Bound By Flame

08 juil. 2014
Testé par sur
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1

Un cœur de glace

Que retenir de Bound By Flame ? Son manque de cohérence global ? L'intérêt limité des quêtes et des environnements redondants ? L'endurance qu'il faut acquérir pour venir à bout des boss ? La lourdeur des combats ? Les si peu nombreux types d'ennemis ? Si le scénario ne laissait pas présager des prouesses, il semble que Bound By Flame soit parti dans vingt directions à la fois, sans en choisir une franche. Des combats techniques, des dialogues sans fin, une histoire aux innombrables protagonistes, une tentative de discrétion avec les attaques en "rôdeur" (aussitôt démasqué au premier coup de lame...). Du coup, le jeu vous sert un peu de tout sans jamais vous laisser savourer un des aspects, donnant une sorte de mixture générique sans réelle aspérité. L'armée de glace a gagné, Bound By Flame ne réchauffera pas nos consoles.

C'est la fin de l'humanité. L'armée des morts s'est levée et seuls quelques preux chevaliers, ou du moins mercenaires, osent encore lever l'épée à l'encontre de l'ennemi immortel. Escortant un groupe de mages en quête du pouvoir qui permettrait de repousser l'ennemi, vous attrapez votre arbalète, une épée lourde, une paire de petites lames et vos pièges explosifs (oui, vous êtes multitâche) et partez explorer Bound By Flame. Attention, vous risquez d'être refroidi.

L'histoire

Prenez une marmite d'heroic-fantasy, plongez-y quelques chevaliers, une once d'humour, un peu de sexisme, une pointe de Diablo pour les dialogues à l'intérêt souvent limité, une louche de Game of Thrones et son armée de morts vivants qui sentent bon le Winter is coming, touillez le tout et vous obtenez Bound By Flame : un titre qui surfe sur le zombie et l'armée des morts venant du froid, avec un héros tourmenté par un démon qui l'habite après une incantation plus ou moins ratée de ses employeurs, des mages en quête d'un pouvoir perdu. Sans oublier une pointe de romance, puisque vous avez la possibilité de draguer deux de vos compagnons, du moins dans une liaison hétéro uniquement. Vulcan est donc ce fameux héros de muscles que vous incarnez, fille ou garçon, au choix. Même si vous saisissez un autre patronyme comme le jeu vous y invite, les personnages ne connaissent que votre nom de guerrier, qui fait référence à votre soi-disant expertise en explosifs, dont vous ne verrez jamais un bout de dynamite. Après qu'un démon ait donc décidé de se faire une place dans votre esprit vous apportant la force des flammes (vous voilà devenu cracheur de feu), vous rencontrez divers mages, sorcières, héros, rois, qui seront fort intéressés par votre colocataire, décelant là une source de pouvoir intarissable sans y voir les inconvénients des dialogues sans fin qui se déroulent dans votre crâne de soldat. Alors que vous n'êtes peut-être que schizophrène ? Non, quand même. Enfin peut-être. Non. Si. Non. Vulcan ? On vous a perdu.

La finesse. Tout simplement.

Le principe

Regorger d'ennemis à hacher menu ? Ça n'est pas au programme de Bound By Flame qui n'est pas un hack'n slash. Il se rapproche plutôt du RPG mais sans les avantages. Les personnages vous proposent des quêtes annexes en parallèle de votre mission principale, libre à vous de les réaliser. Au début de l'histoire, vous atterrissez dans un village de réfugiés à proximité d'un marécage. Ce dernier lieu est l'objet d'étranges manifestations, et donc prétexte à de multiples quêtes. Des éclaireurs ont disparu ? C'est pour vous. Un mage a besoin de récolter des herbes ? Vulcan est là. Quelqu'un a vu une grosse bête ? Allons-y. Et à chaque fois que vous y retournez après avoir confirmé auprès du personnage l'achèvement de votre quête, devinez qui vous revoyez ? Oui, les mêmes ennemis battus dix minutes plus tôt, au même endroit, crachant le même poison. Ah les bougres. Sans surprise, le chapitre suivant reprend la même mécanique dans une autre zone de la carte.

