Test | Looking For Fael
15 juil. 2026

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Looking For Fael

« Ce qui se passe chaque jour et revient chaque jour, le banal, le quotidien [...], comment en rendre compte, comment l'interroger ? » De ce questionnement par l'écrivain et sociologue français George Perec, le studio Swing Swing Surbmarine semble y apporter sa propre interprétation et réponse avec sa toute nouvelle production au nom de Looking For Fael : un jeu de puzzles explorant l'ordinaire, le commun pour faire vivre au joueur une virée plutôt unique vers l'étrangeté. Une aventure immobilière articulée autour de la réflexion, mais aussi la confusion. Pour le meilleur souvent, ainsi que pour le pire par moments.

L'histoire

Un beau jour, sur votre téléphone, vous recevez un bien étrange message vocal de Faël, personnage éponyme de la production du studio français Swing Swing Surbmarine et, par extension, votre colocataire. Celui-ci prétend s'être perdu dans son appartement, de fait vous demande de lui venir en aide. Tel est le postulat somme toute cryptique de Looking For Fael, une sorte de "chasse à l'homme en huis clos". Ici, point de grandes forêts énigmatiques à parcourir, de montagnes impressionnantes à grimper ou de galaxies infinies à découvrir. Looking For Fael s'amuse, au contraire, à détourner le quotidien de ses personnages pour mieux surprendre le joueur tout au long de l'aventure qui s'offre à lui : d'un cadre terre-à-terre, l'exploration tourne très rapidement à la bizarrerie, à l'invraisemblable.


Pourtant, c'est bien à partir de ces anomalies du mobilier que Looking For Fael cherche à interroger la banalité du quotidien : d'exploration environnementale, il est aussi attendu une certaine observation minutieuse et rigoureuse pour faire sens des énigmes et des obstacles, mais également pour comprendre ce qui se trame autour de Faël. Si quelques cassettes audio sont à écouter ici et là (permettant d'aiguiller le joueur dans sa compréhension de l'univers, aussi mystique que profondément familier), c'est bien par l'attention portée aux détails que ce même joueur parviendra à saisir les tenants et aboutissants de cette intrigue.


Ainsi, de cette recherche surréaliste s'en dégage toute une quête identitaire : plus que le "où peut bien être Faël ?", la question centrale de cette production semble belle et bien être "qui est Faël ?". Au joueur de démêler cette affaire d'identité, en quête d'enquête. Dommage que celle-ci, aussi abscons soit-elle sur le papier, soit finalement un peu cousue de fil de blanc. En effet, l'on devine aisément et assez rapidement tout ce qui se déroule dans cette colocation ; parfois même plus rapidement que la résolution des puzzles en eux-mêmes. Sur l'aspect visuel, le jeu montre déjà beaucoup ; sur son aspect sonore, il en dit bien trop : ces fameuses cassettes audio divulgâchent quelque peu l'introspection dans l'univers de Faël. Une image vaut mille mots, peut-être aurait-il fallu s'en tenir davantage à ce précepte ?
Des existences simultanées qui se répètent d'étage en étage, et d'immeuble en immeuble

Le principe

D'une pièce à une autre, au joueur d'arpenter cet appartement à l'immensité vertigineuse.

Vue en première personne, succession de puzzles à résoudre, autant dire qu'il est difficile de ne pas songer à des titres comme The Witness une fois le clavier ou la manette en mains. Certes, l'on y trace pas des lignes, mais la logique ludique n'en demeure pas moins similaire. Les têtes pensantes du jeu Looking For Fael, William David au game design et Benoît Leloup à la direction artistique, ne s'en cachent d'ailleurs pas. En interview pour Gamatomic (à retrouver ici), William David présentait le postulat du titre de la manière suivante :
À la base, on voulait faire un puzzle-game inspiré de Myst, The Witness ou des escape games.

