Dossier | Myst III – Exile : Premières Heures
06 août 2001

Rédigé par

Puisque la série Myst est sans conteste celle qui a donné au jeu d'aventure et d'énigmes ses lettres de noblesse ; puisque "succès mondial" peut aussi rimer avec "profondeur", "beauté" et "dépaysement" ; puisque le troisième épisode, Exile, actuellement en phase finale de localisation, ne débarquera chez nous qu'en septembre, voici les premières heures d'un jeu déjà mythique.

Quelques souvenirs.

Tout droit sorti de l'imagination débordante de deux frères, Robyn et Rand Miller, l'univers de Myst est à la fois original et passionnant... pour celui qui veut bien s'y laisser glisser. L'immersion est immédiate mais une progression lente et une action plutôt discrète peuvent en effet en rebuter plus d'un. Pourtant, le succès de cette suite de jeux d'aventure et d'énigmes n'est plus à prouver : les deux premiers épisodes, Myst et Riven, se sont vendus à plus de 10 millions d'exemplaires dans le monde. Des intrigues fouillées, des mondes extraordinaires (qui ont d'ailleurs fait l'objet de 3 romans), une empreinte graphique inédite et jusqu'ici inégalée, un environnement sonore impeccable, ce sont sans doute les nombreuses qualités qui ont permis à ces jeux d'obtenir cet accueil sans précédent. L'histoire est, à chaque fois, écrite par Atrus, le personnage central de la série. Il est capable de rédiger des ouvrages magiques, véritables portes sur d'autres mondes, d'autres Ages. Exile va nous donner l'occasion d'en explorer de nouveaux.

A la carte.

Le nouveau livre dont vous êtes le héros

Exile tient sur 4 CD et nécessite près de 2 Go d'espace disque si vous souhaitez une installation complète (choix qui vous évitera de jongler entre les différents CD). Après quelques minutes, le menu principal s'affiche à l'écran : un livre visiblement ancien qui ne demande qu'à être ouvert. Un rapide tour dans les quelques options disponibles nous permet de régler différents paramètres sonores (volume des bruitages et fréquence de la musique), graphiques (réglage de la luminosité et du contraste, activation ou désactivation des mouvements de l'eau) et d'agir sur l'interface du jeu (vitesse de la souris et des transitions entre les écrans). Dans ces réglages, on trouve aussi un "mode zip" dont l'utilité reste, avouons-le, assez obscure. Il semble agir sur la forme du curseur. Il changerait d'apparence pour nous indiquer la marche à suivre et nous donner des indices. Etrange pour un jeu censé faire fonctionner nos méninges...

Au commencement, il y a...

Artus devant son livre

La première cinématique débute. Cette introduction très sobre nous permet de retrouver ce cher Atrus assis à son bureau, en pleine rédaction de ses mémoires. Heureusement, il pense à haute voix, ce qui nous permet d'être mis au courant des derniers évènements survenus depuis Riven, l'épisode précédent. Classique mais efficace. Il nous apprend donc que le monde D'ni tel que nous le connaissions n'est plus : il a été détruit par la haine et l'avidité qu'elle a engendré. Pour aider les survivants de cette tragédie à reconstruire une vie meilleure, Atrus a imaginé Releeshahn, un nouvel age où les habitants de D'ni pourraient établir leur colonie. Entre temps, sa femme, Catherine, a mis au monde une fille qui, selon Atrus, servira peut-être de modèle au peuple de Releeshahn. Pour un joueur qui prendrait la série en route, ce préambule s'avère plutôt énigmatique car les allusions à Myst et Riven sont fréquentes. Cependant, avec Exile, les développeurs ont souhaité rendre la série accessible au plus grand nombre. La suite devrait logiquement mieux éclairer les novices.

Où suis-je ?

Bienvenue dans un autre monde

Nous voilà maintenant sur un balcon surplombant un paysage rocailleux et désertique. Une voix féminine s'élève derrière nous : "Stupéfiant n'est-ce pas ?". On se retourne instinctivement à l'aide de la souris et là... on s'aperçoit aussitôt que le moteur est nettement plus souple que celui utilisé auparavant. Ce nouveau système de déplacement nous permet d'obtenir une vision panoramique à 360°, à l'image du jeu Atlantis ou, plus proche de nous, de Road to India. Occupé à bouger la souris pour mesurer la souplesse de cette nouvelle navigation et, surtout, constater qu'aucune déformation des décors ne vient l'handicaper, on en oublierait presque qu'une femme est en train de nous parler. Et que la vidéo la représentant gère parfaitement nos mouvements de souris (on pourrait quasiment en faire le tour !). Il s'agit de Catherine, l'épouse d'Atrus. Elle nous explique que nous sommes sur Tomahna et qu'elle est ravie que son mari entreprenne avec nous un voyage pour Releeshan, histoire de constater de visu l'avancement de l'installation du peuple de D'ni. En attendant, elle nous propose de patienter dans le bureau d'Atrus, lieu où nous nous rendons en quelques clics.

