Interview | Seasons after Fall
04 nov. 2016

Entretien avec William David

Interview par

Seasons after Fall c'est l'histoire d'un renard et d'une petite graine. Mais c'est aussi une aventure de plusieurs années pour le studio français Swing Swing Submarine. Le game designer William David s'est prêté pour nous au jeu des questions-réponses, l'occasion pour vous d'en apprendre un peu plus sur ce titre attachant développé avec une bonne dose de tendresse.

"Le projet était beaucoup trop ambitieux et complexe pour une équipe de deux personnes."

Seasons after Fall existe dans vos têtes depuis 2009. Entre temps, vous avez proposé deux autres jeux : Blocks That Matter et Tetrobot and Co. Qu'est-ce qui explique ces sinuosités dans le parcours de ce petit renard pour enfin parvenir jusqu'à nous ?

William DavidAu tout début de l'aventure Swing Swing Submarine, nous avons passé un an et demi à travailler plusieurs versions de Seasons after Fall avant de nous rendre compte que le projet était beaucoup trop ambitieux et complexe pour une équipe de deux personnes. C'est une erreur commune, quand on commence à développer en amateur ou en indépendant : ce n'est vraiment pas évident de jauger sa capacité à mener à bien en projet. Ce qui nous a ramené à la réalité, c'est un courrier nous rappelant que, l'entreprise ayant été constituée, nous allions bientôt devoir payer des charges. Voyant que Seasons after Fall ne serait jamais fini à temps, nous avons décidé de le mettre en pause et d'explorer d'autres idées. Ça a probablement été une des meilleures décisions qu'on ait prise puisque c'est de cette façon que Blocks That Matter et Tetrobot and Co. ont pu voir le jour.

"Nous voulions absolument rencontrer Focus parce qu’il s’agissait d’un éditeur de confiance."

Évoquons l'arrivée de Focus Home Interactive dans l'aventure. Comment s'est passé le processus d'approche ? Était-ce un désir commun ? Aviez-vous également démarché d'autres éditeurs peut-être ?

William DavidUne fois le développement de Tetrobot and Co. terminé et le jeu sorti, nous avons rapidement pris conscience que nous avions fait une erreur : notre communication sur le jeu avait été inexistante. Cela n'avait pas posé problème à Blocks That Matter en 2011, mais en 2013 le marché avait déjà bien changé. Sans possibilité de créer le jeu par nous-même, nous avons décidé de jouer le tout pour le tout en créant une ultime démo de Seasons after Fall et nous nous sommes mis en quête d'un éditeur pendant la GamesCom 2014. Et on a trouvé quelques pistes. Notre rendez-vous avec Focus était lui prévu sur Paris, quelques semaines après le salon. Nous voulions absolument les rencontrer parce qu'il s'agissait d'un acteur français et surtout d'un éditeur de confiance. La suite de l'histoire, vous la connaissez.

"Il faut constamment faire des choix techniques et artistiques pour mener à bien un projet."

Le développement s'est donc étalé sur plusieurs années. Vous avez sans doute abandonné ou ajouté des idées en fonction de vos aspirations ou même de l'évolution du média, non ? Au contraire, Seasons after Fall tel qu'il est aujourd'hui reste une version très fidèle de votre vision de départ ?

William DavidEntre 2009 et 2010, nos idées ont beaucoup évolué. Mais passé cette période, notre intention est toujours resté la même, à savoir créer un jeu d'exploration 2D très beau, narratif et accessible, dans lequel on jouerait un renard sauvage capable de changer les saisons à volonté. Cette intention se retrouve totalement dans le jeu final. Ensuite, comme dans tout développement de jeu, il faut constamment faire des choix techniques et artistiques pour mener à bien un projet. L'un des plus gros ajouts qui a été fait par rapport au concept de base, c'est la création d'un scénario original, cohérent, et de l'univers dans lequel il s'inscrit. Si vous lisez les crédits du jeu, vous verrez que le scénariste Hervé Masseron nous a bien aidé sur ce sujet.




- Le prototype de Seasons after Fall (2010) -

"Notre studio ne s’appelle pas Swing Swing Submarine pour rien."

Parlons justement de vos influences. Pour qui aime les jeux de plateforme récents, Seasons after Fall fait penser à des titres tels que Ori and the Blind Forest. Il se rapproche aussi de la poésie d'Unravel, voire même du méconnu mais très particulier Never Alone qui faisait intervenir un renard polaire... Quels sont vos modèles dans ce domaine ?

William DavidDans le domaine du jeu vidéo, Soul Reaver, Tomb Raider et d'autres œuvres comme Muramasa et Knytt Stories font partie de nos inspirations. L'un pour son gameplay basé sur les dimensions, l'autre pour son utilisation de la musique, son approche artistique ou ses qualités de jeux d'exploration. Et en dehors du jeu, Le Petit Prince, Jonathan Livingstone le goéland, ainsi que les croyances animistes ont évidemment beaucoup influencé Seasons after Fall. La musique aussi, beaucoup, notamment à travers les créations de Yann van der Cruyssen. Notre studio ne s'appelle pas Swing Swing Submarine pour rien, quand même.

"La collaboration avec Yann Van Der Cruyssen s’est toujours fait de façon très naturelle."

Justement, l'ambiance sonore de Seasons after Fall est particulière travaillée, d'abord au niveau de la musique composée par Yann Van Der Cruyssen et jouée par un quatuor à cordes. Est-ce le jeu qui inspire la musique ou plutôt l'inverse ? Parlez-nous un peu de cette collaboration dont on a le sentiment qu'elle est intervenue très tôt dans le processus de développement.

