Dossier | JIRAF
21 sept. 2003

Entretien avec Nicolas Perret

Rédigé par

JIRAF (le Jeu vidéo et son Industrie Rassemblent leurs Acteurs Français) est une association loi 1901 à but non lucratif dont le but est de regrouper les professionnels du jeu vidéo et de familiariser le grand public avec ce média si décrié. C'est un lieu unique de discussion, de rencontre et de créativité qui permet à n'importe quel internaute de se faire une bonne idée du milieu français des jeux vidéo. Nous avons rencontré son fondateur, Nicolas Perret, pour faire le point sur son action.

Le gouvernement et les associations

Depuis que Jean-Pierre Raffarin est venu inaugurer la Cité du Numérique ainsi que la Gamer's Assembly 40 au Futuroscope de Poitiers le 19 avril 2003, les pouvoirs publics prennent officiellement la défense de l'industrie du jeu vidéo. Celle-ci a connu en France un essor remarquable avant de subir ces dernières années un énorme revers. Pour enrayer ce déclin, plusieurs sites de professionnels comme l'IGDA se sont mobilisés, ainsi que quelques associations. L'APOM, l'Association des Producteurs d'Oeuvres Multimédia créée en février 2002, représente les studios de développement. Le SELL est le Syndicat Français des Editeurs de Logiciels de Loisirs ; il existe depuis 1995 et représente les éditeurs. JIRAF (le Jeu vidéo et son Industrie Rassemblent leurs Acteurs Français) existe depuis quelques mois et représente les personnes qui travaillent dans cette industrie. Nous avons rencontré son fondateur, Nicolas Perret.

Nicolas Perret et la création de JIRAF

Nicolas Perret a travaillé chez Delphine Software.

Bonjour Nicolas. Avant de fonder JIRAF, tu étais programmeur chez Delphine Software. Quel a été ton parcours ?
J'ai commencé chez Titus puis j'ai passé huit ans chez Delphine Software. J'y suis entré à l'époque de Fade to Black sur lequel j'ai travaillé en tant que Main Programmer sur PlayStation. J'ai ensuite bossé sur tous les Moto Racer et j'ai été responsable des sites web de Delphine Software et de Moto Racer.

C'est en septembre 2002 que l'idée de faire JIRAF est née ?
C'est ça. Pendant tout le mois d'août, un grand débat a eu lieu sur le forum de l'IGDA. C'est à ce moment-là que j'ai découvert l'IGDA ainsi que l'APOM et que j'ai participé à ce débat. Il concernait la survie du jeu vidéo en France et a eu beaucoup de succès pendant tout l'été 2002. C'est là aussi que l'idée de créer une association a pris forme. Lors de la rencontre de septembre de l'IGDA, je suis intervenu sur cette idée d'association. Il a fallu encore quelques mois pour que le nom soit trouvé et que le site JIRAF soit créé. Il a ouvert le 2 décembre 2002 et l'association a été créée le 2 avril 2003.

Les ambitions de JIRAF

Jean-Pierre Raffarin avec Jean-Claude Larue.

Quels sont ses objectifs ?
Le but de JIRAF est de rassembler les acteurs du jeu vidéo français pour essayer d'endiguer la crise qui secoue le secteur. Son but est aussi de toucher le grand public et les médias pour leur faire comprendre que le jeu vidéo est un art au même titre que le cinéma. En France, le public connaît mal le processus de création d'un jeu vidéo alors que tout le monde sait comment se fabrique un film, quelle est la responsabilité d'un producteur ou l'influence d'un réalisateur. L'un des buts de l'association est de faire découvrir ce milieu.

Le nouvel espace numérique du Futuroscope inauguré par Jean-Pierre Raffarin va dans ce sens. Que penses-tu de l'attitude du gouvernement et de l'action de l'APOM et du SELL ?
L'APOM est le syndicat des patrons de boîtes de jeu françaises et le SELL celui des éditeurs. Ils ont essayé d'agir en suivant une logique de survie. Il faut saluer l'initiative. Mais les résultat sont tout de même mineurs, bien que ce ne soit qu'un début. Le fait que les boîtes de jeux vidéo puissent accéder au Plan pour l'innovation du Ministre de la Recherche Claudie Haigneré et du Ministre de l'Industrie Nicole Fontaine est une bonne chose, tout comme les 4 millions d'euros répartis entre 20 préproductions sous la forme d'avances sur recettes. Mais c'est très peu et ça ne suffira pas à endiguer le déclin du secteur. Ces mesures risquent de profiter aux plus grosses boîtes, celles qui sont là depuis longtemps. Les jeunes pousses qui démarrent risquent d'avoir plus de mal pour obtenir ces aides et risquent d'éprouver des difficultés à se développer. Il faudrait qu'elles puissent se consacrer davantage à la créativité et à la création de jeux qu'à la gestion d'une société. En même temps, avec le gouvernement actuel qui gèle les dépenses, c'est encourageant comme résultat.

L'aide aux développeurs

Antoine Villette et Nicole Fontaine.