Un visuel déjà envoûtant.

Le livre magique de Releeshahn

La pièce est spacieuse et peu meublée. Un bref tour d'horizon nous permet d'apprécier le travail des graphistes, toujours aussi pointu. La texture des tentures accrochées au mur, le reflet de la cloche de verre sous laquelle repose le livre de Releeshan, les rais de lumières qui transpercent le vitrail de la porte, le moindre détail a son importance et l'ensemble fait preuve d'un équilibre très harmonieux. Par contre, si on a bien à l'esprit que le lieu ne s'y prête pas vraiment, on se demande comment les développeurs ont pu répondre à la critique récurrente sur l'environnement très statique des autres épisodes. La suite, en extérieur, devrait nous renseigner. Passés ces quelques instants d'observation, on commence véritablement l'enquête. Comme d'habitude, le curseur change de forme lorsqu'il passe sur une partie interactive du décor. Ici, peu de possibilités. Sur le bureau d'Atrus, une lettre attend patiemment d'être lue. On y parle de Sirrus et Achenar, les fils indignes qui ont brûlé les livres de leur père et condamné ainsi les entrées vers les mondes qu'ils contenaient.

Atrus - le retour.

Je te confie mon journal, mon ami

Alors que l'on s'approche du livre de Releeshan, une nouvelle cinématique se lance. La transition est impeccable. Atrus arrive enfin. Avant de partir, il souhaitait mettre en lieu sûr certaines affaires personnelles. Depuis quelques temps, il est persuadé qu'une personne dont il ne connaît pas l'identité s'introduit régulièrement dans son bureau pour l'espionner. En l'observant, on s'aperçoit que le comédien qui joue le rôle de ce personnage est parfaitement incrusté dans le décor, à tel point qu'on ne pense d'ailleurs pas à ce genre de détail. Graphiquement, tout est ou, en tous cas, parait si "naturel" que l'intrigue monopolise, à elle seule, toute notre attention. L'immersion dans cette nouvelle aventure est quasi immédiate et, finalement, la capacité du jeu à nous happer dans cet univers imaginaire est très impressionnante. Au cours de son monologue (on ne peut toujours pas dialoguer avec les personnages), Atrus nous confie le journal qu'il tenait pendant l'écriture du monde de Releeshan. Selon lui, ce témoignage devrait nous éclairer sur ses motivations mais aussi nous permettre de comparer ce monde, tel qu'il est vraiment, à l'idée que son créateur s'en faisait au départ.

Un invité imprévu.

Un paysage familier pour les habitués...

Soudain, alors qu'Atrus se dirige vers son bureau pour prendre la clé de Releeshan, un étrange individu apparaît, fait diversion avec une boule de feu, s'empare du livre magique et disparaît. Tout va très vite ensuite. La seule action possible : suivre le voleur. Un livre gît sur le sol, ouvert sur un monde mystérieux mais pourtant familier... Derrière les flammes, Atrus nous crie de récupérer Releeshan. Un clic et c'est le grand voyage pour cette destination inconnue. Une caméra embarquée nous fait découvrir un îlot bordé par une mer calme et surplombé par un ciel tout aussi paisible. A première vue, rien de très inquiétant, surtout pour les amateurs de Myst puisqu'ils auront affaire à un paysage très proche du premier épisode. Le décor est splendide, très précis et composé avec soin : quelques dunes, de grosses pierres grises polies par les flots, des ponts de bois suspendus, et, dispersées aux quatre coins de l'île, trois gigantesques défenses en ivoire qui s'élèvent fièrement vers un ciel bleu azur. Cependant, l'heure n'est pas à la contemplation. Le voleur vient de passer juste devant nous et s'enfuit en direction d'un étrange bâtiment.

Filature à la Myst.

