The Sims 2

08 nov. 2004
Testé par sur
Disponible sur
3
  • Éditeur Electronic Arts
  • Développeur Maxis
  • Sortie initiale 16 septembre 2004
  • Genres Gestion, Simulation

The Sims 2 est un très bon jeu, faisant appel à différentes facultés de votre part : logique et organisation pour la construction et l'aménagement de la maison ; ingéniosité et vicissitude pour les rapports sociaux ; analyse et subtilité pour assouvir les désirs. On y passe beaucoup de temps, surtout si on est un peu maniaque et qu'on aime que tout soit bien organisé, bien rangé, bien harmonieux. Et pour les Amélie Poulain en herbe, c'est un véritable hymne au coaching de vie, qui nous fait presque nous attacher à nos petits personnages de pixels et d'IA, que l'on voit vieillir au rythme des heures de jeu.

The Sims 2 est disponible depuis quelques semaines déjà, mais notre testeur s'est vu tellement aspiré par le jeu qu'il lui a été difficile d'en ressortir de si tôt. Vous aimez vous mêler de la vie des autres, profiter des petits plaisirs de la vie, jouer des tours aux vilains et vous remémorer de bons souvenirs ? Amélie Poulain : le jeu The Sims 2 est pour vous. Dans cette aventure sans fin où le cycle de la vie vous entraîne de crainte en désir, sur fond de besoins plus ou moins pressés, devenez l'artisan qui forge la vie de ses personnages d'argile.

Il faut savoir déterminer les priorités.

Le début de la fin

Quand on évoque les Sims, on pense d'emblée à un très bon procédé d'écoulement d'add-on aussi nombreux qu'inutiles. On pense ensuite à ces petites familles qui ont faim, sommeil, doivent trouver du boulot, ne pas tomber dans les pommes… C'était en 2000. Aujourd'hui, quand on pense Sim, on doit ajouter vice, plaisir, désirs, peurs, et même autonomie. Oui, car si dans The Sims vos petits personnages étaient quasiment incapables de répondre à leurs besoins, ils sont un peu plus débrouillards dans le second volet, même si quelques cafouillages persistent. Qu'importe, la donne a changée, on ne parle plus de zoo humain mais de gestion familiale, où de nombreuses données entrent dans l'équation du bonheur parfait(ement inaccessible).

Ah que je veux être un rocker !

Tu t’es vu quand j’ai bu ?

Tout commence avec la création de votre famille. On peut aimer jouer à habiller des poupées pendant des heures, on peut aussi détester : il est donc possible de choisir des personnages créés au hasard. Pour ma part, j'ai passé 45 minutes à tenter de reproduire la moitié des personnages de Friends. Pour la personnalité, ça allait. Pour le physique, on repassera. Du coup, j'ai tout recommencé. Si la machine à modifier les apparences est impressionnante pour créer de vrais monstres, il vous sera aisé de reproduire votre image à l'identique. Pardon, c'est l'inverse. Une fois l'aspect et le style vestimentaire définis, reste à choisir la personnalité grâce à un cadran astrologique, puis les aspirations. Ces dernières sont capitales, car elles déterminent la ligne directrice de la vie de votre Sim. Si vous le voulez être un séducteur, attendez-vous à entretenir plusieurs relations à la fois. Si au contraire votre Sim sera un bon père de famille, il aura tendance à réclamer des rejetons tous les quarts d'heure. Il existe ainsi 5 grandes aspirations, et les confronter au sein même d'une famille peut être assez intéressant pour le jeu.

C'est la fête du slip chez eux

Leroy Merlin à la rescousse

Voilà, la famille de dégénérés est prête. Un jeune couple avec un co-locataire qui a une fille. Ca promet tout plein de mélanges, surtout vu leurs aspirations. Passons donc à leur installation ; c'est la phase la plus délicate. Comprenez bien que vous allez acheter une maison dans l'un des trois villages proposés, et que le début du jeu est le plus difficile. Il faut donc opter pour une maison pas trop petite, avec juste la place suffisante pour les éléments vitaux : lits, frigo, télé. Le reste n'est que superflu. A noter que pour un lit double, un Sim ne supporte pas de dormir contre le mur. Mais si vous êtes un inconditionnel du programme Du côté de chez vous ou si vous avez passé des heures sur Maison & Jardin en 3D deluxe, ou encore si vous avez les plans d'architecte de votre mansarde, oui, vous pourrez créer de A à Z votre habitat, en choisissant sols, revêtements, aménagement, taille des fenêtres etc. Ceci-dit, comme au bout d'un certain temps de jeu vos Sims commenceront à capitaliser, vous pourrez revendre votre taudis et emménager dans une maison digne de ce nom. Ou faire des travaux (merci aux concepteurs qui ont introduit la fonction 'annuler' dans le mode construction).