On y retrouve ainsi la même logique de progression que dans The Witness, à savoir parcourir des lieux plus étranges les uns que les autres, à la recherche d'énigmes sur écran à résoudre : pour se différencier de son homologue américain, Looking For Fael propose sa lecture de Tetris, rien que cela. Dans sa recherche de Faël, le joueur aura pour mission de connecter des Tetrominos (soit ces fameuses pièces à emboîter) entre eux, cela en fonction du noir, du blanc, ou des deux. Simple dans l'idée, diablement efficace dans l'exécution.


La proposition ne s'arrête cependant pas à cet hommage évident aux grandes heures de la Game Boy. En effet, l'amour des années 90 va bien au-delà de ça, notamment au travers des mystères à saisir qui parsèment ce huis clos étouffant. Là est, en ce sens, la grande différence avec The Witness : celle de prolonger l'exercice réflexif avec la contemplation d'un chez-soi, étrange comme ordinaire. L'appartement de Faël exploré une première fois, une multitude d'autres environnements s'ouvre au joueur ; tous partageant le même plan. À celui-ci d'élaborer des stratégies pour ne pas se perdre dans les dédales de cet urbanisme.


Une idée élégante, puisque l'on vous invite à porter attention à ce que l'on ne voit plus, à ce qui appartient au "paysage" en arrière-plan. Se dresse alors un portrait de qui est Faël : de son amour pour la culture geek d'il y a 30 ans à ses craintes ou peurs qui s'expriment par certaines pièces plus angoissantes dudit appartement. L'on change constamment d'ambiance, illustrant la complexité de son personnage. Les énigmes à déchiffrer enrichissent le propos social du jeu, même si ces dernières s'étendent parfois un poil trop en longueur. Le postulat même de Looking For Fael oblige les allers-retours constants. L'énigme des téléphones en est un exemple criant : très ingénieuse à la découverte, redondante dans une troisième itération. Même répétition pour les minis-jeux à la Tetris : charmants, mais une fois la logique comprise, cela ne devrait poser aucun problème pour la douzième occurrence de ceux-ci. Dans son indéniable générosité, Looking For Fael tombe plutôt dans l'excès. Comme pour le disparu Faël, à trop en vouloir, on finit par tout perdre.
Vous voyez, mais vous n'observez pas Watson

Pour qui ?

Nombreux sont les puzzles hommages "à la Tetris".

Pour les amoureux des casse-têtes, Looking For Fael saura en combler plus d'un. Un titre "force de proposition", plaçant le joueur au centre d'une bonne variété de situations : de la petit devinette linguistique aux codes à décrypter, il y a de quoi se "triturer les méninges" ; d'autant que l'équipe de Swing Swing Surbmarine déroule une difficulté progressive dans la résolution desdites énigmes. La visite du premier appartement fait office de bon tutoriel : rapide, simple, sans pour autant tomber dans l'évidence, y compris pour les aficionados du genre. Puis, de la visite d'un seul en découle quatre, sept et ainsi de suite. Confusion il y a et il y aura face à cette forme d'immensité citadine, mais la bienveillance (dans l'accompagnement) est aussi de rigueur dans cette quête pour retrouver Faël. L'école de la confiance en somme.


Que les réfractaires des puzzles se rassurent aussi, nombreuses options d'accessibilité sont là pour faciliter l'expérience de jeu : dans la lisibilité des informations communiquées au joueur bien sûr, mais aussi dans les aides apportées à l'investigation de l'ésotérisme qui se présente à lui. Aides prenant la forme de traces de pas guidant le joueur d'une pièce à l'autre (au cas où il y aurait des difficultés à se retrouver et se mouvoir dans les espaces proposés), de surlignage des mots importants ou, dans une démarche profondément "méta" amusante, de magazines Arte (clin d'œil très appuyé à l'éditeur de Looking For Fael) amenant à scanner un QR code pour y lire quelques indices sur les puzzles environnementaux. Assister celles et ceux perdu(e)s, sans pour autant dévoiler, ni divulgâcher quoi que ce soit. Le meilleur des deux mondes.