... qui révèlera pourtant bien des surprises

Il faut le suivre. Un clic dans sa direction et l'on avance. Par défaut, la vue est centrée et le curseur se situe exactement au milieu de l'écran. Néanmoins, un clic droit permet de débloquer sa position initiale. Cette option est bienvenue lorsque l'on souhaite agir sur un point précis du décor ou bien quand on désire simplement utiliser un objet présent dans son inventaire. La piste du voleur nous mène face à un bâtiment construit au sommet d'une autre défense en ivoire, située exactement au centre de l'île. Une action sur la poigné de la porte nous indique qu'elle est fermée à clé. A l'intérieur, à travers un hublot, on peut distinguer l'inconnu. Il a une attitude assez agitée. A bien l'observer, on s'aperçoit qu'il s'agit de l'acteur Brad Dourif, célèbre pour son rôle de Billy Babbit dans le film "Vol au dessus d'un nid de coucou". Acteur ou pas, il nous mène en bateau. Il faut trouver un moyen de le rejoindre pour, au moins, savoir qui il est et ce qu'il cherche. Il doit bien y avoir une autre entrée. En rebroussant chemin, on distingue en contre-bas un petite construction multicolore, à l'exacte vertical du bâtiment où s'est enfermé l'inconnu.

Graphiquement magique.

Des effets dans l'eau au rendu exceptionnel

Pour arriver jusqu'en bas, il faut descendre quelques échelles de cordes, escalader de grosses pierres et passer sur une petite dune de sable. On guette la moindre animation mais l'environnement est très minéral. Les seules éléments qui auraient put bouger, ce sont ces herbes brûlées par le soleil que l'on rencontre souvent près des plages (des oyats pour les botanistes). Malheureusement, le vent ne semble pas avoir d'effets sur eux. Par contre, le ressac de la mer permet d'observer un mouvement de l'eau au rendu plutôt réaliste. Côté sons, on dispose d'une ambiance très maritime, forcément. Sur le chemin, on passe sous des rochers sifflants (autre preuve qu'il y a bien du vent) dont la mélodie s'atténue ou augmente en fonction de notre position (l'effet est encore plus réussi lorsqu'on dispose de quatre haut-parleurs). La gestion de la lumière et, a fortiori, des ombres est irréprochable. Certaines textures réfléchissent les sources lumineuses, par exemple. Si on lève les yeux vers le ciel, le soleil peut nous éblouir. Un effet classique mais qui apporte encore un peu plus de réalisme à l'ensemble. Nous voici maintenant devant la porte de la construction en vitraux.

Une progression à tâtons.

Chaque page renferme de précieux indices

La porte s'ouvre et laisse entrevoir une grille qui nous barre le passage. Un levier sur le côté permet de la faire pivoter. Nous sommes à l'intérieur d'une sorte de petite serre où la présence de plantes tropicales traduit une chaleur moite. Les rayons du soleil passent à travers des vitraux multicolores et donnent à ce lieu une atmosphère lumineuse. En continuant, on débouche dans une large pièce ovale avec, au centre, une table circulaire sur laquelle traînent divers rouages et autres éléments intrigants. Sur un hamac en peau, on peut récupérer un manuscrit. Le voleur qui a pénétré chez Atrus en est apparemment l'auteur. Enfin quelques informations ! On y découvre que le monde dans lequel nous nous trouvons s'appelle J'nanin, qu'il s'agit d'un age d'apprentissage et que l'inconnu a été condamné par les fils d'Atrus à y finir ses jours, tenu ainsi à l'écart de sa famille. Pourquoi ? Le journal ne le dit pas. La seule certitude : l'exilé veut se venger et c'est pour cette raison qu'il a dérobé le livre de Releeshahn. Pour l'instant, le reste du manuscrit (quelques schémas et des allusions à d'autres ages) demeure très nébuleux.

Prochainement sur vos écrans.

Billy Babbit 20 ans après

L'inspection de la pièce nous amène à découvrir un ascenseur en bois laqué (les reflets de la porte sont splendides) et en métal. A première vue, ça semble être le seul chemin possible pour atteindre le haut du bâtiment et rejoindre le voleur. Un levier sur le mur permet de mettre l'engin en marche. Notre montée vers le sommet du bâtiment s'accompagne d'une série de cliquetis pas vraiment rassurante. Une fois en haut, on comprend rapidement que nous ne pourront pas pénétrer dans la pièce où se trouve l'inconnu car l'ouverture de l'ascenseur se situe à l'opposé de l'entrée. A travers un hublot, on le voit d'ailleurs nous narguer, ouvrir un nouveau livre et disparaître... Et maintenant, quoi faire ? D'après Presto Studios, les énigmes de Myst III sont nettement plus accessibles que celles des épisodes précédents. Des indices plus ou moins visibles sont ainsi dispersés un peu partout. Une observation méticuleuse des alentours et des objets récupérés dans l'inventaire devrait donc facilement débloquer la situation. Qui est donc cet étrange personnage ? Pourquoi a-t-il été fait prisonnier sur cette île ? Que nous réserve la suite de cette aventure qui a vraisemblablement tout, et même plus, pour faire honneur à la série ? Réponses dans un mois tout juste.
Partagez ce dossier
Tribune libre