Rayman 30 ans : Loïc Gounon prépare le retour du héros sans bras
Trente ans. C'est l'âge que fête cette année Rayman, l'une des licences les plus emblématiques du jeu vidéo français. Cet anniversaire signe le début d'une nouvelle ère pour le héros sans bras d'Ubisoft. Aux manettes de ce renouveau : Loïc Gounon, producteur de marques sur la licence au sein d'Ubisoft Montpellier. Un homme du sérail, qui a grandi avec les univers qui ont forgé l'ADN du studio – de King Kong à Beyond Good & Evil 2, en passant par Rayman Origins et Legends. Rencontre avec un passionné qui parle de Rayman comme d'un vieux copain retrouvé, et qui regarde résolument vers l'avenir.
"C'est comme retrouver un vieux copain qu'on n'a pas vu depuis des années."
Tu as rejoint Ubisoft Montpellier en 2005 sur King Kong, dans l'équipe historique de Michel Ancel. Tu as ensuite travaillé sur Beyond Good & Evil 2 et la franchise Rayman. En somme, tu as grandi avec les univers qui ont fait le renom du studio. Qu'est-ce que ça fait de revenir à Rayman, presque vingt ans après tes débuts ?
Loïc GounonC'est un peu comme retrouver un vieux copain qu'on n'a pas vu depuis pas mal d'années. Les derniers jeux sur lesquels j'ai travaillé activement – Rayman Origins et Rayman Legends, entre 2011 et 2013 – ont été suivis des adaptations mobiles sur iOS et Android, des projets auxquels on a contribué avec des équipes internes et externes, notamment Pasta Games, Ubisoft Casablanca et Ubisoft Montpellier. Retrouver l'univers Rayman, sa fraîcheur, sa créativité, son imaginaire... ça fait vraiment très plaisir. Je suis sincèrement content de retravailler sur cette franchise.
"Rayman 1 sur PlayStation, c'est un des premiers jeux que j'ai achetés. J'avais 14 ans."
Ton parcours couvre un large spectre de l'univers Ubisoft, du FPS tactique avec Rainbow Six : Vegas à la plateforme avec Rayman. Qu'est-ce qui te relie personnellement à ce personnage depuis tout ce temps ?
Loïc GounonMon lien à Rayman remonte à avant Ubisoft. C'est d'ailleurs une des raisons pour lesquelles j'ai voulu les rejoindre. En 2003-2004, Ubisoft a sorti une série de jeux absolument incroyables : Rayman 3, Beyond Good & Evil premier du nom, Splinter Cell, Prince of Persia : Les Sables du Temps. Cette année-là a été déterminante pour moi. J'ai postulé, et je suis entré en 2004. Rayman spécifiquement, je l'ai découvert avec le premier opus sur ma PlayStation. C'est un des premiers jeux que j'ai achetés sur la console, j'avais 14 ou 15 ans. L'univers, la musique, le visuel – j'ai été plongé dedans assez jeune. Mon lien à Rayman, il part de là.
"Chaque jeu Rayman affichait entre 8,5 et 9,5 sur Metacritic. La barre est très haute."
Rayman, c'est un peu le symbole du jeu à la française : drôle, inventif, un peu foutraque, mais toujours élégant. Trente ans après, comment on aborde un tel monument ? Avec excitation, avec prudence, ou un peu des deux ?
Loïc GounonUn peu des deux. De l'excitation, parce que c'est un challenge fascinant de se demander ce qu'on peut faire avec Rayman pour les cinq à dix ans à venir, après trente ans d'histoire. Et en même temps, on l'aborde avec humilité et respect pour tout le travail accompli par le passé – les équipes créatives, les artistes, les programmeurs, ceux qui ont inventé les mécaniques de gameplay. La barre est très haute : chaque jeu Rayman sorti affichait entre 8,5 et 9,5 sur Metacritic. Ce sont des standards d'excellence qu'on se doit de maintenir. On s'inspire du passé sans y rester enfermé, en cherchant à rafraîchir la licence avec de nouvelles idées – technologiques, artistiques, narratives. C'est un beau et difficile équilibre.
