davantage son postulat méditatif.
Pour qui ?
Faire sens du monde majestueux qui entoure notre avatar, telle est la raison principale du voyage.

Pour celles et ceux qui y seraient réceptifs, nul doute que Maseylia saura les conquérir avec une certaine aisance. En ce sens, le jeu est une réussite, mais cette réussite se fait à petite échelle. Un titre "niche" pour un public d'aficionados. Difficile de reprocher à Victor Abresol et son équipe ce parti pris, tant le contrat et toutes les promesses qui en suivaient ont été remplies. Le jeu saura satisfaire son audience visée. Néanmoins, compte-tenu de la nature du parti pris, l'on aurait sans doute aimé que Maseylia aille encore plus loin dans sa proposition contemplative. De l'attention portée à la nature de Maseylia, nul doute que l'on aurait pu encore en faire davantage sans en dire trop dans cette démarche anagogique de la narration.
- Un bel hommage d'esthète aux illustrations de Mœbius
- Une exploration en 3D qui parvient à reproduire la profondeur des travaux de l'artiste
- Une compréhension certaine de ce qui fait le sel d'un Metroidvania
- Les compositions de Zach Fitzgerald, entre "beauté" et "sobriété"
- Un titre qui aurait pu aller plus loin dans la "méditation" de son univers
- Un manque de lisibilité évident sur certains biomes
- Sans grande rigueur dans la mise en application de certains préceptes et principes du genre
- Des affrontements contre ennemis et boss ratés, peu nécessaires à l'équilibre du jeu
Jean Giraud pensait le désert, de fait le "vide", comme une étendue au sein de laquelle tout repose sur un « personnage qui déambule et qui se pose des questions ». C'est à partir de ce postulat très simple que Maseylia : Echoes of the Past cherche à proposer une démarche ludique aux travaux de l'artiste. Une approche poétique, réussie, mais non teintée d'erreurs et d'errances qui risquent d'agacer plus d'un joueur habitué à une certaine rigueur du genre. Pourtant, c'est aussi de ses errances que Maseylia parvient, envers et contre-tout, à dégager un charme indéniable, ce "je-ne-sais-quoi" propre aux titres les plus aimés. C'est donc moins la recherche de la perfection que la tolérance à une imperfection qui permet à une œuvre d'en devenir plus "poétique". À méditer.