Lockez un ennemi pour ne pas frapper dans le vide.

Les combats

Ouvert à toutes sortes d'expériences, Vulcan est tout autant capable de pourfendre un crâne ennemi avec une arme lourde à deux mains qu'avec une paire de petites lames, s'aidant également parfois d'une arbalète de poing. Avec son énorme épée ou sa masse imposante, Vulcan frappe, lourdement, lentement. Mais pourquoi porte-t-il une épée si lourde qu'il est incapable de la lever ? Le temps de porter le coup, l'ennemi vous colle une mandale, l'air de rien. C'est en fait un savant mélange d'attaque et défense qui vous sauvera la mise. À l'inverse, les deux courtes lames rendent Vulcan bien plus agile, le faisant presque sauter d'ennemi en ennemi, qui seront presque amusés de se voir chatouillés par ces cure-dents. Vous pouvez également lancer des sorts appris par votre démon, relativement dévastateurs à courte portée et avec la chance du coup critique, mais gourmands en mana. Chaque combat se révèle donc tellement éreintant que vous allez grimper en niveau très rapidement. L'occasion de dépenser des points d'expérience dans votre arbre de compétences on ne peut plus classique, renforçant attaques et défenses, mais aussi permettant d'économiser des matériaux pour le crafting. Du moins, votre activité principale portera sur la fabrication de potion de santé et de mana. L'amélioration des armes, pouvant être craftées pour augmenter la résistance au froid ou améliorer la puissance, est tellement anecdotique que l'impact semble quasi nul lors des combats. Qu'on nous rende la forge de Skyrim !

Ce vilain tas d'os a son talon d'Achille.

Pour qui ?

Une piste serait finalement de considérer le titre comme un simple jeu d'aventure à la troisième personne. Il est clair que les amateurs de RPG n'en n'auront pas pour leur compte. Les combats étant plutôt longs, l'aspect technique semble fortement mis en avant par le studio Spiders : attaque, défense, magie, attaque, défense, magie, etc. Malheureusement, il faut réellement s'accrocher, même en difficulté moyenne, pour ne pas mourir à tout bout de champ (de bataille). Même si la roue de combat permet très facilement de changer d'arme ou de s'abreuver d'une potion, il se passe toujours un laps de temps suffisamment long pour que votre personnage ouvre sa potion, la porte à sa bouche et arghl... meure une flèche entre les omoplates. La compagnie de vos coéquipiers se résume le plus souvent à vous aider en début de combat puis à s'évanouir (ils ne meurent pas, eux), attendant que vous en ayez décousu avec les monstres. Pourquoi ne peuvent-ils pas grimper de niveaux eux aussi ? Pourquoi ne peut-on pas les équiper avec les quelques armures trouvées de-ci de-là ? Autant de questions qui me hantent encore.

Trop tard, j'ai fait un screen.

L'anecdote

Tout au long de l'histoire, la main est parfois laissée au joueur de manière assez tranchée. Du moins en apparences. Va-t-il sauver ou épargner ce personnage ? Va-t-il suivre la voix de son hôte démoniaque et se laisser ronger au prix d'un plus grand pouvoir ou rester sage à donner des classiques coups d'épée ? L'impact des décisions est immédiat et laisse une trace auprès des autres personnages, ce qui peut, sans chambouler le scénario, influer sur les dialogues et de fait quelques missions annexes. Mais vous remarquerez que nous sommes dans le paragraphe de l'anecdote, n'est-ce pas ?
Les Plus
  • Les dialogues ont ce petit plus des scénaristes désabusés
Les Moins
  • Testé sur PS4, graphiquement passable sur PS3
  • Des combats lourds et répétitifs
  • Le crafting totalement anecdotique
  • Des compagnons tout aussi anecdotiques
  • Les choix bien / mal ont une incidence limitée
  • Les musiques sont des boucles qui donnent envie de couper le son