"Ni nostalgie paralysante, ni table rase du passé."
Tu as côtoyé de près la philosophie créative de Michel Ancel à l'époque d'Ubisoft Montpellier. On retrouve dans Rayman cet humour visuel, cette animation pleine de personnalité. Comment l'équipe actuelle va-t-elle perpétuer cet esprit sans tomber dans la nostalgie ?
Loïc GounonC'est un fin équilibre, et la composition même de l'équipe y contribue. On a des développeurs qui étaient sur Rayman 1, 2, 3 – des gens avec 20 à 25 ans d'Ubisoft – et une nouvelle génération recrutée sur des projets plus récents comme Prince of Persia : The Lost Crown ou les Rayman mobiles. Certains ont quatre ou cinq ans de maison, d'autres le double. Ces générations apportent des choses différentes : les uns ont des qualités narratives, de mise en scène, de travail sur les personnages ; les autres maîtrisent la modernité technique, le rendu 4K, le 60 fps en coopération. C'est ce savant mélange qu'il faut manier avec soin pour faire de grands jeux. Ni nostalgie paralysante, ni table rase du passé.
"Catapulter les gens dans le royaume des rêves, croire en la puissance de l'imaginaire."
Si tu devais pitcher en une seule phrase le prochain projet Rayman – celle que tu gardes en tête le matin en arrivant au bureau – ce serait laquelle ?
Loïc GounonCe serait peut-être moins une phrase qu'un mantra : catapulter les gens dans le royaume des rêves, croire en la puissance de l'imaginaire pour créer. C'est ce que Rayman a toujours fait, au fond. Et pourquoi on le fait ? Pour donner un grand sourire aux joueurs, petits et grands, et décupler leur imaginaire. Dans le monde d'aujourd'hui, je pense que c'est une valeur essentielle – avoir accès à sa part de rêve pour être plus créatif, et mieux affronter le quotidien.
"Une idée le soir, le jeu codé le lendemain. C'est la recette d'Ubisoft Montpellier."
Chez Ubisoft Montpellier, on imagine des brainstormings qui ressemblent à des parcs d'attractions d'idées. As-tu une anecdote liée à cette nouvelle ère Rayman, ou sur la manière dont le studio génère ses idées les plus folles ?
Loïc GounonJe ne peux pas encore révéler de détails sur le nouveau Rayman, mais je peux vous parler de la recette du studio. Je me souviens de l'époque des Lapins Crétins, une production intensive de quatre à cinq mois : on avait une "boîte à idées". Le soir en fin de journée, quelqu'un proposait un concept, et le lendemain matin, le jeu était codé. En trois jours, on testait, on riait, on donnait nos retours au programmeur. Les niveaux musicaux de Rayman Legends, par exemple, c'est né d'un délire collectif dans l'équipe. La recette d'Ubisoft Montpellier, c'est ça : une folie créative, la capacité à prototyper très vite, à tester, à évacuer ce qui ne fonctionne pas et à chérir ce qui est fort – pour en faire, par itérations successives, un artisanat de très haute facture.
"Les nostalgiques sont devenus parents. Ils veulent faire découvrir Rayman à leurs enfants."
Rayman a traversé les époques et les styles – 2D, 3D, jeux musicaux, plateforme classique. Qu'est-ce qui le définit aujourd'hui, et qu'a-t-il encore à montrer en 2026 ?
Loïc GounonLe jeu de plateforme, son genre de naissance, connaît un vrai renouveau depuis quelques années. On l'a vu avec l'explosion de Sonic au cinéma, le retour des jeux qui a suivi. On l'a vu avec Astro Bot chez Sony, une licence moins connue qui s'est imposée avec un jeu dédié à un public plus large. Crash Bandicoot et Spyro ont eu des remakes qui ont très bien marché. Il y a clairement une soif chez les joueurs – deux générations confondues : les nostalgiques qui ont grandi avec ces jeux, et ces mêmes personnes devenues parents, qui ont envie de les faire découvrir à leurs enfants de 6 à 10 ans. Le jeu de plateforme est par nature ludique et accessible. Et Rayman, c'est des dizaines de millions d'exemplaires vendus, presque cent millions de téléchargements sur mobile. La communauté est là. Ce premier pas – reconnecter avec nos fans, célébrer ce qu'on a construit ensemble – c'est la base depuis laquelle on se projette vers l'avenir. Comment toucher une nouvelle génération ? Comment étendre la licence ? Ce sont les questions qu'on se pose au quotidien.