William DavidLe travail de Yann nous inspire énormément. Nous travaillons avec lui depuis 2010. Il est intervenu sur presque tous les projets de Swing Swing Submarine en composition et en sound design, y compris sur un des vieux prototypes de Seasons after Fall. Il savait donc parfaitement, et depuis longtemps, quelle était l'intention du jeu et il a su la compléter avec ses créations. Une fois les intentions d'un jeu posées, nous laissons carte blanche à Yann. Nous faisons bien sûr quelques aller-retours sur les pistes proposées, mais nous ne lui imposons rien en dehors des contraintes techniques. La collaboration s'est toujours fait de façon très naturelle.

"Qui dit quatre saisons dit aussi quatre déclinaisons pour les décors."

Le gameplay de Seasons after Fall s'appuie sur les saisons. Le joueur a ainsi la possibilité de modifier l'environnement à volonté en switchant d'une saison à l'autre. Quelles difficultés cela a t-il entraîné dans la conception des niveaux ?

William DavidMine de rien, les prototypes de 2009 et 2010 nous ont beaucoup appris sur ce que nous pouvions faire ou ne pas faire en termes d'énigmes et d'utilisations des saisons. Notamment, un truc tout bête, le fait que nos énigmes ne puissent pas être résolues sans la présence du joueur. Oui, en 2010, c'était possible ! Mais évidemment, qui dit quatre saisons dit aussi quatre déclinaisons pour les décors. La plus grosse difficulté a donc été de trouver comment réaliser ce tour de force. Nous avons en partie trouvé une solution, mais en partie seulement, ce qui a obligé Géraud Soulié (artiste) à créer plus ou moins chaque élément de décor en quatre versions différentes. Un travail long et fastidieux.



– La bande-originale de Seasons after Fall

"Certaines partitions ont été écrites bien avant tous les éléments narratifs du jeu."

Musicalement parlant, le fait de traiter des quatre saisons rappelle aux plus mélomanes les compositions du violoniste Vivaldi. Est-ce l'origine de ce quatuor à cordes ou aviez-vous envisagé l'utilisation d'autres instruments ?

William DavidLe seul point commun entre Vivaldi et Seasons after Fall, c'est le thème des saisons. En dehors de ça, les compositions n'ont pas grand rapport entre elles. Il faut savoir que Yann a beaucoup joué du violoncelle, et quand il a connu les intentions du jeu, accès sur la nature et le narratif, il s'est dit qu'il serait intéressant de composer pour des instruments acoustiques. Par rapport à un grand orchestre, le quatuor à cordes, qui comme son nom l'indique est composé de quatre instruments et donc quatre musiciens, était plus à notre portée. C'était également un ensemble musical à même de décrire la solitude du renard et le mystère de la forêt. Certaines partitions ont d'ailleurs été écrites bien avant que nous ne connaissions l'ensemble des éléments narratifs du jeu. Il a parfois fallu que Yann imagine ce qu'il pourrait se passer dans le jeu.

"Nous n’aurions pas pu imaginer meilleur casting de voix pour Seasons after Fall."

Côté voix, Seasons after Fall bénéficie de la présence de comédiens de doublage réputés : Adeline Chetail, la voix française de Vanessa Hudgens notamment, et puis l'intense Vincent Grass, bien connu des fans du Seigneur des Anneaux. Entre nous, quel effet ça fait d'avoir la voix de Gimli dans son jeu ?

William DavidNous recherchions deux types de voix : une voix féminine, jeune, naturelle, un peu cassée, et une voix masculine, grave, chaleureuse, pas trop caricaturale. Grâce à ses précédents travaux dans le jeu vidéo, l'envie de travailler avec Adeline Chetail est rapidement apparue comme une évidence. Ce n'est qu'après qu'on a découvert qu'il s'agissait aussi d'une voix importante dans les productions Ghibli. Pour Vincent Grass, nous n'avions pas son nom en tête mais quand Game Audio Factory nous a proposé sa voix parmi celles de plusieurs comédiens, nous avons tout de suite accroché. Nous n'aurions pas pu imaginer meilleur casting de voix pour Seasons after Fall. Les enregistrements se sont extrêmement bien passés, Adeline et Vincent sont de grands professionnels. Il ne faudra pas s'étonner si un jour nous travaillons à nouveau avec eux.

"Seasons after Fall sortira sur consoles début 2017."

Après quelques semaines de présence sur Steam, avez-vous déjà fait un premier bilan sur l'accueil du jeu ? Une version console de Seasons after Fall se précise t-elle notamment ?

William DavidLes retours des joueurs et de la presse sur Seasons after Fall sont très positifs. Dans un marché saturé comme l'est celui du jeu vidéo, nous pouvons dire que nous nous en sortons plutôt bien. Le jeu sortira d'ailleurs sur consoles début 2017. On ne peut que s'en réjouir.

"Maintenant que ce jeu est derrière nous, nous sommes plus libres que nous ne l’avons jamais été."

Sans parler de suite, souhaiteriez-vous continuer à développer l'univers de cette petite graine et ce renard ? Quelle est la suite pour Swing Swing Submarine maintenant que votre projet fondateur est enfin lâché dans la nature ?

William DavidNous avons mis dans Seasons after Fall tout ce que nous voulions y mettre. Aujourd'hui, il n'y a rien qu'on puisse y ajouter, et c'est très bien comme ça. Il ne s'agit pas seulement d'un jeu avec un renard tout mignon qui gambade dans une forêt, mais aussi un jeu qui parle de la difficulté de changer, de grandir. Seasons after Fall nous a fait grandir. Maintenant que ce projet est derrière nous, nous sommes plus libres que nous ne l'avons jamais été : libres de tout arrêter, libres de continuer ou de nous réinventer. Quel choix ferons-nous ? Ça, c'est une autre histoire !



- Le trailer de lancement de Seasons after Fall -
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