Test | Final Fantasy VII Rebirth
18 mars 2024

Aerith et périls

Testé par sur
Final Fantasy VII Rebirth

Voici enfin la suite du remake RPG le plus aimé de tous les temps. Après 4 ans d'attente, Final Fantasy VII Rebirth charrie beaucoup de nostalgie, au risque de trébucher sous le poids des attentes suscitées. Qu'est-ce qui fait un bon remake ? La fidélité au matériau d'origine ? La réinterprétation moderne ? Ou les sensations d'époque : ce mélange de noirceur et de candeur, cette mélancolie entrecoupée de moments potaches qui ont forgé l'identité de toute une génération de joueurs... ?

L'histoire

Séphiroth a craqué. Le soldat le plus puissant de la corporation Shinra, le protecteur de Cloud et de Zack, décide de se retourner contre ses maîtres. Et devient une cible pour Rufus, le nouveau président de la Shinra. De Nibelheim au Gold Saucer, en passant par Junon ou la solaire Costa Del Sol, Cloud et ses amis partent à sa recherche. Ils vont forger des amitiés en route, notamment avec l'insupportable "ninja" gaffeuse Yuffie. Et semer la mort. Final Fantasy VII Rebirth commence par un massacre et finit dans le sang, dans cette suite qui reprend en gros le second disque du jeu original sorti sur PlayStation en 1997. Soit la pièce de résistance.
Vous semez la mort (et les pitreries)

Le principe

Le chariot qui cache Cloud accroupi avance plus vite que lui. Le jeu vous bride souvent.

Si vous avez joué au premier volet, vous ne serez pas dépaysé. Cette suite reprend la même structure avec des niveaux très linéaires, des quêtes ineptes servies par des personnages secondaires souvent attachants, des cinématiques somptueuses, une bande-son fabuleuse, de gros problèmes techniques, et surtout des combats hyper dynamiques. 4 ans après, c'est frappant de retrouver beaucoup des forces et faiblesses soulignées par Griffith dans son test à l'époque. Oui, les combats en temps réel sont incroyablement nerveux, avec leur pause active pour ralentir l'action, le temps de lancer sorts et attaques spéciales. Ils sont peut-être un peu brouillons avec leur déluge d'effets spéciaux, de chiffres et de notifications, au point qu'on en rate facilement ses parades – contrairement à Granblue Fantasy : Relink, tout aussi spectaculaire mais plus lisible.

La réalisation tousse un peu aussi, la faute à deux modes graphiques médiocres : 60 fps avec de la vaseline sur l'écran – les arbres et beaucoup d'éléments du décor scintillant comme au lancement de la PlayStation 2. Ou 30 fps avec une résolution plus propre mais une rémanence et du popping d'objets très visibles... Le début est en plus laborieux, avec des textures parfois délavées, des déplacements entravés (course souvent bridée, marche accroupie hyper lente, blocage sur les aspérités du terrain à pied comme en Chocobo, murs invisibles dès qu'il faut parler à certains PNJ précis...). Il faut attendre les zones ouvertes pour respirer un peu et sortir des couloirs étroits, avec leurs petites flèches bleues pour indiquer les passages. Un choix absurde qui étouffe la série depuis Final Fantasy XIII au moins. Y compris le petit frère XVI.
Les combats nerveux compensent le dirigisme du level design

Les zones ouvertes

Vous débloquez de nouveaux moyens de locomotion avec l'aide de Cid.

La grosse nouveauté, ce sont les zones ouvertes. Dès que vous sortez de la ville de Kalm, après 2 heures de jeu environ, vous arrivez dans une prairie avec son lot de ruines, de promesses d'aventures... vite douchées. Alors qu'il y a eu un avant et un après Breath of the Wild, Rebirth reste clairement coincé dans le passé. L'exploration est très rarement récompensée : il faut d'abord parler à des PNJ pour faire apparaître des icônes sur la carte, à suivre scrupuleusement. Si vous voyez une ruine au loin, vous pouvez être certain qu'il n'y aura aucun coffre, aucun PNJ, aucune narration environnementale, rien pour récompenser le temps passé à faire un détour. Alors vous allez faire ce que vous faites dans tous les open worlds Ubisoft : mettre le cerveau sur pause et suivre docilement le prochain petit marqueur. Ce n'est pas désagréable – c'est juste vide. Le retour de Chadley avec ses quêtes photocopiées (scanner des cristaux, activer des tours, jouer à Fort Condor, etc.) rappelle le pire des open worlds génériques conçus sans âme, sans vision.