"Un parc d'attractions géant, avec Globox, les Teensies et des Lapins Crétins qui surgissent."
Trente ans sans bras, mais toujours debout. Si Rayman devait souffler ses bougies, quel genre de fête lui organiserais-tu ?
Loïc GounonTout ce que vous imaginez, en même temps. Un parc d'attractions géant. Globox loufoque, parfois malade comme dans Rayman 3, des cérémonies tribales improbables, les Teensies réunis dans le conseil des sages, et bien sûr quelques Lapins Crétins qui surgissent en fin de soirée alors qu'on les attendait plus. C'est un peu tout ça, Rayman. Et c'est ce qui fait sa magie.
"Rayman est un tronc commun : un héros effacé par lequel on entre dans un univers infini."
L'univers de Rayman se prête-t-il encore à surprendre, à s'aventurer sur de nouveaux territoires visuels ou narratifs ?
Loïc GounonComplètement. Un des éléments clés de Rayman, c'est que le personnage lui-même est un tronc commun – un héros optimiste, positif, mais relativement effacé, un peu comme Mickey ou Tintin. C'est par lui qu'on entre dans un univers, et c'est les protagonistes qu'il rencontre qui donnent leur couleur à chaque épisode. Betty, Bubble Dreamer, Globox, Barbara, les Hoodlums, les pirates de l'espace de Rayman 2 – chaque jeu a introduit de nouveaux ennemis, de nouveaux alliés, de nouvelles trames narratives et un style visuel propre, tout en conservant le tronc commun : le royaume des rêves, malléable au gré des délires créatifs de Bubble Dreamer. C'est une métaphore de la créativité elle-même. Et c'est ce qui rend l'univers à la fois cohérent et infiniment extensible. Il y a encore énormément d'histoires à raconter, de personnages à inventer. C'est pour ça qu'on y croit.
"Rayman chez Mario ou Sonic, avec ses poings qu'il balance… ça pourrait être savoureux."
Quand tu n'es pas au studio, à quoi joues-tu ? Et si Rayman pouvait tester quelques jeux récents, sur quoi tu le verrais bien s'éclater ?
Loïc GounonMoi, je joue un peu à tout. Ces derniers temps : Clair Obscur : Expedition 33, du JRPG avec Metaphor, mais aussi beaucoup de plateforme – forcément, je travaille sur un jeu de ce genre. J'ai joué à Super Mario Bros. Wonder avec mon fils, à Astro Bot, des jeux vraiment incroyables et très enrichissants. Et Rayman dans tout ça ? Je le verrais bien aller mettre quelques claques à ses concurrents directs – un Mario, un Sonic, un Crash Bandicoot – et leur rendre une petite visite dans leurs univers. On a eu un clin d'œil récemment dans Mario + The Lapins Crétins, où Rayman faisait une apparition – c'était une volonté de Davide Soliani, le directeur créatif, de le reconnecter avec les Lapins dans le royaume de Mario. Rayman chez Sonic ou chez Mario, avec ses poings qu'il balance à tout va, sans bras ni jambes... ça pourrait être assez savoureux.
"Ubisoft Montpellier et Milan travaillent activement ensemble. On a vraiment hâte."
Pour finir, qu'est-ce que tu peux nous dire sur le retour de Rayman, qu'on attend tous avec impatience ?
Loïc GounonTrès concrètement : on veut relancer la licence, et le jeu vidéo est évidemment au cœur de ça. Aujourd'hui, les équipes d'Ubisoft Montpellier et d'Ubisoft Milan travaillent activement ensemble sur un nouveau projet. Il sera présenté quand il sera suffisamment avancé. Mais le développement est bien en cours. Et croyez-moi, on a vraiment hâte.