Quelle est la situation actuelle du développement en France ? Comment a-t-elle évolué en l'espace d'un an ?
Les boites continuent à déposer le bilan. Le secteur est toujours sinistré et les personnes qui étaient hier dans ces boîtes sont aujourd'hui au chômage. C'est ce qui explique que la plus grosse boite de jeu vidéo actuelle soit l'ANPE (voir l'article de Transfert). Les développeurs qui sont au chômage actuellement sont confrontés à des choix difficiles. Certains cherchent à changer de métier ou sont obligés d'accepter un travail sous-payé (30 % de réduction de salaire à l'embauche pour les salaire moyens). D'autres cherchent du travail à l'étranger, ce qui n'est pas bon pour l'industrie française et pas toujours facile non plus pour tout le monde. D'autres enfin souhaitent créer de nouvelles sociétés de jeux vidéo. C'est ce que nous essayons actuellement de recenser avec l'opération jeunes pousses.

En quoi JIRAF est-elle utile pour aider les jeunes pousses ?
Nous souhaitons aider les développeurs qui montent un projet en leur donnant une chance de le mener à bien. JIRAF aide des personnes et non des sociétés. Nous aidons ceux qui débutent à créer leur boîte. Ces personnes qui ont souvent beaucoup d'expérience dans le milieu des jeux vidéos n'ont pas d'autre choix que de monter une boite s'il veulent continuer à travailler dans cette industrie en France. Mais ces développeurs ne savent généralement pas comment monter leur boite. Notre rôle est de concentrer au sein de JIRAF les projets pour ensuite pouvoir communiquer sur eux et attirer l'attention des éditeurs et du public sur eux.

L'audience de l'association

Le discours du Premier Ministre le 19 avril.

JIRAF a deux pôles, professionnel et grand public. Le côté professionnel a l'air de bien marcher ?
L'association regroupe 1000 professionnels. Elle compte actuellement 2400 inscriptions au site et environ 210 à l'association. La démarche pour s'inscrire à l'association est plus contraignante puisqu'il faut entrer ses coordonnées personnelles et qu'il faut prouver qu'on travaille bien dans le milieu, qu'on soit développeur, journaliste etc. C'est normal, une association ne peut pas avoir de membres anonymes. En revanche, sur le site, on peut tout à fait participer de façon anonyme.

Et côté grand public ?
1400 personnes inscrites au site ne travaillent pas dans ce milieu. Il y a plus de visiteurs appartenant au grand public qu'aux développeurs. Et pourtant, on n'a pas assez développé la partie communication au niveau du grand public. On est en train d'y travailler. Le jeu vidéo est un milieu qui souffre d'un manque de connaissance et qui est dévalué au niveau du grand public. Ces deux problèmes sont bien sûr liés, notamment parce que notre industrie est très récente. Notre but est du coup de nous rapprocher des médias influents comme la télé et de proposer des sujets sur le processus de création du jeu vidéo, pour expliquer comment fonctionne ce milieu. Je souhaite aussi qu'on puisse organiser des rencontres à Paris.

Les projets de JIRAF

Le Premier Ministre quitte le Palais des Congrès.

A part éduquer le grand public, quelles sont les priorités actuelles de JIRAF ?
On a laissé tomber pour le moment l'idée d'un label de qualité qui aurait distingué les jeux soignés des autres. Mettre en place des critères et une structure de vérification est trop lourd mais c'est dommage. Les jeux français souffrent d'une mauvaise réputation, d'un design souvent très réussi mais d'une maniabilité mauvaise. Ce sont des reproches que nous font les joueurs ainsi que les éditeurs américains. Un label aurait été un bon moyen de regagner leur confiance. Pour l'instant, l'association se consacre surtout au recensement de projets. On travaille aussi depuis quelques temps sur les moyens de faire comprendre aux gens que le jeu vidéo n'est pas plus violent qu'une autre activité et que c'est surtout le fait que cette industrie soit très récente qui pose problème à ceux qui la connaissent pas.
Un autre axe de notre activité consiste à réfléchir aux moyens de réorganiser cette industrie, en réfléchissant par exemple à la création d'une convention collective avec l'APOM ou en remettant en question certaines méthodes de production qui nous rendent peu compétitifs par rapport à d'autres pays...

Technologie et jeux vidéo

L'inauguration de la Cité du Numérique.

Est-ce que tu penses que le public va suivre et s'intéresser à ces projets ?
Si tu vas dans n'importe quel magasin, tu remarqueras que les jeux sont basés sur des suites ou sur des licences, des jeux destinés essentiellement au grand public. A mon avis, les gamers sont en train de se lasser et même le grand public va bientôt saturer. D'abord parce que ces jeux sont quelque fois bâclés, sans saveur, toujours pareils, souvent à cause de délais trop courts. Ensuite parce que technologiquement on est en train d'atteindre une limite. Les jeux deviennent tellement réalistes qu'il faut trouver de nouvelles approches pour se démarquer. On a eu les jeux très scriptés, les moteurs physiques bluffants et même un retour à un ton plus naïf avec le style crayonné du cell-shading. Il va falloir se creuser la tête pour se distinguer comme avec l'Eye Toy, cette caméra qui inclut le joueur dans le jeu sur PlayStation, ou avec les jeux sur téléphone portable qui obligent à optimiser à fond le code. Il faut inventer, innover, revenir à plus de créativité et moins mettre en avant la technologie en tant que but en soi. Cette réflexion n'engage que moi mais la technologie est un moyen, pas une fin, et je pense qu'on est en train de s'en rendre compte.
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