Une démarche méta plutôt intéressante, engageant à sortir du cadre qui est imposé, mais qui s'arrête malheureusement à cette simple ébauche : sans tomber dans l'esprit de "casser le jeu" à la Baba is You, l'on aurait aimé sans doute un peu plus d'activités en ce sens, car cette démarche de "passer outre les schémas établis" ne va jamais plus loin que le renfort d'Arte ou de suggérer de prendre des notes sur un cahier séparé pour ne pas être trop égaré d'une énigme à l'autre. À cet effet, il est d'ailleurs surprenant que Looking For Fael n'offre aucune possibilité de saisir des notes dans le logiciel, par le biais d'un calepin ou des mémos. De cette logique "méta" de surface, difficile de justifier pourquoi toutes ces options ne sont pas initialement dans le jeu : en dehors de prendre des notes, rien ne vous incite réellement à songer à Looking For Fael au-delà de son propre raisonnement interne. "Force de proposition", le jeu se veut dans cette approche plutôt en demi-teinte.
Aucun détail ne doit être négligé. S'il ne cadre pas avec la théorie, alors celle-ci est fautive

L'anecdote

Chaque mur apporte un indice pour aider le joueur à résoudre le puzzle de qui est Faël.

Terme évoqué plusieurs fois au cours de ce test, Looking For Fael peut être extrêmement "confus". Ce qui est indéniablement gage de qualité au regard du postulat proposé : se perdre dans les méandres d'appartements absurdes ne peut qu'engendrer de la confusion et le titre de Swing Swing Surbmarine saura tendre la main (sans vous la saisir) au moment opportun. Pour autant, il m'est arrivé à quelques reprises, lors de la seconde moitié du jeu, de tourner inlassablement en rond. Non pas parce que je ne comprenais pas la logique d'une énigme, mais parce que je n'avais pas nécessairement saisi qu'il y avait ici une énigme, ni quel mécanisme à enclencher pour que l'activité cérébrale commence réellement. Parfois allant même jusqu'à imaginer une solution nettement plus complexe que ce que l'on me proposait.


Était-ce ma faute pour ne pas avoir suffisamment observé certains aspects d'une pièce ? Sans aucun doute, mais peut-être y a-t-il une discussion à avoir sur certains puzzles qui mériteraient à être un peu mieux communiqués, voire rendus un peu moins nébuleux de prime abord. Cela dépendra de l'appréciation de chacun, mais il serait mentir que de ne pas écrire dans ce test qu'il m'est arrivé quelques fois d'avoir l'impression de me battre davantage contre le système plus que les énigmes en elles-mêmes.
Peut-être que la confusion est avant toute chose un refus d'embrasser la simplicité
Les Plus
  • Un postulat cryptique pour le moins intriguant
  • Un esthétisme "fan des années 90" somme toute efficace, savoureux
  • Une bonne variété d'énigmes environnementales
  • Les puzzles "à la Tetris", particulièrement accrocheurs dans la première moitié du jeu
  • Accompagner sans dévoiler, des options d'accessibilité pertinentes et dans la bienveillance
Les Moins
  • Une intrigue cousue de fil de blanc, qui en dit plus qu'elle n'en montre
  • Aussi variées soient-elles, certaines de ces énigmes s'étendent un peu trop en longueur
  • Une fois la logique comprise, les puzzles "à la Tetris" deviennent trop triviaux, peu intéressants donc
  • L'absence d'outils permettant de prendre en note certaines informations
Résultat

Sans jamais tomber dans l'apagogie ou le sophisme des pires productions du genre, Looking For Fael n'a pas toujours l'étoffe de ses contemporains, ni l'apanage de ses grandes idées. Le jeu de Swing Swing Surbmarine est donc le "juste milieu". Un titre d'une indéniable qualité, bienveillant et généreux à de nombreux égards, mais qui ne fait pas toujours preuve de rigueur. D'un côte, trop humble dans sa narration ; de l'autre, une passion trop prononcée pour combler le "vide" d'activités cérébrales en toute genre, là où ce "vide" est pourtant nécessaire à l'observation. Il s'avère donc que Looking For Fael ne sait pas toujours sur quel pied danser, aussi agréable soit l'exercice de cette performance.

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Tribune libre