La comparaison avec Atlas Fallen ou plus récemment Granblue Fantasy : Relink, pique réellement – sans parler d'Elden Ring. C'est vraiment une toute autre philosophie, où le remplissage ultra dirigiste l'emporte sur la liberté d'action. Les équipes de Square Enix n'ont pas du tout compris ce qui faisait le sel d'environnements ouverts. Cette sensation de découverte. De curiosité. D'effort récompensé. C'est d'autant plus absurde qu'ils ont ajouté des Chocobos capables d'escalader des parois verticales. Sauf qu'ici, les Chocobos ne peuvent grimper... qu'à certains endroits bien précis. Soulignés par une petite flèche bleue au pied de la falaise. Quelle tristesse. Reste la satisfaction de cocher des cases sur la carte, de jouer les complétionnistes en acceptant toutes les corvées des rares PNJ, et toutes les missions redondantes de Chadley. Heureusement que les combats sont très réussis. C'est ce qui fait passer la pilule.
L'exploration, la curiosité, sont mal récompensées

Pour qui ?

Les combats en temps réel sont très dynamiques, avec une pause active pour donner des ordres.

Rebirth a un statut à part, avec ses personnages touchants qui font partie de notre enfance. Cloud, Tifa, Aerith, Barret, Vincent, Zack et bien sûr Séphiroth sont autant de noms évocateurs qui rappellent une époque, la fin des années 90, au-delà du jeu fondateur de Square Enix. Si vous êtes fan, cette suite vous plongera avec un réalisme saisissant dans des décors fous, avec une bande-son magistrale, des combats nerveux et des moments loufoques qui brisent le sérieux des thèmes abordés – la pollution, les manipulations génétiques, le terrorisme, la mort de ses proches. Et vous fera revivre, pendant 40 à 100 heures, un morceau de votre passé. Mais les autres ? Ceux qui sont étrangers à la série, qui n'ont aucune nostalgie ? Ceux-là risquent de tiquer devant les archaïsmes nombreux. Le level design hyper dirigiste. Les quelques zones ouvertes saturées d'objectifs copiés-collés, qui oublient de récompenser la découverte, l'exploration. Les deux modes graphiques imparfaits, 60 fps gélatineux, ou 30 fps avec rémanence, même sur les toutes dernières TV OLED. Comme Final Fantasy XVI, capable de combats dantesques comme de longs tunnels vides, ce Rebirth est définitivement clivant. Le miracle de 1997 n'aura pas à nouveau lieu.
Un jeu clivant, surtout pour ceux qui ne sont pas spécialement nostalgiques de l'original

L'anecdote

Dauphin, club de chauves, costumes : le jeu tourne parfois à la parodie malgré des sujets sombres.

Je ne m'y attendais pas : les moments complètement perchés de Rebirth m'ont beaucoup fait rire. Mention spéciale à Red XIII, le chien mutant qui grimpe les falaises comme un humain, monte à Chocobo assis et se déguise même en soldat pour une partie de cartes hilarante – avec un petit clin d'œil à Michael Jackson au passage, rien que ça. Alors oui, parfois c'est trop. Les cris perçants de Yuffie me hérissent, autant que dans Final Fantasy VII Remake Integrade. Ce n'est pas grave. Il suffit d'un combo avec un dauphin, avec ralentis et regards doux à la The Boys, pour me faire rire. Merci Square Enix.
Pourquoi cet air si sérieux ?
Les Plus
  • Les personnages attachants
  • Les boss spectaculaires
  • Les combats nerveux
  • La direction artistique
  • Les musiques
  • Une durée de vie phénoménale si vous êtes du genre complétionniste
Les Moins
  • Les zones ouvertes décevantes, remplies de défis Chadley et de marqueurs photocopiés
  • Les deux modes graphiques ratés qui abîment énormément le rendu, chacun à sa façon – vivement la version PC
  • Un level design daté, qui ne comprend pas ce que Zelda et Elden Ring ont apporté au genre
Résultat

Qu'est-ce qui fait un bon remake ? Au-delà de la modernisation de l'interface, des graphismes, de la jouabilité, c'est sa capacité à capter ce qui fait l'essence du jeu originel. Son atmosphère. Son âme. Est-ce réussi ici ? En partie. Si les personnages et les décors fantastiques prennent un tout autre relief, le jeu ne suinte plus la mélancolie. Les moments légers prennent le dessus, parfois de façon inattendue (le club des chauves de Junon, le travestissement de Red XIII). Parfois de façon lourde (Yuffie, encore elle). Reléguant au second plan la pollution de la planète, le danger des méga corporations, les manipulations génétiques et les génocides – des thèmes pourtant tellement d'actualité. Reste un jeu aux combats nerveux, à la fois généreux dans son contenu et maladroit dans ses copiés-collés, avec les quêtes remplissage de Chadley notamment. Pas de quoi sabrer le jeu. Mais pas de quoi l'encenser non plus comme le chef-d'œuvre qu'il aurait pu être. Dans la lignée de Final Fantasy XVI, voilà un jeu bossu, terriblement attachant, tristement claudiquant, touchant par sa générosité et ses excès.

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