Seasons after Fall existe dans vos têtes depuis 2009. Entre temps, vous avez proposé deux autres jeux : Blocks That Matter et Tetrobot and Co. Qu'est-ce qui explique ces sinuosités dans le parcours de ce petit renard pour enfin parvenir jusqu'à nous ?
William DavidAu tout début de l'aventure Swing Swing Submarine, nous avons passé un an et demi à travailler plusieurs versions de Seasons after Fall avant de nous rendre compte que le projet était beaucoup trop ambitieux et complexe pour une équipe de deux personnes. C'est une erreur commune, quand on commence à développer en amateur ou en indépendant : ce n'est vraiment pas évident de jauger sa capacité à mener à bien en projet. Ce qui nous a ramené à la réalité, c'est un courrier nous rappelant que, l'entreprise ayant été constituée, nous allions bientôt devoir payer des charges. Voyant que Seasons after Fall ne serait jamais fini à temps, nous avons décidé de le mettre en pause et d'explorer d'autres idées. Ça a probablement été une des meilleures décisions qu'on ait prise puisque c'est de cette façon que Blocks That Matter et Tetrobot and Co. ont pu voir le jour.