"Youuuh! Youuuh! .. Bwearfl!"

Des âmes en peine

Comme c'est émouvant, vos Sims entrent dans cette demeure qui sera la leur pour un bout de leur vie. Certains y tromperont leur conjoint, s'y battront, d'autres apprendront la cuisine et la mécanique. Enfin, certains finiront sur une étagère, dans un petit bocal. Bref, tout ce petit monde frétille et découvre les lieux. C'est le moment de découvrir en même temps ce qui anime chacun d'eux. Les désirs sont les objectifs à atteindre à court terme et vous permettent de gagner un certain nombre de points, que vous pouvez échanger contre des objets sensés faciliter la vie de vos personnages (un arbre à billets, une machine à revitaliser, un élixir de jeunesse...). Les craintes quant à elles vous font perdre ces points, tout simplement. A vous de veiller à ce qu'elles ne se réalisent pas.

Quel séducteur ce Will !

Ma vie, mon oeuvre

Ainsi commence la vie de vos Sims. Première étape, trouver le journal et leur dégotter un job, qui bien souvent est le début d'une longue carrière, à moins de faire une faute professionnelle... Mais c'est surtout à la maison que le jeu prend toute son ampleur. Les désirs et les craintes sont le principal attrait de cet opus. Les craintes minimes sont faciles à éviter, comme les désirs simples sont faciles à réaliser. Mais pour les gros morceaux, qui rapportent beaucoup de points, attendez-vous à plus de difficulté. Une ado ne réalise pas son premier baiser avec le premier inconnu. Et comme certains de ces objectifs changent quand l'un d'eux se réalisent, ne laissez pas filer le plus important, lockez-le par un simple clic. "Faire crac-crac en public" vaut la peine d'être locké ; "Manger des sandwich à la viande" un peu moins... Certains de ces désirs sont d'ailleurs parfaitement intégrés dans la vie sociale et se réaliseront donc à votre insu, comme "Se regarder dans le miroir" ou "Draguer untel".

"Monsieur, votre chauffeur est là"

L’histoire sans fin

Et le jeu se déroule ainsi. Travailler, atteindre des objectifs, gagner des sous pour agrémenter son foyer d'un nouveau canapé ou d'un téléviseur écran plat, faire grimper son salaire ou la soubrette aux rideaux, organiser des fêtes autour d'un billard ou d'un jeu de fléchettes, procréer, se retraiter, laisser la place aux jeunes qui, à leur tour, suivront la même destinée. Un Sim vit environ une vingtaine d'heure de jeu, ce qui n'est pas très long à dire vrai.

On appelle cela 'la vie de famille'

Les petits travers des Sims 2

Car tout va vite, très vite. A peine levé, pas le temps de se doucher ni de ranger le p'tit dèj' qu'il faut déjà partir bosser. Moins flagrant que dans Les Sims 1, on note tout de même une légère disproportion du temps par rapport aux activités. Etudier un bouquin de cuisine prendra plusieurs heures, idem pour faire remonter la barre de divertissement. Sans parler du temps qu'il faut pour aller chercher le journal. A ces quelques inconvénients viennent s'ajouter l'illogisme de certaines actions, ou plutôt un problème de gameplay. Du fait de son autonomie, le Sim prend des décisions ; mais il reste votre jouet. Donc s'il décide d'aller nettoyer son assiette et qu'en cours vous lui ajouter comme action d'aller se vider la vessie, il abandonnera son assiette sur le sol pour favoriser votre ordre. Certes, on est flatté, mais ça fait vite désordre. Le plus gênant est quand la grand-mère, faute de couffin, pose son petit-fils encore nourisson sur le sol. Pensez donc à mettre à disposition de vos personnages tous les objets dont ils ont besoin.
Les Plus
  • Des graphismes sympas, efficaces, une grande collection d'objets et de décors.
  • Les scénarios pour ceux qui ne veulent pas créer une famille.
  • Les peurs et objectifs qui redonnent de l'intérêt au jeu.
  • La grande liberté de création
  • Le jeu en lui-même.
Les Moins
  • Les quelques problèmes de gameplay.
  • La difficulté trop élevée au début et trop faible une fois bien installé.
  • Les temps de chargement sur une machine moyenne.